【TCG】ボテ孕モンスターズ【作ろう】 (1002レス)
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864: (東京都) 2022/01/24(月) 22:08:41.87 ID:3T1JV5cm0(1/4)調 AAS
TCGについて面白い記事を見つけた
ゲームバランスとは何か? - TCGにおける3つのバランス調整目的
外部リンク:note.com
Magic: The Gathering vs Hearthstone ゲームデザインに潜む2つのゲーム観
外部リンク:note.com
一つ目の記事で俺が注目した点をかいつまんでいいうと
DCGの多くは有利な方がより有利になる正のフィードバックを持つが
MTGなどの除去が強いゲームは有利を是正する方向の負のフィードバックを持つというところ
AARで悩んでいたのはまさにこの点で、召喚酔い型ハント戦闘は
勝っている方がより勝つシステムなのだが
焼きが強力なのでスライ同士の対戦だと
相手クリーチャーをボンボン焼けて盤面の逆転が出来る
システム的には正のフィードバックを持っているが
カードデザインが負のフィードバックをかなり強化している
俺的にはバランスをとったつもりだがチグハグな構成になっている
リミテッドのことを考えて
火力不足やクリーチャーの大きさを常に更新することが難しいことから
臨時火力としてブースト召喚の導入を考えていたので
システム面で負のフィードバックを入れ込もうとしたりもしてた
で二個目の記事で言ってるんだけど
DCGのような能動的なシステムは勝っている方がより勝つシステムなので
常に拮抗しあうようなシビアなゲーム性のアスリート的なシステムで
MTGのような受動的なシステムは逆転しやすいので
強力なカードやランダム性を許容する
ギャンブル的なシステムと解説している
つまり、常に拮抗しあうようなシビアなゲームか
激しくシーソーが傾くような派手なゲームかで
ゲームデザインがまるで違うということになる
これを見て、AARがどうしてカードデザインをしづらかったか分かった
システム的には微妙な差し合いをするカードゲームなので
MTGのような強力なカードは入れられないのだ
となると、方向性としては除去や逆転要素の強いカードは控えて
もっと微妙な差し合いを楽しめるような調整をしたほうがいいということになる
そうなるとリミテッドに対応するのはやめた方がいいかもしれない
構築と違ってカードの質を担保出来ないので強いカードがある方が一方的になる
なかなか勉強になった
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