[過去ログ] Wizardryについて語ろう 53 (1001レス)
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422: 名無しさん@地下迷宮 2008/12/18(木) 02:50:28 ID:dSljY6nu(1/2)調 AAS
>419
Wiz1_NES/ 09-Dec-2008 19:50
出来たばっかりか。そーなんだよな。解析すりゃ一発なんだよな・・・
423: 2008/12/18(木) 02:55:52 ID:bI1RJhPf(1)調 AAS
今更だが、運の強さの効果の薄さに驚くな。
424(1): 421 2008/12/18(木) 03:39:41 ID:zR+PwJ8g(1/3)調 AAS
調べた
久しぶりに起動したら、幻の「データのしゅうふく」を初めて見たよ
なんかID変わってるけど、419=421なんで
調査条件は以下の通り
・プリーストひとりで、一階のバブリースライム相手に「みをまもる」で100ターン耐えさせる
プリーストはレベル16
※カートリッジは日本語のファミコン版1。ファミコン本体は旧型を使用。
バブリースライムの能力はレベル1、AC12、攻撃回数1
解析サイトの計算式に当てはめると、
冒険者が「みをまもる」をしている場合、
バブリースライムの命中率はこちらのACと関係なく、11/20=55%
1.力のメイス、極上の鎧、盾でAC 0
→被弾率66%
2.同じ装備で、マツ1回、ポーフィック2回使用でAC LO(-10)
→被弾率49%
3.力のメイスだけ AC 10
→被弾率54%
乱数の偏りがあるとはいえ、ACの効果がほとんど実感できない。
LOなのにバブリースライムの攻撃を受けまくる。
シャーマン戦車(泣)
425(1): 421 2008/12/18(木) 03:41:41 ID:zR+PwJ8g(2/3)調 AAS
別のアプローチで
レベル13サムライを使用
装備はカシナートの剣、極上の鎧、盾でAC 0
バブリースライムに対してモーリスを2回使ってから、「みをまもる」で100ターン耐える
解析が正しければ、これによってバブリースライムの命中率が上がるはず(AC上昇6により、命中率は85%になるはず)
→被弾率77%
予想よりは当たらなかったけど、ちょっと乱数の偏りの範囲を越えているように思う。
解析が全部正確かは、ちょっと試行回数が足りないから結論は出せないけど、
モーリスで敵のACを上げると、命中率もついでに上がるということになるみたい。
(加えて、命中率の伸び率を考慮すると、モーリスのAC上昇量が3であるという解析も信憑性が増した)
426(3): 421 2008/12/18(木) 03:44:18 ID:zR+PwJ8g(3/3)調 AAS
解析が正しいとして、
計算式が入り組んでるから例外はあるようだけど、敵のレベル+ACで命中精度の目安が得られるってことに。
数値1につき5%の差
バブリースライムが1+12=13。
ハイマスターなら15-2=13。バブリースライムは脅威だ。
マーフィーズゴースト10-3=7
他にもいろいろありそう。
念のためマーフィーでも試した。
条件はさっきのAC0のプリーストでみをまもる100ターン
マーフィーの命中率は推測25%
→実被弾率28%でした。マーフィーの命中精度はバブリースライムに大きく劣っている。
自分で確認してショックだ。
ファミコン版Iの防具は大半が無意味になるし、防御系呪文のいくつかは存在理由が無くなってしまった。
前述の解析サイトは、他にも興味深いことがわんさと書いてあるのだけど、正直言って自分の理解を越える記述も多かったです。
さっきから書いた命中率計算は「敵が1グループ目の6体目までで、かつ味方が毒を受けていない状態」で成り立つらしいんだけど、
毒を受けたらどのくらい変わるのか、2グループ目からはどうなるのか、とか、II以降は修正されてるのか、などは自分の手に余ります。
(2グループ目には得体の知れない補正値がついて、命中率が極端に上がる?と読めるのだけど、合ってるのかどうか)
半端で申し訳ないが、自分にできる検証はここまでということで、
ただ解析したサイトの方に敬意を表したい。勝手に張ってごめんなさい。
427: 名無しさん@地下迷宮 2008/12/18(木) 04:06:03 ID:dSljY6nu(2/2)調 AAS
>426
2以降は修正されてるよ。
428: 2008/12/18(木) 07:15:50 ID:LKvseEUu(1)調 AAS
評判の良かったFC版1ですらこんな…
wizってこの頃からバグバグだったのか
429: 2008/12/18(木) 08:55:57 ID:l6PbFL+r(1)調 AAS
元々バクチ性の強いゲームだから
本来であればおかしい数であっても
仕様だと思って受け入れていたのであろうなぁ
外伝1の村正やエクスカリバーが
ファウストハルバートに劣るバグもしかり
430: 2008/12/18(木) 22:34:25 ID:/qSiLbQ/(1)調 AAS
そういえばベニ松の「ウィザードリィのすべて」の欄外に確か
IとIIでは命中計算式が異なる、て書いてあったと思うが
これじゃ「異なる」どころの話じゃないよなw
431(1): 2008/12/20(土) 19:25:02 ID:G13RPCKT(1)調 AAS
じゃあ、原作者の本来の意図通りに遊べるシナリオ1はリルサガくらいか
SFCやGBC版は行動順決定に設定ミスがあるらしいし
432: 2008/12/20(土) 23:19:23 ID:hlO+rS7c(1)調 AAS
ACが機能してないとか、直感的には信じられないな。
複数攻撃する敵に対しても同じ結果になるんだろうか。
GBCの行動順ミスって、高くなりすぎると遅くなる(ドーピングによる種族上限超えとか)ってやつだっけ?
433: 名無しさん@地下迷宮 2008/12/20(土) 23:51:35 ID:QKhAGBU1(1)調 AAS
>431
リルサガは国産パソ版の移植。アップル2では石の中でロストにはならない。
434: 2008/12/21(日) 05:40:01 ID:HFt6/8DG(1)調 AAS
原作者の本来の意図だと
スペル入力や罠解除はタイピングで
やって欲しいはずなので、やっぱりパソコン版こそが
原作者の本来の意図なのかもしれんな
435(1): 2008/12/21(日) 11:50:25 ID:5P6vbCNw(1)調 AAS
「原作者の意図」じたい、どこにあるのかわからないが…
国産パソコン版はIBM版の仕様に準じてるのかもしれないけど、
リルサガは完全に同じじゃないはず
マカニト無効化は国産パソコン版の仕様だけど、
転職後に呪文を習得できないのは、確かリルサガだけの仕様じゃなかったっけ?
436(2): 2008/12/21(日) 18:33:16 ID:HMOkt3CA(1)調 AAS
モンスタータイプの「本来の値」と「実際の値」の意味がよくわからない。
例えばドラゴンスレイヤーはタイプ15の種族に対応しているとのこと。
「本来」のタイプ15は該当モンスターが存在しないが、「実際」のタイプ15は竜系。
モンスターリストを見る限りドラゴンと名の付くモンスターはちゃんと竜系に分類されてる。
これだとやっぱり「実際」の値のほうが意図に沿ってるってことじゃないのか。
437: 名無しさん@地下迷宮 2008/12/22(月) 00:32:06 ID:OUAjQGUX(1/2)調 AAS
>436
俺もよくわからないが、NES版1だと入力ミスにより
「実際の値」というものが存在してしまっているということじゃないか?
438: 2008/12/22(月) 03:53:59 ID:an+eoIUC(1)調 AAS
何故ゲーム内では無く、システムの謎解きに苦戦せにゃならん。
439: 2008/12/22(月) 12:53:59 ID:xuWtm+Mn(1)調 AAS
>>436
本来の〜ってのは製作者が意図していた形
実際の〜はフラグ処理のバグ(アクティブサイドの入れ替えミス)と
それに対する誤った箇所の修正による実処理
だからモンスターのbitフラグも本来は意図したルーチンに合わせた入れ方だったんじゃないか
あとで1byte目と2byte目を入れ替えた、と
440: 名無しさん@地下迷宮 2008/12/22(月) 13:36:57 ID:OUAjQGUX(2/2)調 AAS
>419
FC1でドラゴンスレイヤー装備のパーティの先頭者が
(1,1)のファイヤードラゴンに対しての倍打を確認。
(1,2)に対しては倍打にならず。
先頭者がメイジマッシャー装備してれば
ワードナに対して倍打になるんだろうな。
441(2): 2008/12/22(月) 20:28:05 ID:4xEG34rK(1)調 AAS
FC1のアイテム選びのポイントはこんなところになるわけか。
・ヒーリングと属性防御を優先
・前衛は強い武器を装備させ、対種族のアイテムを優先的に持たせる
・後衛のACを-1にする(位置4の敵に対する倍打フラグ上位バイトを立てる)
個人的に意外だったのが、毒(状態異常)耐性の正体がドレイン(ブレス)耐性と共通だということ。
ドラゴンゾンビ対策に手裏剣…が無くても蛇のメイスを全員に持たせておくのが効果的か。
442: 2008/12/22(月) 23:31:46 ID:wYl6CBnE(1)調 AAS
結局WIZ1をするならリルサガが一番無難ということかな。
プレイ環境も整えやすいし致命的バグも今のところなさそうだし・・・。
443: 2008/12/23(火) 00:01:36 ID:asloKNak(1)調 AAS
>>441
それを踏まえてやると
全く別のゲームみたいになるなw
それはそれで面白い
444: 名無しさん@地下迷宮 2008/12/23(火) 00:30:24 ID:8U0dRu9+(1/2)調 AAS
>419
FC1では装備していないと倍打は出ないようだが、
というか装備することによって倍打フラグが立ち、
フラグが立ったならば前衛の打撃が誰でも倍打になるということか?
>441
共通なのではなくて、本来毒抵抗なはずのものが実際にはドレイン抵抗になってしまっているのでは?
445(1): 2008/12/23(火) 21:04:05 ID:WcK+Z6NT(1/2)調 AAS
いまさらだが、種族抵抗の効果「1/2 の確率で攻撃を行わない」って強力だよな。
破邪の指輪なんて空気扱いされてたけど、不死系の打撃を防げるって超重要じゃないか。
そもそも魔よけ以外に装備特典のある装飾品が存在しないし。
446(1): 2008/12/23(火) 21:21:10 ID:EhvuHyok(1/2)調 AAS
>>445
その分持っていない別の前衛に攻撃されるんじゃないか?
447(1): 2008/12/23(火) 21:25:09 ID:EhvuHyok(2/2)調 AAS
>>419の解析では、ドレインを防ぐことのできる耐性は
吸収ではなくて石化になっていた。
#1で石化耐性のあるアイテムは魔除けしかないと思うけど
これって普通にプレイしていたらドレインを確実に防ぐのは
できないってこと?
実体験では手裏剣もっててドレインされたことがないような。
FC I の話ね。
448(1): 2008/12/23(火) 21:54:07 ID:WcK+Z6NT(2/2)調 AAS
>>446
例のサイトの「敵の行動」を参考にする限り、
「1/2で攻撃しない」は物理攻撃の対象が決まった後に判定されるようだ
>>447
よく見るんだ、手裏剣の耐性は石(ゴーゴンのブレス、追加効果吸)と吸(ドラゴンゾンビのブレス、追加効果毒)になってる。
得物屋を見る限り、手裏剣の耐性はどのバージョンも「毒・吸」で共通。
得物屋アイテムリストの解説を見る限り、この表記は打撃効果についての防御のみを表す模様。
(あくまでも得物屋では、ダメージとしての毒・吸属性は防具で軽減できることにはなっていない)
例のサイトの製作者はダメージ属性のほうを基準に表記しているが、
実際のFC版では追加属性の方が正しく、ダメージ属性のほうがずれているんだと思う。
(データが正しく設定されているバージョンでは、蛇のメイスで毒ブレスを軽減できたりするのか?)
449(1): 名無しさん@地下迷宮 2008/12/23(火) 23:57:33 ID:8U0dRu9+(2/2)調 AAS
>448
FC3なら蛇のメイスで毒ブレスが半減化される。
450: 名無しさん@地下迷宮 2008/12/24(水) 14:00:37 ID:Pw24fk3s(1/5)調 AAS
FC1のパーティ4人目がレベル113で
(2,1)のキメラ(動物系)に倍打。
451(1): 2008/12/24(水) 16:03:39 ID:JQHBTsi+(1)調 AAS
久々にWizシリーズやってるが蘇生による
生命力低下・年齢増加の仕様ってどうなんだったっけ?
外伝だと確か同じ蘇生でも寺院かカドルトかで違う覚えがあるが
452: 2008/12/24(水) 20:27:41 ID:J1tHx3io(1)調 AAS
>>449
そうなのか、ありがとう。
ベニ松さんが4コマのコラムかなにかで、
「蛇のメイスの毒抵抗でポイズンジャイアントのブレスを防ごうと思ったのはとんだ勘違いだった」
(アップル版かファミコン版のはず)とか書いてた記憶があったが、結構まちまちなのかな。
>>451
呪文のよる蘇生が成功すると生命力低下、寺院による蘇生が成功すると年齢上昇、
失敗時はステータス変化無しで、マハマンによる蘇生はペナルティ皆無、
だと思うがバージョンによるだろうから何とも
453: 名無しさん@地下迷宮 2008/12/24(水) 22:25:09 ID:Pw24fk3s(2/5)調 AAS
FC1のパーティ5人目がレベル113で
(2,2)のウィルオーウィスプ(魔法生物系)に倍打。
わけがわかりません。
454: 名無しさん@地下迷宮 2008/12/24(水) 22:28:55 ID:Pw24fk3s(3/5)調 AAS
そもそもレベル113なら「LV下位Byte」はいくつになるの?
455: 名無しさん@地下迷宮 2008/12/24(水) 22:53:04 ID:Pw24fk3s(4/5)調 AAS
FC1のパーティ4人目のACが10で
(4,1)のアーチメイジ(魔術師系)に倍打。
456(1): 2008/12/24(水) 22:56:28 ID:DksCuJew(1)調 AAS
113は二進法で110001。レベルは2バイトだったはずだから、
下位バイトとは下8桁でそのまま00110001かな。
これがタイプ倍打の1バイト目として使われてるから、bitでいうと5、4、0が立っていることになる。
本来の値で言えば巨人、小人・忍者、戦士
実際の値で言えば魔法生物、昆虫、動物
457: 名無しさん@地下迷宮 2008/12/24(水) 23:32:35 ID:Pw24fk3s(5/5)調 AAS
>456
多分分かったと思われますです隊長!
458: 2008/12/26(金) 07:29:19 ID:rGpTaGKJ(1)調 AAS
71hと書いた方がbit計算しやすいかと
あくまで俺はね
459: 2008/12/26(金) 11:02:35 ID:Wb9UYSmV(1)調 AAS
ちょっと前まで過疎ってたのに随分盛り上がってるな。
しかしこの解析凄いな。デーモンの養殖してモーリス掛けまくってたら攻撃スコポコ喰らうようになったのも
マーフィーの攻撃が当たり難いのも倍打が妙なときに発動するのも何となくだが分かった。
魔除け持ってたにも関わらず麻痺ったのもその辺が原因なんだろうな〜
460: 2008/12/27(土) 07:30:24 ID:Oyrbnv9A(1)調 AAS
凄いけど
知りたくなかったかも
461(1): 2008/12/27(土) 08:09:58 ID:mifDp9Fk(1)調 AAS
デーモン増殖するには、モーリスやディルトに頼らずに、レベルをひたすら上げて素の命中率を高めるしか無いわけか
でレベルを上げるためには…ってあれ?
462: 2008/12/27(土) 14:59:44 ID:horM5Bra(1)調 AAS
NP版やGBC版の方が圧倒的に出来はいいわけね
463: 2008/12/27(土) 15:06:55 ID:9vepmy9h(1)調 AAS
NP版も素早さバグがあるらしい。
素早さ18だとかなりの確率で行動が最後になるみたいなので
とてもオススメできんのでは。
GBC版も素早さ関係でバグがあったと思うからリルサガあたりが
いちばんましなのか?
464: 2008/12/27(土) 19:30:25 ID:dspnzjDP(1)調 AAS
バグのなさに関してであれば
そうだろうね
465(1): 2008/12/27(土) 22:46:11 ID:/X+/yClB(1)調 AAS
ワンダースワン版はどうなんだろう。国産PC版準拠みたいだけどリルサガと同じようなもの?
転職後の呪文覚えなおしは可能なんだろうか。
466: 名無しさん@地下迷宮 2008/12/28(日) 00:13:44 ID:jb/mBU9H(1)調 AAS
>461
レベル12力18戦士でカシナートやまっぷたつ装備なら
計算上55%の確率で(1回あたりの確率)打撃成功するし
呪文さえ封じちまえばなんとかなりそうな気も。
467: 2008/12/28(日) 01:16:05 ID:SsTxaUNJ(1)調 AAS
>>465
呪文覚えなおしってクラス8を1つでも覚えたら
転職して残りのクラス8を習得出来るってやつかな
それのことならWS版は無理だよ
468: 2008/12/28(日) 06:12:55 ID:rjP06sGb(1)調 AAS
WSは、どれか一つの呪文を覚えてビショップに転職しても
ビショップが本来その呪文を覚えるレベルにならないと
他の呪文覚えないんだよな
469: 2008/12/28(日) 10:33:33 ID:zz5njGBE(1)調 AAS
>>476
ありがとう、>>435みたいにリルサガ準拠なのか。
魔法使いがLv13になったら(必要があればマハマンを使ってから)
速攻でロードにするのがFC版プレイ時のパターンだったのにな。
あとは魔法使いか僧侶をLv5か7くらいにしてから盗賊にして、ちょっと器用なキャラを作ったり。
470: 2008/12/28(日) 18:45:17 ID:EgWU5xmG(1)調 AAS
Wizardryで方眼紙買ってマッピングなんてしないよな
Wizは暗記するゲームだろjk……
マロールだってKOD以外そんな必要ないぞ
だいたい必要な場面だって「東8北4下4」ぐらいしか無いだろ
471: 2008/12/28(日) 19:47:58 ID:YeiV1a0u(1)調 AAS
そういう言い方するならこっちだって
方眼紙使わないwizの何が楽しいのかわかんね
チマチママップ作ってくのが楽しいんじゃん
とか言っちゃうよ
人それぞれ好きに楽しめばいいんだから
jkとかどうでもいいじゃん
472: 2008/12/28(日) 20:47:09 ID:xq2rjCUH(1)調 AAS
いや女子高生はどうでもいい存在ではないだろう。
うちの姪っ子も体だけは成長してなぁ、できればビショップあたりに転職してほしいものだが。。。
473: 2008/12/28(日) 22:06:39 ID:VWXjdWbX(1)調 AAS
冒険者のスタート年齢は14〜16とかだからjcだろ
474: 2008/12/29(月) 03:03:23 ID:XNE2dhFg(1)調 AAS
マッピングはするだろ、部分的にだが。
攻略本やwiki見ながらやるやつ以外
475(1): 名無しさん@地下迷宮 2008/12/30(火) 22:53:23 ID:svR4iNQw(1)調 AAS
外部リンク:jp.youtube.com
対ワードナupしてみた。
476(2): 2008/12/30(火) 23:04:10 ID:55X40+4o(1)調 AAS
>>475
3番目のN-SAMのAC8ってのは何故?
477(1): 名無しさん@地下迷宮 2008/12/31(水) 01:16:58 ID:o3YyYKQT(1)調 AAS
>476
>419での解析で自キャラのACに意味が無いことが判明したので
そいつは転移の兜と村正だけ残して装備品は売っぱらったから。
478(5): 2008/12/31(水) 15:14:16 ID:luFt4a1s(1)調 AAS
>>477
確かにACは直接攻撃を受ける確率に対して
意味がなさそうだけど、受ける攻撃回数には
影響していると思うのは俺だけ?
レベル8ファイターにAC10とAC-4で試したら
明らかに差があった。
AC10は1〜3回の内、主に3回
AC-4は1〜2回の内、主に1回
試験は『みをまもる』で各3分程度。
試験数の少なさからくる偶然ですかね?
479: 2008/12/31(水) 17:07:41 ID:1HF7IQ97(1)調 AAS
試行回数がどのくらいかよくわからないが…
攻撃回数って、どういう意味での攻撃回数のことさ
狙われやすさなら、レベル8ファイターは戦士系だから、その耐性(らしきもの)ができてた、とか?
ACや隊列による狙われやすさは、解析サイトによると無いってことになってるね
ただ個人的には解析のうちクリティカル率とか正確なのか?という疑問は残ってる
ボーパルバニーとハイウェイマンのクリティカル率はもっと高かった気がする
480: 2009/01/01(木) 11:28:42 ID:QT3QffER(1)調 AAS
あけおめ このヌルヌルの ヒキガエルどもめっ!
481: 2009/01/02(金) 14:00:34 ID:PA0LHkyM(1)調 AAS
自分の両親が素っ裸の忍者で
頼んでもないのに勝手に冒険についてくる夢を見たことがある
482: 2009/01/02(金) 16:18:43 ID:Qa4WBxVO(1/2)調 AAS
ウィズボールというカードゲームがあったんだな
絵柄見れるとこ知らない?
検索しても探しきれない
483: 2009/01/02(金) 16:30:19 ID:85VDTd3K(1)調 AAS
全部は無理だろう
俺も前探したことあるけど
結局イメージ検索で一部見つけただけだった
484: 2009/01/02(金) 16:32:15 ID:Qa4WBxVO(2/2)調 AAS
やっぱなさそうだな。ありがとう
485: 2009/01/02(金) 21:43:00 ID:ucJ4551r(1)調 AAS
FC版に付いてたカードって違ったっけ?
486: 2009/01/02(金) 21:48:18 ID:pvVrsFgM(1)調 AAS
全然違うだろ
ウィズボールで検索して見たらいい
ASCIIが出したパロディの野球もどきカードゲームだよw
487: 2009/01/02(金) 23:04:35 ID:tKw20JpW(1)調 AAS
俺様のティルトウェイトボールをくらえ!
ほんとにこんな感じのゲームだったぞw
488: 2009/01/02(金) 23:10:15 ID:/37huQN5(1)調 AAS
末弥純がバット代わりのメイス構えた冒険者やワードナを糞真面目に
描いてるというのを見たいなw
489: 2009/01/03(土) 20:43:54 ID:j0UE0YYf(1)調 AAS
当時はパーティーカードゲームが地味に流行ってたんだよな。
学校の休み時間はいつもカードゲーム大会だった。
490(1): 2009/01/05(月) 00:22:08 ID:XGDF/anG(1)調 AAS
その大会に女子が参戦してたという幸せ者はいるか?
491: 2009/01/08(木) 03:17:36 ID:CqiaP/Kp(1)調 AAS
小学生とかだろ、そんなのは
別に女がいても嬉しがるような年齢じゃないだろ
492: 2009/01/08(木) 03:28:26 ID:wlzj/tLY(1)調 AAS
いや
最高にうれしはずかしい素晴らしい年頃
493(2): 2009/01/08(木) 23:32:07 ID:g6nl+hyC(1)調 AAS
とりあえず>>419で
誤:STR < 6 の場合、6-STR (負になる)
正:STR < 6 の場合、STR-6 (負になる)
だよね。で、命中判定をいじると
x≡LVボーナス + STRボーナス + 全装備品のST値合計 + AC - グループ番号
命中率={[x-19] + 19}/20 (ただし、[]は0 〜 -19)
なんだけど(ここまでは確信がある)、これって単純に
命中率=x/20 (ただし、xは19〜0)
とできるんだっけ?
あと「戦士はLv5から素手の攻撃回数が2回になる」っていうのを見たことがあるんだけど、
これは、max(LV/5, (武器AT値)) と反するよね。
Lvの素手でも最低1回は攻撃できるとすると、戦士はmax(LV/5+1, (武器AT値))だと思うんだが。
494: 名無しさん@地下迷宮 2009/01/08(木) 23:47:10 ID:uKBSHOMg(1)調 AAS
>493
多分君はすべて正しい。
495(1): 2009/01/09(金) 09:49:25 ID:OITUG3b+(1)調 AAS
多分くんて誰だ?
496: 2009/01/09(金) 09:51:06 ID:jnQ3ub6H(1)調 AAS
正義の人です
497: 2009/01/09(金) 12:34:35 ID:O1F5LsXS(1/2)調 AAS
>>495
ワロタ
>>493
それだと突っ掛かる所がないから結構完璧な理論だと思う。
つーか良く検証したね。
498: 2009/01/09(金) 12:35:37 ID:O1F5LsXS(2/2)調 AAS
あ、そういう訳じゃないのか。
499(1): 2009/01/09(金) 14:49:38 ID:VKCJJqiy(1)調 AAS
今更だが念のため
たとえ呪文を習得しないクラスに転職しても
各レベルの呪文を一つでも覚えていると、
該当レベルの他の呪文は全て覚える
覚えていないレベルの呪文は習得しない
#1〜5は全てこの仕様
リルサガWin・SS・PSも同様で確認済み
WS版も同じだが、転職後の習得が極端に遅いので、
転職後は呪文を覚えないというデマが流布した
※WS版の仕様自体は、国産ベースの部分と
FC版ベースの部分が混在している
PCE版は、呪文を習得するレベルがおかしく、
他とちょっと違う仕様のようだ
500: 2009/01/10(土) 00:05:05 ID:6iNcUOq9(1)調 AAS
>>499
なるほど。習得判定にステータス依存が強くて、転職で初期化されると覚えにくいってことなのか、
もしくは転職後でも習得がレベルに依存しているのか。
501: 名無しさん@地下迷宮 2009/01/10(土) 01:02:11 ID:pG4iZV7w(1)調 AAS
FC1で、へびのメイスではドレイン防止にはならない。
手裏剣を持っていればドレインを喰らうことはなく、
ドラゴンゾンビのブレスが半減化される。
なんか手裏剣の「抵抗:吸」だけは正しく作用してる。
502(1): 2009/01/11(日) 12:08:31 ID:WDJvnefg(1)調 AAS
いや、手裏剣は「石化耐性」でドレインを防いでるらしい
へびのメイスの「ドレイン耐性」は毒打撃を防ぐ属性だから、関係ない
そして手裏剣も「ドレイン耐性」を持ってる
あれ?ドラゴンゾンビのブレスはドレイン属性でいいのか?
へびのメイスもゾンビブレスを半減するってこと?
手裏剣はゴーゴンのブレスも半減できるのかな?
503(1): 2009/01/11(日) 15:13:10 ID:h54hYlKj(1)調 AAS
ファミコン版は追加効果属性は正しいけど、ダメージ属性が間違ってるんだと思う。
例のサイトは間違ってるほうのダメージ属性に表記を合わせてるから紛らわしい。
毒追加効果耐性=吸ダメージ耐性
吸追加効果耐性=石ダメージ耐性
504: 2009/01/11(日) 23:23:24 ID:ZE5BOMiY(1)調 AAS
>>419のサイトは、
毒判定の際に「吸ダメージ判定で見るビット」を見てる
と言ってるだけで、そのビットが攻略本等で出てる何耐性にあたるか
は言ってないよね。
>>503を見ると、
毒耐性のビットは毒追加効果と吸ダメージの両方に抵抗する
ように誤解するけど。
>>419の記述だけからは、属性ダメージ実抵抗するのは何耐性なのか、
判断できないね。得物屋とプレイでのダメージ抵抗を比較しないと。
505(1): 2009/01/12(月) 07:05:52 ID:+BV9xYoW(1/2)調 AAS
[値]: [状耐性] /[魔耐性] / [息耐性]
01h: ------- / 魔法[他] / ------------------
02h: 攻撃[痺] / 魔法[火] / 息[火:ドラゴンフライetc]
04h: ------- / 魔法[冷] / 息[冷:ドラゴンパピー, フラック]
08h: ------- / ------- / 息[毒:ガスドラゴン, ポイゾンジャイアント]
10h: 攻撃[毒] / ------- / 息[吸?:クリーピングコイン, ドラゴンゾンビ]
20h: 攻撃[吸] / ------- / 息[石:ゴーゴン]
40h: 攻撃[石] / ------- / ------------------
80h: ------- / ------- / ------------------
ファミコン版のほうのプログラム処理をたどると上のような感じだけど、
これだけあると1bitにつき1属性当てはめるっていうのは無理があると思うな
506: 2009/01/12(月) 07:36:00 ID:+BV9xYoW(2/2)調 AAS
NP版と比較すると、
ファミコン版は状態異常攻撃に対するbitが1つずつずれてるみたいです
[値]: [状耐性](NP版)
01h: 攻撃[痺,首]
02h: ---------
04h: ---------
08h: 攻撃[毒]
10h: 攻撃[吸]
20h: 攻撃[石]
40h: ---------
80h: ---------
507: 名無しさん@地下迷宮 2009/01/12(月) 13:34:07 ID:xGSU77kW(1)調 AAS
>502
そうだな。やってみたところ
へびのメイスもゾンビブレスを半減して
手裏剣はゴーゴンのブレスも半減させるようだ。
508: 2009/01/12(月) 15:54:44 ID:6F1ixfbT(1)調 AAS
>505
わかりやすい!サンクス!
麻痺と首が同じ属性なのはミスじゃなくて仕様みたいね
麻痺防ぐのはワードナの魔除けしかないからかな
509: 2009/01/12(月) 20:03:23 ID:F9akPZt6(1)調 AAS
ファミコン版は状態の耐性がずれている上に、アイテムの耐性も同じようにずれているのか。
だから状態耐性は本来の設定どおりに機能しているけど、ダメージ耐性と齟齬が出ている。
炎のロッドは本来は02h(火耐性)だけど、ファミコン版では04hにずれているから実際には冷気を防ぐ。
正しく02hに設定されてるバージョンでは火を防ぐが、状態異常がずれていないので麻痺は防げない、と。
(どっちのバージョンでも麻痺は防げないのは同じ)
510(3): 名無しさん@地下迷宮 2009/01/13(火) 22:33:58 ID:UxQsMQVV(1)調 AAS
>478
そんな馬鹿なと思いつつ100攻撃回数試行してみた。「みをまもる」で。すると・・・
ACLOで0回→44 1回→44 2回→12
AC10で0回→33 1回→23 2回→44
・・・確かに明らかに差があるなあ。
LOの時はレベル8ファイターは1列目、
10の時はレベル8ファイターは2、3列目と条件に違いはあるけど。
511: 2009/01/13(火) 22:54:47 ID:4cS8YKUQ(1)調 AAS
>>490
居たなぁ、女子。
身体衰弱とかやってたなぁ。
512(1): 2009/01/13(火) 23:16:59 ID:TqZDZ8CE(1)調 AAS
なんか数日かけて危ないプレイでもやってんのか?
513: 2009/01/14(水) 00:19:28 ID:ZDqoGFw1(1)調 AAS
そういうカードゲームがあったような
514: するってえと 2009/01/14(水) 00:27:07 ID:ateInbuA(1)調 AAS
>>424-426
で、敵の打撃1回毎の命中率に味方ACが無関係であるとの結果が出ているのに、
>>478>>510
で、ヒット回数に味方ACが(正しく)影響しているとすると、
敵には1〜最大攻撃回数のどれを引くか処理があり、それに味方ACが関係しているということ?
攻撃回数の数だけ命中判定する方がシンプルなロジックなのが・・・
515: 名無しさん@地下迷宮 2009/01/14(水) 01:18:10 ID:t5vOPPCE(1)調 AAS
>426
>2グループ目には得体の知れない補正値がついて、命中率が極端に上がる?と読める
ああ、これじゃ>510の異条件での試行ではダメだな。
>478さんも俺と同じ間違いを犯しているのかもしれない。
516(2): 2009/01/14(水) 01:21:39 ID:kSDiTHlS(1)調 AAS
>>512
神経衰弱みたいなんだけどカードに身体が衰弱するような指示(腹筋○○回)とか書いてあるゲームだよ。
その指示に従えれば得点が貰えた。
電気アンマ1分とかを女子にかけられたりかけたりしたなぁ……。
517: 2009/01/14(水) 01:26:22 ID:c+OA+Z31(1)調 AAS
>516
なるほど、そんなのがあるのか。変な事言ってゴメン
そして、面白そうだな。いろんな意味で
518: 2009/01/14(水) 01:44:08 ID:OO4zjRGi(1)調 AAS
>>516
オタク向け王様ゲームか…
519: 2009/01/15(木) 02:22:06 ID:yrwiqTrO(1)調 AAS
ZA 天 ゼーアリフ
R 〜の レー
ME 弾け ミームエイン
N 死 ヌーン
「天の礫により死を与えたまえ」
※全体攻撃系
520(2): 名無しさん@地下迷宮 2009/01/15(木) 11:12:11 ID:cNJLyOQI(1/4)調 AAS
>510
1列目のレベル8ファイターで再試行。
AC10で0回→56 1回→37 2回→7
はいACは関係ありません。
>510は2列目の敵はこんだけぶったたいてくる証明ということで・・・
521(1): 名無しさん@地下迷宮 2009/01/15(木) 11:33:55 ID:cNJLyOQI(2/4)調 AAS
>419
の記述で
>まだドレインを受けていないキャラの場合、石化属性抵抗があれば100%ドレインを回避できる。さもなくば100%ドレインを受け
とあるけど、受けるのは100%ではない気がする。
で処理はドレイン→麻痺の順で、ドレインを受けたら麻痺は受けないような。
バンパイアに攻撃されるとドレインは受けるけど麻痺は受けず、
手裏剣を持たせると麻痺を受けるようになった感じ。
522: 名無しさん@地下迷宮 2009/01/15(木) 11:46:37 ID:cNJLyOQI(3/4)調 AAS
ああ>521は間違い。麻痺とドレイン同時に受けました。
523(1): 2009/01/15(木) 13:52:53 ID:6F7bLTJt(1)調 AAS
>>520
2、3列目より先頭のほうが喰らいにくいって事か。
例えば戦士2人のパーティなら僧侶は先頭に出したほうがいいって事だな。
524: 2009/01/15(木) 15:50:01 ID:N40AkMNv(1)調 AAS
>>520
検証乙。
やっぱり自キャラACは無意味か……orz
でも、ダメージについてここまで色んな要素がからんでくると、
実は元からAC自体あんまり重要な数値じゃないんじゃね?って
気がしてくるなぁ。
実際このバグ(というかプログラムミス)に20年間誰も気付かなかったわけだし。
525(1): 2009/01/15(木) 18:15:01 ID:U3A/99CH(1/2)調 AAS
>523
関係するのは「敵の」隊列のほうね
レベル8ファイターが1グループなら大したことないが、
2グループ以上出ると、後ろのレベル8ファイターのほうが強いらしいってこと
敵が強くなるにつれて、こちらの装備も強くなる
だから前半も後半も敵の攻撃は同じくらい食らう、
っていう理想のバランスが出来てたからこそ、誰も気付かなかったんだろうと思う
伝統的に敵の物理攻撃が弱いってのもあるけど
526: 2009/01/15(木) 18:19:47 ID:U3A/99CH(2/2)調 AAS
と、2列目後半の敵と、3列目以降は419のサイトですら未解析だから
単純にそう言えるわけでもないのか
もちろん、2列目の4人目が殴ってきたのか3人目が殴ったのか
普通のプレイヤーに識別する手段は無い…
527: 名無しさん@地下迷宮 2009/01/15(木) 23:58:46 ID:cNJLyOQI(4/4)調 AAS
>誰も気付かなかった
ACLOでもバブリースライムの攻撃ガンガン喰らうんで
「ほとんど意味がない」ことは分かっていたよ。
「全くの無意味」とまでは思っていなかったけど。
通常ダメージが喰らいやすいのはまだいいんだけど、
このせいで2Fから毒を喰らいまくるし、
首を飛ばされやすいし、
手裏剣とワードナの魔除けを持っていなければ
対象モンスターの攻撃を喰らえば100%発動してしまうドレイン
は勘弁してもらいたい。
528: 2009/01/16(金) 01:50:45 ID:L0K9IOpv(1)調 AAS
WA 光・解く 退ける ウォフアリフ
KI 祝福 カフイ
GA 異界 ガインアリフ
FIS 取り除く・〜よ消え去れ フェーイシーン
「光と祝福に満ちた異界の中で消え去れ」
※ジルワン系か?
529: 2009/01/16(金) 20:33:46 ID:1yaWvia8(1)調 AAS
>>525
2chスレ:gamerpg
2chスレ:gamerpg
↑の過去スレ
外部リンク[html]:www.geocities.jp
の377
計算式はわからないけど、実運用上効いていないことは結構気づく。
530: 2009/01/16(金) 22:02:18 ID:t6CN9KhK(1)調 AAS
もう時効も成立したバグについて、延々と語り合うインターネッツでつね!
531: 2009/01/16(金) 22:12:34 ID:HK71tkom(1)調 AAS
見当違いの比喩で勝手に納得されても困る
532: 2009/01/16(金) 23:17:15 ID:bIAKpWpE(1)調 AAS
納得してるんだから困らなくてもいいじゃねーかw
533: 名無しさん@地下迷宮 2009/01/17(土) 00:59:07 ID:7+mpfSx2(1)調 AAS
FC版で気付かなかったのは
ディアル:4〜16
ディアルマ:8〜24
だな。散々使ったはずなのに。
534(1): 2009/01/17(土) 09:24:22 ID:1UO2R/ed(1)調 AAS
4d4と8d3?
FC版は他機種に比べて回復量安定かつ期待値ちょっと大つーことか
535: 2009/01/17(土) 12:09:53 ID:/Sn+gLLX(1)調 AAS
他のLv5魔法がいまいちの上に数が多い=MPが十分高いから、
地味に使いやすくて便利なディアルマ
536: 2009/01/19(月) 18:18:13 ID:pp+WDBII(1/2)調 AAS
配合前にレアモンスターとして扱われるが・・・
どう見ても、その中で最弱クラスです。本当に
537: 2009/01/19(月) 22:26:33 ID:uMXuRSag(1)調 AAS
IIIやった後にIやると最下層の敵の経験値の少なさに泣ける
おまけにメイジ集団相手にあっさり全滅
ホントwizは地獄だぜぇ
538: 2009/01/19(月) 22:37:26 ID:pp+WDBII(2/2)調 AAS
PC版LOLやれば#1が天国に思えるけどね。
つーか、必死で戦って2000(×6)以上の経験値ってのが滅多にないもんなぁ。
6Fだけはそこそこ稼げるけど、そこまで行くとレアアイテムも強敵も殆ど居なくて必要ないという・・・
539: 2009/01/19(月) 23:04:17 ID:hfu+vWut(1)調 AAS
PCのLOLは稼がないでLV11くらいでクリアするバランスじゃないか?
ポレとかは倒さなくてもいいし、隠しボスみたいな扱いで
少しキツいかな…
540: 名無しさん@地下迷宮 2009/01/20(火) 23:22:33 ID:kbyUwxKf(1)調 AAS
>534
そう4d4と8d3
FC1で1列目バンパイアが1回でも攻撃を成功させる確率=87.5%
ACLOにした場合の本来のバンパイアの1回でも攻撃を成功させる確率=14.3%
これがそのままドレイン率になる。
541: 2009/01/24(土) 04:34:23 ID:BfESAdNg(1)調 AAS
FCの命中率がおかしいって他機種と比べて一番実感できるのはフロストジャイアントと戦う時だなぁ
レベル1のはずなのにACマイナスにしてもやけに当ててくるからね
542: 2009/01/25(日) 03:29:33 ID:AHKL59Yk(1)調 AAS
つうか普通にゲームしてるだけなら
フロストジャイアントがLV1なんて気づかないから。
543: 2009/01/25(日) 10:31:42 ID:OC/OpAU3(1)調 AAS
フロストはマカニト使わなくても苦戦する要素ないよね
544: 2009/01/25(日) 11:32:01 ID:hUwunpnN(1)調 AAS
フロストジャイアントの画像が
戦士型と腰ミノつらら型の2種あるのはなぜ?
両方とも末弥画なの?
545: 2009/01/25(日) 17:49:09 ID:ddb2t2de(1)調 AAS
ファミコン(NES)だと、日本版は北欧風の戦士、海外版はツララを持った野蛮人だっけ。
どうして変更されたんだろう。個人的には前者のほうが気合の入ったドット絵に見える。
546: 2009/01/25(日) 20:05:57 ID:NAD3neGY(1)調 AAS
戦士型のやつは、D&Dにまんま構図が同じ絵があって
パクリ疑惑を持たれたらしい
両方とも描いたのは末弥だべ
547: 2009/01/25(日) 21:42:48 ID:Etan7hph(1)調 AAS
まあ実際D&Dのルールブックを参考に描いていたみたいだな
レッサーデーモンとグレーターデーモンもよく似た奴が載ってる
548: 2009/01/27(火) 01:51:07 ID:nEv17G7p(1)調 AAS
まあどうしたってフラゼッタや武部とかの影響は受けるよなあ。
D&D自体が、指輪物語やSFの挿絵とかからの流用なわけだし。
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