[過去ログ] 【豚悲報】世界ゲーム会社2021年売上 2位ソニー 4位MS 8位任天堂←wwwwwwww (166レス)
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1(7): 2022/05/31(火) 14:07:34 ID:blKaRxs+0(1)調 AAS
井の中の任豚wwwwwwwwwwwwwwwwww
画像リンク
40(1): 2022/05/31(火) 14:36:42 ID:Zkm4KGcsp(1)調 AAS
>>17
ABの売上がそのまま乗るわけないやろ
初日からゲーパス落ちで売上増えねぇんだから
開発費だけがかかってて今でも酷い赤字が拡大するだけ
41: 2022/05/31(火) 14:36:55 ID:qm6Dc9dWM(1)調 AAS
>>34
他全部上昇でソニーだけマイナスってのは
これからの未来を現してるんかな?
42: 2022/05/31(火) 14:37:03 ID:pnsetxo70(1/5)調 AAS
アクブリ追加になったらMicrosoftがソニーに勝ちそう
43: 2022/05/31(火) 14:39:53 ID:wiDHMrTAM(1)調 AAS
そらクソゲーを宣伝で売るのは儲かるだろうしな
44: 2022/05/31(火) 14:40:07 ID:00qeAQbp0(1)調 AAS
ゲゲゲの減収減益カスイッチ
45: 2022/05/31(火) 14:41:17 ID:pnsetxo70(2/5)調 AAS
なんか、成長率みてると、今年度はアップルにも越されそうだねソニーは
46: 2022/05/31(火) 14:41:33 ID:Y4ALMH9M0(1)調 AAS
ソニーも8万台売れた時間でアピールしてたけどゴキちゃんも同じようなアピールしてるのほんと面白いな
47: 2022/05/31(火) 14:45:23 ID:St7ONiAS0(1)調 AAS
いつもの朝鮮企業らしい数字作りチョニーかよ
だから朝鮮チョニーは負け犬なんだよ
48: 2022/05/31(火) 14:45:27 ID:cPDQkWwLr(1)調 AAS
>>11
えぇ…😨
49: 2022/05/31(火) 14:45:44 ID:eDlOTb5td(1)調 AAS
>>38
買収合戦と言う名のババ抜きだよそれ
50: 2022/05/31(火) 14:46:55 ID:t88EOPlI0(1)調 AAS
>>7
これ謎理論だよな任天堂信者くらいだろこんな理論持ち出すの
51: 2022/05/31(火) 14:47:03 ID:7uyXPozR0(1)調 AAS
>>1
池上「ゲーム業界で世界一の企業は?」
任豚「ファミ通集販!京都!任天堂!」
池上「違うんですよ。任天堂は8位」
52: 2022/05/31(火) 14:47:33 ID:IMdgj/K90(1)調 AAS
こういうミスリードのスレ立て逃げしても業界の認識は全く影響ないけどそれらしいネタはよく引っ張ってくるなとは思う
53: 2022/05/31(火) 14:49:20 ID:vTMWpU3L0(1)調 AAS
任豚さん日本でしかイキれない…
54: 2022/05/31(火) 14:50:51 ID:CYjLd7z30(1)調 AAS
豚発狂してて草
55: 2022/05/31(火) 14:52:20 ID:eunApZfR0(1)調 AAS
これMSとアクティビジョンブリザード足せばソニー抜いちゃうじゃん
56(2): 2022/05/31(火) 14:52:34 ID:Y/KhmJeSM(1)調 AAS
利益率とか任天堂が客に還元してないだけだろ
57: 2022/05/31(火) 14:52:48 ID:cOLfgxHEa(1)調 AAS
何で一社だけ↘なん?
58: 2022/05/31(火) 14:52:58 ID:oyGGgt3Jd(1)調 AAS
まだまだ買収行けるなMSはw逆にキチガイソニーは独占禁止法になる可能性大!🤣
59: 2022/05/31(火) 14:53:36 ID:0mcsjL2dM(2/2)調 AAS
買収はリスクが高い
前述の通り、事業規模を大きくすれば、それに比例して利益も増えるというほど、ゲーム業界は単純じゃないからだ
他の業種と違って「ヒットさせなきゃ金にならない。むしろ赤字になる」という特徴があり
規模を大きくして数撃ちゃ当たる作戦を取るより、少数精鋭型の方が生き残りやすい業界だ
60(1): 2022/05/31(火) 14:54:07 ID:3i0nlrGG0(1)調 AAS
任天堂はゲーム以外に手を出さんのか?
61: 2022/05/31(火) 14:54:13 ID:KtGqIjC7d(1)調 AAS
>>56
スパルタカスとかめちゃくちゃ客に還元するのにな
62: 2022/05/31(火) 14:55:47 ID:pnsetxo70(3/5)調 AAS
>>56
社員の給料が無駄に高い場合も利益率は下がるぞ
利益率低い=客に還元、とは限らんぞ
63: 2022/05/31(火) 14:56:35 ID:eGoULoypr(1)調 AAS
MSにAB足すと一気にソニー抜くけど良いのか…
64: 2022/05/31(火) 14:56:35 ID:yQtLRqxXd(1)調 AAS
客に還元するならまず、頻発するPSN障害を解消しなよ(´・ω・`)
65: 2022/05/31(火) 14:58:49 ID:SRJodJ2L0(1)調 AAS
>>60
コラボ先も厳選するしゲーム外のコンテンツビジネスは控えめすぎるよなね
66: 2022/05/31(火) 14:59:58 ID:o89pa2+wM(1)調 AAS
またAB買収に追い風か
67: 2022/05/31(火) 15:00:32 ID:1IyfFBMe0(1)調 AAS
任天丼とか売れば任豚にだけ売れそう
68(1): 2022/05/31(火) 15:01:21 ID:8Hiicnk4d(1/6)調 AAS
社員の給料が高いのはいいことだろ
69: 2022/05/31(火) 15:01:32 ID:Nt8qoxFI0(1)調 AAS
ぶーちゃん、そっ閉じ
70(1): 2022/05/31(火) 15:03:15 ID:pnsetxo70(4/5)調 AAS
>>68
株主からしたら、社員の給料上げるより、配当金上げろやって話だけど
71(1): 2022/05/31(火) 15:03:56 ID:8Hiicnk4d(2/6)調 AAS
社員の給料が高いから利益率が低い
これはすごくいいことだよ
赤字じゃなきゃ別にいいんだから
逆ち利益がそんなにあるならもっと社員の給料上げなよって思うよ任天堂は
72: 2022/05/31(火) 15:04:13 ID:oTs07luza(1/2)調 AAS
1994プレステ参入以降の全歴史
●1990年代(1994~1999)のゲーム部門営業利益
任天堂 6,550億円
ソニー 4,449億円
●2000年代(2000~2009)のゲーム部門営業利益
任天堂 2兆2,384億円
ソニー -2,347億円
●2010年代(2010~2019)のゲーム部門営業利益
任天堂 1兆1,801億円
ソニー 9,786億円
●2020年代
任天堂 1兆7,058億円
ソニー 9,470億円
★プレステ発売以降の利益合算
任天堂 5兆7,793億円
ソニー 2兆2,359億円
73(1): 2022/05/31(火) 15:05:03 ID:8Hiicnk4d(3/6)調 AAS
>>70
もっと給料上げましょうってのが今の日本の流れだよ
74(1): 2022/05/31(火) 15:06:54 ID:pnsetxo70(5/5)調 AAS
>>73
配当金下げてもいいから社員の給料上げてあげて、
なんていう株主はおらん
75(1): 2022/05/31(火) 15:08:05 ID:oTs07luza(2/2)調 AAS
任天堂
2022年3月期
営業利益 5927億円
switch出荷台数 2306万台
アクティブユーザー8200万人→1億200万人(2000万人増加)
ソニー ゲーム&ネットワーク
営業利益 3461億円
PS5出荷台数 1150万台
アクティブユーザー1億1100万人→1億600万人(500万人減少)
ソニー弱くね?
76: 2022/05/31(火) 15:10:31 ID:AVcJdqWZp(1)調 AAS
ソニーだけ↓
なの草
77: 2022/05/31(火) 15:10:48 ID:BYsJVMNP0(1)調 AAS
>>75
ソニーのMAUと任天堂の年間プレイユーザー数比べるのやめなよ
78(1): 2022/05/31(火) 15:11:45 ID:SdzuWVMTM(1)調 AAS
給料は上げざるをえない
ゲームの出来は開発者の能力に依存してるので
大金を出して一流のプログラマーを雇わないと
どんなアイデアも形にできない
薄給かつ低スキルのプログラマーだとどうなるかは日本一辺りのゲームを見れば分かるだろう
2Dでインディーズ並のを作るので精一杯になってしまうのだ
79: 2022/05/31(火) 15:12:01 ID:8Hiicnk4d(4/6)調 AAS
>>74
その逆もいないよ
80: 2022/05/31(火) 15:12:40 ID:1HOBffHq0(1/3)調 AAS
なんかソニーも任天堂も低くない?任天堂は一兆余裕で超えてるでしょ(´・ω・`)
81: 2022/05/31(火) 15:13:21 ID:yrVRoZ570(1)調 AAS
ソニーだけ前年比(YoY)減少したんだ
何かあったっけ?
82: 2022/05/31(火) 15:13:44 ID:vvNYoai+a(1)調 AAS
プレステは売却するもの無くなってきたか?
83(1): 2022/05/31(火) 15:14:05 ID:8Hiicnk4d(5/6)調 AAS
日本の多くのゲーム会社が給料上げてるし、社員の給料は高くていいし
どんどん上げるべき
利益あるのに社員の給料下けろって言うやつはなんなの?w
84(1): 2022/05/31(火) 15:15:33 ID:vWgZMnPCd(1)調 AAS
プレステ売れてないのは明らかなのになんで売上高いんだ?
85(1): 2022/05/31(火) 15:16:01 ID:8Hiicnk4d(6/6)調 AAS
ゲハの人は自分が務めてる会社に
「もっと給料下げてください!」ってお願いしてるの?
86: 2022/05/31(火) 15:17:00 ID:Sn1H4WIAr(1)調 AAS
ソニーこの順位で今の存在感か
流石ソニー
任天堂はマネ出来ないからしばらくは今の路線でいくしかない
流石ソニー
87: 2022/05/31(火) 15:17:29 ID:1HOBffHq0(2/3)調 AAS
これソニーも任天堂も2~3割低くね?円安考えてもここまで下がらないぞ(´・ω・`)
88(1): 2022/05/31(火) 15:18:07 ID:Os3kTuaEd(1/2)調 AAS
利益率が低いのは、単に法人税対策してるだけじゃないの?
税に関して詳しくないから知らんけど
89: 2022/05/31(火) 15:20:23 ID:Os3kTuaEd(2/2)調 AAS
>>85
ゲハを舐め過ぎや
みんな経営者か、資産運用で生活してんだよ
じゃなきゃこんな平日から書き込めるかよ…
90(1): 2022/05/31(火) 15:21:16 ID:PvrI4WT2d(1)調 AAS
社名 平均年収 平均年齢 平均勤続年数 従業員数(単体) 決算期
任天堂 935.1万円 39.2歳 13.9年 2395人 2020年3月期
ソニー 1057.1万円 42.4歳 16.6年 2682人 2020年3月期
カプコン 599.8万円 37.1歳 10.2年 2688人 2020年3月期
DeNA 791万円 35.4歳 3.9年 1622人 2020年3月期
ガンホー・オンライン・エンターテイメント 644万円 39.7歳 7.6年 395人 2019年12月期
91(1): 2022/05/31(火) 15:21:30 ID:i7vMSNLpa(1)調 AAS
>>1
現実の決算はコチラ
通期営業利益 2022年3月期
任天堂 5927億
アクティビジョンブリザード 4212億 ※2021年12月期
ソニーG&NS 3461億
バンナム 1250億
CA (サイゲ他) 1041億 ※2021年9月期
コナミ 744億
スクエニ 592億
カプコン 429億
コエテク 345億
セガサミー 320億
DeNA 114億
コロプラ 63億 ※2021年9月期
GREE 53億 ※2021年6月期
マーベラス 46億
日本一 15億
ファルコム 14億 ※2021年9月期
92(1): 2022/05/31(火) 15:23:01 ID:0ArxpacC0(1/2)調 AAS
Top 25 Public Companies by Game Revenues
外部リンク:newzoo.com
9.Electronic Arts
10.Take-Two Interactive
11.Bandai Namco Entertainment
12.CyberAgent
13.Nexon
14.Square Enix
15.Playtika
16.Ubisoft
17.37 Interactive
18.Netmarble
19.Zynga
20.Konami
21.NCSoft
22.Roblox
23.Warner Bros. Entertainment
24.Sega
25.Aristocrat Leisure
売上高上位公開ゲーム会社」の算出方法について
・ゲームソフトの売上を分割していない会社については、分析結果に推定値が含まれており、明示的に示されていない場合もある。
・売上高(GAAP方式)は暦年で再表示されているため、各社が報告した年度業績とは必ずしも一致しません。
・売上高は、公表されている範囲内で、ハードウェアの売上およびその他の非ゲーム分野の売上を除きます。
・マイクロソフト、ソニー、任天堂の推定値は、Xbox、PlayStation、任天堂のハードウエア以外のプラットフォームの売上(それぞれXbox Live、PSN、Nintendo eShopの売上を含む)を表しています。
・売上高の内訳は、百万米ドルです。
・為替レートは、企業が米ドル建てで報告する場合を除き、年度末のものです。収益成長率には、買収や為替変動による影響が含まれており、これらは成長率に大きな影響を与えることがあります。
・このデータは独自の分析にもとづくもので、情報提供のみを目的としています。
・本データは、新しい情報の入手や継続的な市場調査による新たな知見に基づいて、予告なく更新・改訂されることがあります。
Playtika=イスラエルのモバイルカジノゲーム
37 Interactive=中国
Netmarble、NCSoft=韓国
Aristocrat Leisure=オーストラリアのギャンブルマシンメーカー
ZyngaもTake-Twoに買収された
93(1): 2022/05/31(火) 15:23:28 ID:feHC5LQLa(1/2)調 AAS
>>88
いや単純に無料で配ってるソフトが多すぎるだけ
後投げ売り
スイッチはソフトがフルプライスで売れるから利益が高い
カタチケは日本だけだし、フルプライスとそんなに値段変わらない
PSの場合売上の6割以上が投げ売りだから利益でない
94: 2022/05/31(火) 15:23:38 ID:0froRyuwd(1/4)調 AAS
>>78
フロム
95: 2022/05/31(火) 15:26:03 ID:vVeIg9dm0(1)調 AAS
>>93
欧州でカタチケ終わったの?
知らんかった
96: 2022/05/31(火) 15:26:49 ID:Ji8FkgBF0(1/3)調 AAS
>>71
> 社員の給料が高いから利益率が低い
まさかと思うがこれ本気で言ってる訳じゃないよな?
給与の増減は株主や組合の認可を得て決められたルールに則りなされる訳で、儲かったからって利益減りまくるレベルで社員に勝手に分配したらそれはただの横領及び背任。
そもそも給与高いのはソニー本社の社員(特に幹部は奥単位で貰ってるのは有名)であってグループ内の子会社は規模に応じて相応の給与しかもらっとらんし、ゲームを実際に作ってるスタジオの開発者は薄給で重労働させられてる契約社員ばかりだ。
97: 2022/05/31(火) 15:28:06 ID:1HOBffHq0(3/3)調 AAS
>>92
なるほどハードは含まないのか プラットフォーマーに取っては損な統計ですな
推定するくらいなら含めりゃいいのに(´・ω・`)
98: 2022/05/31(火) 15:31:16 ID:nymQRKilr(1/3)調 AAS
任天堂のおかしなところは経営陣がまったく株持ってないところや
100株200株しか持ってない代表取締役ってなんやねん
次から株式報酬はじめるらしいが
99(5): 2022/05/31(火) 15:31:37 ID:AUB0DdL5M(3/3)調 AAS
でも任天堂はちょっと保守的すぎるね
毎年6000億も儲けてるならさ
その金でサードのゲームを独占かけてけよって思うじゃん?
ソニーの狡賢さをもっと学んで
「DQ12はSwitch独占です」くらいやった方が良いんだよ
年6000億もあるなら、独占権に100億払ったって全然余裕でしょ
経費で落ちるから節税になるし
どうせまた来年6000億増えるんだし
もっと金を使っていこ?
クッキークリッカーじゃないんだから、貯金を無限に増やしてても意味無いよ?
100(1): 2022/05/31(火) 15:33:15 ID:feHC5LQLa(2/2)調 AAS
>>90
つうかSIEで調べたら800万やんけ
101: 2022/05/31(火) 15:34:35 ID:o33+tPeK0(1)調 AAS
その八位に負けるソニーは雑魚だって認め出るてるような
もんだな
102: 2022/05/31(火) 15:34:48 ID:1f3XKbNS0(1)調 AAS
豚天堂だっせーwwwwwwwwwwwwww
103(1): 2022/05/31(火) 15:35:10 ID:nymQRKilr(2/3)調 AAS
>>99
サード独占よりファーストタイトルのPCへの展開やろ
ゼルダとFEとゼノブレあたりだけでいいから解放したらもっと儲かるで
104: 2022/05/31(火) 15:35:38 ID:nlBCz1Ol0(1)調 AAS
>>91
ソシャゲ会社って意外と大したことないんだな
1000億レベルがゴロゴロいるのかと思ってた
105: 2022/05/31(火) 15:35:49 ID:zXA7iZQD0(1)調 AAS
>>99
それなら人を増やして自社ソフトを増やした方がいいだろう
若い開発者も育てられるしな
106(1): 2022/05/31(火) 15:37:43 ID:RSZQucd50(1)調 AAS
テンセントはこれだけ売上があってもゲハではあまり話題にならないのな
107: 2022/05/31(火) 15:39:08 ID:kCmUZaYo0(1)調 AAS
確かにABゼニマックス買収してもゲーパスだから今までより売上がグッと下がってしまうのか
108: 2022/05/31(火) 15:45:34 ID:rTylOitpd(1)調 AAS
むしろGoogleやアップルといった名だたる大企業と肩を並べる任天堂凄くね
109: 2022/05/31(火) 15:46:30 ID:1je+wjj+a(1)調 AAS
>>106
正直なんの会社なのかよく分からん
110: 2022/05/31(火) 15:54:08 ID:0froRyuwd(2/4)調 AAS
>>99
何回6000億言うねんww
111: 2022/05/31(火) 15:56:43 ID:0ArxpacC0(2/2)調 AAS
外部リンク:web.archive.org
1~2年前と比べると中国のCentury Huatong、Perfect Worldが消えてる
あとMixi、カプコン
112: 2022/05/31(火) 15:58:26 ID:3kcBNcN5d(1)調 AAS
>>99
その6000億がちょっとでも減ったらメディアがすぐネガティブ記事書くからな
113(1): 2022/05/31(火) 15:58:38 ID:0froRyuwd(3/4)調 AAS
>>103
任天堂は本質的に玩具屋(ハード屋)だから、ここを根本から変えようとならないとそれは無理。
ハード中心のIP展開は半ば社是みたいなものだからな
114(1): 2022/05/31(火) 16:09:29 ID:nymQRKilr(3/3)調 AAS
>>113
任天堂は保守的ってレスに対する返信だから変えてほしい面を挙げてる
ハードソフト一体型の遊びっていうけどコア寄りのソロゲーはSwitchや後継任天堂ハードじゃなくてどんなハードでも同じように遊べるからね
任天堂IPに触れる人を増やしたいならやった方がいいと思う
115: 2022/05/31(火) 16:11:19 ID:gDi9dyIo0(1)調 AAS
何で8位の任天堂より売れてないんだよ
116: 2022/05/31(火) 16:12:40 ID:Ji8FkgBF0(2/3)調 AAS
>>99
サードに資金援助してマキナや零みたいな陽の目を見辛いマニアックゲー作らせるのは良いけど、マルチゲームを大金払って独占にするのって他社への嫌がらせ以外の意味なくね?
多くのユーザーはゲームが【出る】ことに意義を見出すのであって、他社ハードに【出ない】事に喜び見出すようなキチガイは一部ファンボーイくらい。しかもそういう奴らはソフト買わねーし。
117: 2022/05/31(火) 16:15:32 ID:eiZpjPJgM(1)調 AAS
PS5爆死しててもソニーは稼いでるんだな
PS5って必要か?
118: 2022/05/31(火) 16:15:53 ID:+ix9Um42a(1)調 AAS
ソニー 前年比2.3%
任天堂 前年比1.9%←wwwww
数字のデカさでも負ける堂
119: 2022/05/31(火) 16:28:43 ID:0froRyuwd(4/4)調 AAS
>>114
絶不調の時期ならいいけど、いまCSの歴史的にも最高利益の時期にその提案は意味がないと思ってね。
そんな時期だからこそ保守的になる。
不安定な業界だからなおさら。
120: 2022/05/31(火) 16:35:47 ID:D5Ch+IXp0(1/2)調 AAS
任天堂の営業利益を見上げて怒ることしかできないのは辛くないか?
ニンダイ一つで世間を沸かせ続ける要領の良さをパクれるといいな
121: 2022/05/31(火) 16:39:54 ID:rjJ1/owGM(1)調 AAS
スタジオ買収ならわかるけど、金払ってサードソフトの独占なんて開発力も向上しないただの広告宣伝の類いだからね
資金の効率悪すぎ
122: 2022/05/31(火) 16:40:44 ID:M/0Dqld30(1)調 AAS
ゴキブリ「だが買わぬ」
123: 2022/05/31(火) 16:40:58 ID:D5Ch+IXp0(2/2)調 AAS
YouTubeはどんな端末でもテレビからでもアクセスできるな
ツイッターにはスマホやPCからアクセスできるな
全く任天堂が恐ろしいよ
SNSをここまで掌握しやがって
どんな新作タイトルでも注目浴びせる仕組みを作り上げちまって
無料でゲームを解放してまでなんとか話題性を確保しようと努めてるゲームにとっては喉から手が出るなんてレベルではないな…
124(1): 2022/05/31(火) 16:44:29 ID:qwlpTv+s0(1)調 AAS
売り上げ高くても、営業利益は任天堂にボロ負けのソニー草
MSやアップルはそこ非公開だし分からないけど
125(1): 2022/05/31(火) 16:53:28 ID:wLL72TO/0(1)調 AAS
売り上げが高いのに利益が薄いのは何で?
126: 2022/05/31(火) 16:59:03 ID:Jenlevem0(1/2)調 AAS
いい加減会計基準の違いグロス計上ネット計上の違いくらい理解しようよ
127: 2022/05/31(火) 17:00:02 ID:Jenlevem0(2/2)調 AAS
>>124
任天堂より売上高いって言っても会計基準が違うだけだし
128: 2022/05/31(火) 17:03:38 ID:tXB4E9lUd(1)調 AAS
>>125
まず会計基準が違いますし
だから日本会計基準の任天堂と国際会計基準や米国会計基準の企業ごっちゃに売上で比較しようとしてるデータは全く意味がないという
129: 2022/05/31(火) 17:57:34 ID:mz2V0yKg0(1)調 AAS
9位から1個昇格したじゃん!
130: 2022/05/31(火) 18:00:31 ID:evn5RPmj0(1)調 AAS
なお利益率
131: 2022/05/31(火) 18:01:53 ID:aidV69aCM(1)調 AAS
>>1
-2.3%で草
132(1): 2022/05/31(火) 18:03:01 ID:KMjo+NvA0(1)調 AAS
普通に決算見ればいいだけでは?
◇任天堂
売上1兆6953億(純額集計)
(売上高はロイヤリティ≒30%を集計)
営業利益5937億円
switch販売台数2306万台(今年2100万台予定)
ソフト売上2億3507万本
ソフト売上高8747億円
NO加入数3200万人(9月時点・600万人増)
switchの年間アクティブ1億200万人(2000万人増)
外部リンク[html]:www.nintendo.co.jp
◇ソニーゲーム&ネットワーク
売上2兆7390億(総額集計)
(売上高はサードソフトの100%をソニーのものとして集計)
営業利益3461億円
PS5販売台数1150万台(今年1800万台予定)
ソフト売上3億320万本
ソフト売上高6997億円
PS+加入数4740万人(60万人減)
月間アクティブアカウント
8400万人(昨年比2000万人減)
外部リンク[html]:www.sony.com
◇マイクロソフト
売上高は非公開(総額集計)
(ソフト売上高は100%集計)
他人が推定した売上高は153億ドル
営業利益【非公開】
xbox販売台数【非公開】
ソフト売上本数&売上高は両方【非公開】
live gold加入者数【非公開】
ゲーパス加入数2500万
月間アクティブアカウント1億人
外部リンク:www.microsoft.com
133: 2022/05/31(火) 18:04:12 ID:IMzk+qcRd(1)調 AAS
そりゃ無料でゲーム配ってればな
売上だけは伸びるだろうよ、売上だけは
134(1): 2022/05/31(火) 18:08:32 ID:MmSm3GG6d(1)調 AAS
>>83
多分自分が働いてないから給料の概念がないんだろ
自分の会社が爆益出してるなかお前の給料下げられたらどう思う?
なんて、考えなくても普通わかる
135: 2022/05/31(火) 18:26:08 ID:7zIq2MyG0(1)調 AAS
>>132
8400万人(昨年比2000万人減)
これ自分で書いてて違和感なかったの?
PS4限定が8400万だよ
22/03 MAU
画像リンク
画像リンク
136: 2022/05/31(火) 18:28:55 ID:JVkGXuDgr(1)調 AAS
ハッテン堂雑魚やん
137: 2022/05/31(火) 18:57:18 ID:+iJPaZfe0(1)調 AAS
>>84
株や保険じゃね?
138: 2022/05/31(火) 19:05:05 ID:Ji8FkgBF0(3/3)調 AAS
>>134
会社が儲かったからボーナス沢山出ることはあっても給与自体は毎年ちょっとずつしか上がらないってことは社会人なら常識として知ってなきゃ嘘だと思うが。
そもそも給与が下がるなんてことはよほどヤバい会社じゃない限りあり得ないんだが。
139: 2022/05/31(火) 19:21:51 ID:kKg3l13sa(1)調 AAS
データと現実のズレがいつも凄いんだよねソニー周りは
140: 2022/05/31(火) 19:42:19 ID:9IFWYZMK0(1)調 AAS
あれれぇ〜任天堂さんMS以下なん?
141: 2022/05/31(火) 20:01:19 ID:52me1xQu0(1)調 AAS
いつもの売上高ゴキブリです^^
142: 2022/05/31(火) 20:47:22 ID:1TvPIslhM(1)調 AAS
ゴミクソ成長率の任天とマイナス成長のチョニーwwwww
143: [age] 2022/05/31(火) 21:11:31 ID:6pe+Gwz+d(1)調 AAS
>>100
欧米のSIEAとSIEEはくっそ高いぞ
144(2): 2022/05/31(火) 21:28:24 ID:TezHoJU1a(1)調 AAS
この手のグラフ見て毎回思うんだが、Googleやアップルって、自分たちでソフト開発してるの?
単なるショバ代なんじゃないの?
145: 2022/05/31(火) 21:44:31 ID:CCegkXTfM(1)調 AAS
豚に都合の悪いスレは伸びない
146: 2022/05/31(火) 21:54:43 ID:g6yHlAoB0(1)調 AAS
MSはベセスダ買収でチョン天堂を遥か後方に置き去りにしたな
147: 2022/05/31(火) 21:58:22 ID:hadwS9bUp(1)調 AAS
>>144
ゲームを作るなんて3流のやることなんだぞ
148: 2022/05/31(火) 22:05:50 ID:mm+eXv5XM(1)調 AAS
MS、ソニーは自社ソフト、他社ディスクのロイヤリティ、他社のネット販売売上
任天堂は、自社ソフト、他社の全てのロイヤリィ
アップルやテンセント、グーグルは他社全てのネット販売売上かな
149: 2022/05/31(火) 22:06:25 ID:gAZayS0R0(1)調 AAS
作る方と作らせる方で
前者の方が偉いと思ってるのは
子供っぽいよな
150: 2022/05/31(火) 22:08:47 ID:xNMcHUDOa(1)調 AAS
買収すりゃ売上高はすぐ増えるんだけど、任天堂はスタジオ買収とかしないからな
セカンドパーティも子会社じゃないし
むしろ株ポケのように、でかくなりすぎたら別会計にして本体はスリム化する方向
経営思想だからどっちが正しいというわけじゃないんだけど、結局は利益額で比べるしかないんだよな
151(1): 2022/05/31(火) 22:12:03 ID:m8f1lhczM(1)調 AAS
>>144
ソニーもMSも売上に関してはショバ代が大半だろ
昔3億本近く売ってたころは、総売上一兆円すら届かなかったんだしな
昔と今で違うのはストアで売った全てを自社売上にしてるところ
152: 2022/05/31(火) 22:38:10 ID:4ShlFIOS0(1)調 AAS
ソニーさんそのシークレットブーツ目立ちすぎですよwww
153: 2022/05/31(火) 22:49:31 ID:fcvMAmM4r(1)調 AAS
>>40
アホか。その頃にはゴキブリもゲーパス入ってるよ。
154: 2022/05/31(火) 22:50:51 ID:JiwrdVX2M(1)調 AAS
このランキングで凄いところは、アクティビジョンだな
ソフト+ロイヤリティだけの売上にしたら3大ハードメーカーに勝ってるわ
やっぱ全ハードで出せると強いな
155(1): 2022/06/01(水) 00:38:18 ID:qMZortWud(1)調 AAS
>>151
北米会計方式は一万円のソフトを売ったら一万円を計上する、だっけか
実際には寺銭を引いた七割の七千円はソフト屋に支払うんだけど
それを加味するのは次の行程
日本会計方式だと寺銭の三割の三千円だけが計上可能
つまり売上を単純に並べただけでは意味がない
同一部門の利益額を並べたならやっと評価可能になる
(ゲームだけの収支を公開してるコングロマリッドは少ないから、やっぱり比較不能)
156: 2022/06/01(水) 01:04:19 ID:o9rOzdnV0(1)調 AAS
決算は他所との比較よりも
前年等の自社との比較が大事だしね
勝った負けたじゃないんだよな
157: 2022/06/01(水) 01:54:30 ID:TecLGF2b0(1)調 AAS
>>1
PSだけが足引っ張ってるのか
158: 2022/06/01(水) 09:02:08 ID:vO+OAdRcd(1)調 AAS
>>155
お前いつの話してんの?
2021年4月からの上場企業の決算は収益認識会計基準だぞ
159: 2022/06/01(水) 09:25:35 ID:mbSNjOVk0(1)調 AAS
捏造しかしない
160(1): 2022/06/01(水) 13:34:44 ID:p/vmKW5er(1)調 AAS
世界では通用しない任www
161: 2022/06/01(水) 15:01:08 ID:yxJuuUHg0(1)調 AAS
さて、ついでに従業員数で割るともう少し面白くなったりしませんか
162: 2022/06/01(水) 18:08:02 ID:qt32owFCd(1)調 AAS
>>160
任天堂 営業利益
2017/3 293億円
2018/3 1775億円
2019/3 2497億円
2020/3 3524億円
2021/3 6406億円
2022/3 5,927億円
2023/3 5000億円(予定)
ソニーG&NS 営業利益
2017/3 1356億円
2018/3 1775億円
2019/3 3111億円
2020/3 2384億円
2021/3 3422億円
2022/3 3461億円
2023/3 3050億円(予定)
数字も読めないのか
163: 2022/06/01(水) 19:57:28 ID:wT4lrfR80(1)調 AAS
ゲームだけならMSもソニーもカスだけどな
このランクはゲーム以外も含めすぎ
164: 2022/06/02(木) 00:53:46 ID:gWZA+7Gp0(1/2)調 AAS
The Top 10 Public Game Companies Generated $126 Billion in 2021 as Subscriptions and M&A Shake up the Market | Newzoo
外部リンク:newzoo.com
先日、ゲーム市場の概要を示す、新しい世界的なゲームの売上と観客数を紹介する記事を掲載しました。今回は、ゲーム市場を牽引する大手企業10社についてご紹介します。
ゲーム売上高上位10社の昨年の売上高は合計1260億ドルで、前年比+10.2%の伸びを示しました。
これらの企業は、2021年のゲーム市場の売上高1,927億ドルに最も貢献していますが、トップ10は、私たちがカバーするすべての公開企業の中で最も成長が遅い企業でもあります。
上位11~25社が世界のゲーム市場のパイを大きく占め始めており、26位以下は上位25社よりもさらに速いペースで成長しています。したがって、最大手のゲーム会社が成長のためにM&Aを視野に入れているのは当然のことです(詳細は後述します)。
本記事では、最新のGlobal Games Market Reportの内容とデータをもとに、ゲーム会社の売上高と成長率の上位10社について詳しく説明します。また、2021年のトップ10は、市場の大型買収がすでに終了していたらどうなっていたかを見ていきます。
テンセント、ゲーム会社の売上高で圧倒的な差をつけて1位をキープ
テンセントの2021年のゲーム売上は前年比+9.9%増の322億ドル。中国の大手ハイテク企業のゲームの成長は、主要なライブサービス・フランチャイズが再び牽引しました。
テンセントの成長のほとんどは海外ゲームによるもので、第4四半期後半に欧米のパブリッシング部門のLevel Infiniteが新設されたことから、2022年に入ってもこの傾向が続くと思われる。
✔中国国内では、モバイルMOBAのHonor of Kingsが、エンゲージメントと売上高で世界最大級のゲームとなり、売上高の伸びを牽引しました。
✔海外では、Clash Royaleの新アップデートにより、同タイトルのエンゲージメントと売上が大幅に増加しました。
✔League of Legendsは、ゲームのキャラクターと伝承をベースにしたNetflixの番組のArcaneによるクロスプロモーションの恩恵も受けています。この番組の成功は、拡大するトランスメディアトレンドの強力なテストケースとなっています。
コンソール: Xbox Game Passはマイクロソフトに健全な成長をもたらし、他のプラットフォーム保有者は困難に直面している
コンソールでは、ソニー(2位)と任天堂(8位)がパンデミックによる遅延の影響を最も大きく受けました。
コンソールはヒット作に左右されるため、PlayStationと任天堂は2020年の最高値には及ばず、苦戦した。
✔PlayStation 5の発売と、それに伴うSpider-Man Miles Moralesなどのファーストパーティソフトウェア。
✔PlayStationのThe Last of Us: Part IIやGhost of Tsushimaのような旧ハードでの期待のファーストパーティソフト、そして任天堂のあつまれ どうぶつの森のような文化的な流行がありました。
✔2020年のパンデミックに伴うステイアットホーム需要により、消費者のコンソールへの関心と支出が全般的に高まったこと。
しかし、マイクロソフト(4位)は、年間経常収益と定額制ゲームソフトのXbox Game Passの成長により、健全な成長を遂げた(前年同期比9.6%増。ソニーの同2.3%減、任天堂の同1.9%増)。
2021年にはHalo InfiniteやForza Horizon 5など話題作が多数発売され、Game Passの利用者がさらに増えるとともに、フルプライスのパッケージ版とデジタル版の収益が強化されました。
両タイトルともライブサービスによるマネタイズを採用しており、ForzaはGame Passに登場する前に100万人以上が追加料金を支払ってプレイしています(即時の収益額は約5000万ドルに達しました)。
XboxのGame Passが2,500万会員を突破したことを受け、ソニーと任天堂が、PlayStation Plusの刷新やNintendo Switch Onlineの継続的な革新を通じて、サービスの提供を強化するのは当然のことです。
実際、PlayStationは、PS Plusの加入者数が前年同期比で減少したと発表しており、新たな会員層やクラウドゲーミング、より充実したゲームコンテンツなど、サービスを一新する理由をさらに明確にしています。
165: 2022/06/02(木) 00:54:43 ID:gWZA+7Gp0(2/2)調 AAS
モバイル: SEA Limited、昨年は収益急増も大きな課題山積
2021年のモバイルゲーム市場は前年比+12.5%の成長。もちろん、この上昇によって、モバイルの2大プラットフォームホルダーも2021年のゲーム収益を伸ばし、3位のAppleは前年比+17.7%、5位のGoogleは+20.8%となった。両社は、それぞれのアプリストアでゲームを購入すると、30%の手数料を徴収します。
一方、Sea Limited(#10)は、東南アジア、ラテンアメリカ、インドでの成功により、モバイルで最も人気のあるシューティングゲームの1つに急成長したバトルロイヤルタイトルのFree Fireのおかげで、前年同期比で3桁の成長を遂げました。
しかし、Free Fireはその後、中国とインドの地政学的緊張のため、インドでは禁止された(テンセントはSea Limitedの18.7%の株式を保有している)。インドでは、Free Fireのダウンロード数の約5分の1、デイリーアクティブユーザーの約4分の1を占めていたため、今回の禁止措置により、Free Fireの長期的な成長軌道とリーチがいくらか制限されることになります。
この禁止令の余波で、Sea Limitedの時価総額は-16.6%下落した。最近の決算報告で、Garenaは2022年の純収益を29億ドルから31億ドルの間と予想しており、2021年の43億ドルをはるかに下回る。
規制や地政学的緊張が高まり、ゲーム開発者やパブリッシャーにさらなる圧力と不確実性を与えています。
市場最大の買収でトップ10は大きく変わる
2022年第1四半期は、ゲーム界で過去最大の2つの上場企業買収が行われた。Take-TwoはZyngaの買収を進めており、MicrosoftはActivision Blizzardを同じように買収している。
言うまでもなく、これらの買収がFTCやDoJなどの規制当局に阻止されなければ、今後数年間はトップ10に大きな影響を与えることになる。
もしマイクロソフトがすでにActivision Blizzardを、そしてTake-TwoがZyngaを所有していたら、2021年のトップ10はどうなっていたかを紹介します。
ご覧の通り、マイクロソフトとActivation Blizzardを合わせると2021年の2位(210億ドル)になり、ソニーは2位から3位に、アップルは3位から4位に押されたことになります。
テンセントは依然として首位に君臨しており、規制当局がマイクロソフトによるActivision Blizzardの買収が広い意味での市場独占であると主張することはより困難になっています。
Activision Blizzardが(単体で)トップ10から外れたことで、任天堂とEAがそれぞれ1つずつ順位を上げたことになる。
一方、2021年にTake-TwoがZyngaを所有した場合、Take-Twoは11位から9位に躍進し、トップ10入りを果たします。
166: 2022/06/02(木) 08:56:39 ID:L3Pe11Vyd(1)調 AAS
つまりテンセントとアリババにライセンス提供してるコエテクが最強か
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