[過去ログ] エース安田「スマホゲーム市場は徐々に縮小してる。現にガンホー、コロプラ、DeNA、ミクシィは苦戦中」 (250レス)
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1(1): 2019/09/02(月) 17:46:59.06 ID:4oUJfffH0(1)調 AAS
まず,大幅に悪化したのはミクシィである。
モンスターストライクは登場から5年めに入っており,ピークアウト感が強まっている。
会社側はプロデューサーの交代,6周年イベントに向けた施策の強化などを行っている。
一時的な回復の可能性は否定しないが,長期的に維持できるかは分からない。
そう考える理由は,ガンホー・オンライン・エンターテイメントが昨年の大感謝祭で月間アクティブプレイヤーを回復させたものの,
その後は再び下降トレンドとなっており,4-6月期は前四半期比で33%の大幅減収となっていることがあるためである。
コロプラは,営業利益がわずか100万円で,前四半期比,前年同期比ともに99%の大幅減益である。
周年イベントに依存する傾向が高まっており,イベントがない四半期は利益率が大幅に悪化している。来期以降,「ドラゴンクエストウオーク」などのIPタイトルの改善を狙っている。
馬場社長は,新しい遊びを実現するとしているが,エース経済研究所では,コンシューマゲームと違いスマートフォンはI/O(インプット・アウトプット)インタフェースを簡単に変えることはできないため,かなり困難なチャレンジだと見ている。
また,新規IP「最果てのバベル」でランキング操作を狙った不正が発覚した。
決算説明会での説明から,実際のランキングに対する影響はほとんどなかったと考えられるが,イメージが悪化したのは確かだろう。
ボルテージは,赤字が継続している。スマートフォンゲームの中でも,市場規模の小さい女性向けに特化した構造になっており,
同社の利益率が高いことが認知され,参入企業が増えた結果,経費の節減に努めているものの,競合が激化して黒字化には至っていない。
サイバーエージェントは,前年同期比では昨年リリースしたタイトルが好調で増収増益だが,前四半期比は減収で,やはり市場全体の下降トレンドが影響をしている。
現状では大きな問題は見当たらないが,高い成長は期待しにくくなっている。
最後に,DeNAである。「メギド72」は着実にプレイヤー数が増えて健闘しているものの,既存のタイトル,とくに携帯電話時代から続くブラウザタイプのゲームの落ち込みをカバーしきれていない。
なお,「メギド72」については,3月の「俺らイケメン」のBGMがプレイヤーの間で話題になり,好調が続いているようだ。
アップストアのランキングでもイベントごとにランキングが上昇している。
国内事業者から見たスマートフォンゲーム市場は,全体的に緩やかに縮小しており,業績も徐々に悪化している。
しかし,スマートフォンゲームタイトル個別で見た場合には,各社とも大部分を占める広告費の節減で極端な収益性の低下は見られていない。
この結果,各社ともに危機感が非常に薄い印象だ。企業が変わるのは業績の悪化時であり,現状のやり方を変える必要があると考えている企業は少ない。
外部リンク:jp.gamesindustry.biz
2: 2019/09/02(月) 17:47:36.48 ID:K4Z+K+yTa(1/6)調 AAS
まあ否定する奴はいないだろ
3(2): 2019/09/02(月) 17:48:23.23 ID:sl6C9+pkd(1)調 AAS
任天堂を倒せるところは安定してんの?
4: 2019/09/02(月) 17:48:36.77 ID:gE0zGbag0(1/10)調 AAS
海外勢に市場取られただけで縮小はしてないだろ
5: 2019/09/02(月) 17:48:41.44 ID:nKw1wdWi0(1/2)調 AAS
してない
海外スマホゲーが上がってるからな
国内スマホゲーが縮小してるのなら合ってる
6: 2019/09/02(月) 17:48:59.95 ID:jLJiW7pd0(1)調 AAS
かといって今更CSに人が戻ってくるとも思えん
7(1): 2019/09/02(月) 17:49:46.43 ID:4MgvsXo70(1)調 AAS
DeNAはポケマスでガッツリ稼ぎたかったろうに
8: 2019/09/02(月) 17:50:19.03 ID:8TU3IQiHM(1/2)調 AAS
市場規模は落ちてないらしいが数が増えれば分け前は減るだろ
9: 2019/09/02(月) 17:50:59.59 ID:S1EKX7IRa(1)調 AAS
>>3
コロプラもグリーも順調に下がってるw
10(2): 2019/09/02(月) 17:51:45.35 ID:gE0zGbag0(2/10)調 AAS
今年6月に出た最新データ
外部リンク[html]:www.famitsu.com
2018年の国内家庭用ゲーム市場規模は、ハード・ソフト(オンライン含む)合計で、前年比97.3%の4343億円となりました。
オンラインプラットフォーム(※5)市場は1兆2361億円に達し、国内ゲーム市場全体の約7割を占めています。
特に、オンラインプラットフォーム市場の大半を占めるゲームアプリ(※6)市場は、プラス成長が持続し、1兆1660億円に伸長。
国内ゲーム市場は年々拡大し、過去最高の1兆6704億円となりました。
11: 2019/09/02(月) 17:52:11.37 ID:keTHGV4Ka(1)調 AAS
コロプラは任天堂と争ってケチがついたな
12(1): 2019/09/02(月) 17:52:36.18 ID:VyffBpsg0(1/3)調 AAS
海外のタイトルの人気が上がり、国内のタイトルは数が増え続けてる儲けが分散されている
CSが縮小スマホが拡大の流れは変わりない
13(1): 2019/09/02(月) 17:53:22.99 ID:K4Z+K+yTa(2/6)調 AAS
>>12
いつの時代の人間関係だよお前
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