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【T7】 鉄拳7 Part24 [転載禁止]©2ch.net (289レス)
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115
: 2015/02/17(火) 19:35:22.55
ID:8hzROTmB0(35/38)
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115: [sage] 2015/02/17(火) 19:35:22.55 ID:8hzROTmB0 NoRespect Blog:新システム考察(パワークラッシュ編) http://t7-norespect.blogspot.jp/2015/02/blog-post_8.html?spref=tw 新システム考察(パワークラッシュ編) 鉄拳7からの新システムの一つである「パワークラッシュ」(以下PC)は、 各キャラに1つ(キャラによっては2つ?)用意されている「スーパーアーマー付の固有技」と考えていいはず。 スーパーアーマーってのはPCの性能を説明する時によく使われるスラングの様なモノで、要は「無敵状態」ってことね。 2・切り返し型PC カズヤの6RP、ドラグノフの新技PC、ラースの2RP? など、リーチが短い代わりに発生がそこそこ早く使い勝手が良いPC。 これそのものから期待出来るリターン(壁やられ・強や与ダメージなど) を求めて狙うってよりは、 相手の攻撃に合わせて攻撃を凌ぐ、言わば仕切りなおしの為という使い方が適していると言える。 例えばファランを相手している時に、フラミンゴで固められまくっている場合の切り返しなど。 自分がロケテストで数プレイした感触では、 自分の体力に余裕がある際に、残りミリ〜20くらいの体力の相手にトドメをさす場合に非常に有効かなと。 ↑これは切り返し型PCで無くても、1で挙げた突進型PCでも同じように有効なはず。 体力大幅リード時、高速山ステで下がって相手を縦の動きにして置いておくマッハパンチとかめんどくさそう。 3・特殊系PC スティーブのハートブレイク(コマンドわかんない)やリリの単鞭みたいなやつ。 PC性能付 与タイミングこそ他のPC技と同じ(同じってのも推測で)ものの、 技の発生そのものが遅くて相手のジャブに打ち勝ったくらいではガードされてしまうくらう事があるようなPC。 使い方が上記2種類のPCと比べると難しく、発生が遅いので勿論横移動などで簡単に避けられてしまう。 狙いどころとしてはかなり重い単発技か、2段技、3段技などに合わせて使うのがよさそう。 勿論デメリットばかりでなく、ヒット時には壁の有無に関係なく、リターンが大きいという特性があるのではないだろうか。 つまりPCは各キャラ個性的な性能のものが揃っているので、キャラの特性に応じた使い方を考えるのが楽しそうですねっ ていう当たり障りなく明らかに長文疲れただろコイツって 締めをしときます。 ちなみにPCは(既存キャラの場合)、既存技にPC性能が付与されている場合と、 PC性能付きの新技が追加されている場合がある。 どっちがいい?って考えるのであれば、そのままでも優れていた既存技にPC性能が付与されてしまったせいで、 使いにくくなってしまったりする可能性を考えれば後者の方がいいのではないだろうか? 厳密に言うとパワークラッシュは ロケテストの性能では完全な無敵ではなく、 1・下段技には負ける(潰される) 2・投げ技には負ける(潰される) 3・無敵状態は1フレーム目からではない(体感で6〜8F発生ではないか?) 4・ダメージはしっかりもらう という性能だったはず。 よくよく考えてみれば「無敵状態」と呼ぶにはおこがましい代物で、じゃあ弱い?使う価値ないの?って言ったら全然そんなことは無い。 上記4点の特性を踏まえてでもパワークラッシュを有効に使えるシーンは100%存在する。 考察するにあたり、自分なりの考えでPCを大きく分けて三つの型に分けてみようかと。 ※ロケテスト時点の記憶の中でのPC技なので、対応技を間違っている可能性アリ 1・突進型PC 例を挙げるとフェンの66WP、ブライアンの66RP、キングの6RP+LKのように直進性が高く、リーチが長いPC。 壁やられ・強を誘発できるので、壁際に相手を追い詰めてる時に 真価を発揮する。 しかし、近距離での攻防はどうも使いにくい(基本的に直進性が高いものは横に弱い為)。 かなりざっくりとした例だと、 ブライアン使用時、壁際のフェン相手に生ローをヒットさせる(-3)→フェン側はド安定の選択肢、 側腹腿(発生12)を打つ→66RP(仮にPC性能の付与が6フレだった場合、-3の状態から出すのでPC性能付与は9フレ目から)→側腹腿が打ち負けフェン死 なんて読みあいができるっちゃできる。 http://hello.5ch.net/test/read.cgi/gamefight/1424157170/115
新システム考察パワークラッシュ編 新システム考察パワークラッシュ編 鉄拳7からの新システムの一つであるパワークラッシュ以下は 各キャラに1つキャラによっては2つ?用意されているスーパーアーマー付の固有技と考えていいはず スーパーアーマーってのはの性能を説明する時によく使われるスラングの様なモノで要は無敵状態ってことね 2切り返し型 カズヤの6ドラグノフの新技ラースの2? などリーチが短い代わりに発生がそこそこ早く使い勝手が良い これそのものから期待出来るリターン壁やられ強や与ダメージなど を求めて狙うってよりは 相手の攻撃に合わせて攻撃を凌ぐ言わば仕切りなおしの為という使い方が適していると言える 例えばファランを相手している時にフラミンゴで固められまくっている場合の切り返しなど 自分がロケテストで数プレイした感触では 自分の体力に余裕がある際に残りミリくらいの体力の相手にトドメをさす場合に非常に有効かなと これは切り返し型で無くても1で挙げた突進型でも同じように有効なはず 体力大幅リード時高速山ステで下がって相手を縦の動きにして置いておくマッハパンチとかめんどくさそう 3特殊系 スティーブのハートブレイクコマンドわかんないやリリの単鞭みたいなやつ 性能付 与タイミングこそ他の技と同じ同じってのも推測でものの 技の発生そのものが遅くて相手のジャブに打ち勝ったくらいではガードされてしまうくらう事があるような 使い方が上記2種類のと比べると難しく発生が遅いので勿論横移動などで簡単に避けられてしまう 狙いどころとしてはかなり重い単発技か2段技3段技などに合わせて使うのがよさそう 勿論デメリットばかりでなくヒット時には壁の有無に関係なくリターンが大きいという特性があるのではないだろうか つまりは各キャラ個性的な性能のものが揃っているのでキャラの特性に応じた使い方を考えるのが楽しそうですねっ ていう当たり障りなく明らかに長文疲れただろコイツって 締めをしときます ちなみには既存キャラの場合既存技に性能が付与されている場合と 性能付きの新技が追加されている場合がある どっちがいい?って考えるのであればそのままでも優れていた既存技に性能が付与されてしまったせいで 使いにくくなってしまったりする可能性を考えれば後者の方がいいのではないだろうか? 厳密に言うとパワークラッシュは ロケテストの性能では完全な無敵ではなく 1下段技には負ける潰される 2投げ技には負ける潰される 3無敵状態は1フレーム目からではない体感で68発生ではないか? 4ダメージはしっかりもらう という性能だったはず よくよく考えてみれば無敵状態と呼ぶにはおこがましい代物でじゃあ弱い?使う価値ないの?って言ったら全然そんなことは無い 上記4点の特性を踏まえてでもパワークラッシュを有効に使えるシーンは100存在する 考察するにあたり自分なりの考えでを大きく分けて三つの型に分けてみようかと ロケテスト時点の記憶の中での技なので対応技を間違っている可能性アリ 1突進型 例を挙げるとフェンの66ブライアンの66キングの6のように直進性が高くリーチが長い 壁やられ強を誘発できるので壁際に相手を追い詰めてる時に 真価を発揮する しかし近距離での攻防はどうも使いにくい基本的に直進性が高いものは横に弱い為 かなりざっくりとした例だと ブライアン使用時壁際のフェン相手に生ローをヒットさせるフェン側はド安定の選択肢 側腹腿発生を打つ66仮に性能の付与が6フレだった場合の状態から出すので性能付与はフレ目から側腹腿が打ち負けフェン死 なんて読みあいができるっちゃできる
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