[過去ログ] 【DQ10】真面目にスキル修正を考えるスレ 38案目 [転載禁止]©2ch.net (1001レス)
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345
(1): 2015/04/22(水) 03:44:41.79 ID:RJWjxmcN0(1/2)調 AAS
>>336
爪も斧も使うのが大半だと思うが…
346: 2015/04/22(水) 03:49:35.63 ID:RJWjxmcN0(2/2)調 AAS
いまだにタイガー初期を謝罪しろとか、あれがゲームぶっ壊したとかいう奴は、
日本に何度も謝罪と賠償を要求する朝鮮人と魂が同じだな^^
347: 2015/04/22(水) 06:27:24.15 ID:XYOKCnXH0(1)調 AAS
マシン以外にもダメージ増える裂鋼拳を見ると爪の通常攻撃を1.7倍にしただけで特技に反映させてないのは明らか
そのうえで2回しか攻撃してないのに3回当たる不具合があったわけだからな
348: 2015/04/22(水) 07:04:48.27 ID:JQQGw+vk0(1/2)調 AAS
倍率微弱体後もガス抜きの為に基地外性能の竜王突っ込んだり特定武器だけ特別扱いし過ぎなんだよあのハゲは
竜相手に竜特効の特技持つ武器よりツメのが相性良いとか
武器の特効技にはフレーバー以上の意味は無いと開き直ってるようで最悪だったな
349: 2015/04/22(水) 07:12:21.71 ID:vM2v1ARM0(1/2)調 AAS
弓の最強技は出が早く射程の長いバードシュートだと言われた時代もあった
350
(3): 2015/04/22(水) 07:56:14.09 ID:HSD2AAZq0(1/3)調 AAS
リッキーの斧強化って叩かれるような内容だったか?
それまでの爪ゲーを止める気の感じられない中途半端な調整より100倍よかった
GF欲しい敵相手には爪も普通に使われてたし
351: 2015/04/22(水) 07:56:24.73 ID:8XIdloRS0(1)調 AAS
魔法使いによる爪叩き
叩く先を分散して目を逸らそうとしてる

一旦魔法と物理は逆転させる必要があるのだろう
それでやり過ぎたら若干修正で丁度良くなる

重要なコンテンツにどれだけ席があるかないか
352: 2015/04/22(水) 08:21:18.85 ID:p626D3Ok0(4/13)調 AAS
>>345
極限のアンケート結果を知らんのか…

使用率のワースト5に斧職3つが全部入ってる
353: 2015/04/22(水) 08:24:33.52 ID:HY1pcEPR0(1/2)調 AAS
爪が微妙になった時期はバフ消し役を全部賢者で済ませようとしてたけどな
やいばと同じで代用品があるとすぐに捨てられる

その点魔法使い様は競合相手がスパしかいないカンタやマホトーンとかいう完全独占デバフ持ってんだからもうね
ラリホーだって暴走考えたらほぼ独占してるようなもんだし
354: 2015/04/22(水) 08:28:14.10 ID:p626D3Ok0(5/13)調 AAS
>>350
そうそう、特にレンダ以降のボスでは超ちからためや魔力覚醒といったギミックが多用されてた
だからGFが物凄く重要だったんだよね

威力的には

両手無双>斧>鞭>爪

MP消費の低さとしては

鞭>爪>両手無双>斧

鞭はMP効率が極めて高いというメリットがあり、連戦がある強ボスのアタッカーとしては鞭盗賊が最良だった
爪は威力こそ劣るがGFとモーションの短さによる立ち回りの自由度があった

ちゃんとメリットデメリットがあって武器に個性があった
でもBPは2.2でいきなり鞭の消費を思い切り上げて鞭の個性を殺してる

更にその後にライガー実装で火力まで思い切り上げてる
355: 2015/04/22(水) 08:28:44.02 ID:vM2v1ARM0(2/2)調 AAS
オノなんてだせーよ時代はスタイリッシュなツメと魔法だぜというのが一般的なDQユーザーの認識であり
運営のやり方としても当然人気のある職を引っ張って更なる人気取りに走るのが自然なこと
古風な重戦士なんておっさんにしかウケないからな

不遇な武器や職というのはそのために弱い状態を維持され
明らかな問題があっても手がつけられることもなく更に人口が減るという悪循環

オノが強化されたというだけでどれだけの人間が発狂したか
150スキルが来て一番騒いだ上に提案広場を支配したのは戦士ではない
元から結構強かったバトマスのほうだったことからしても傾向は明らかだった
356: 2015/04/22(水) 08:30:36.54 ID:p626D3Ok0(6/13)調 AAS
いや、提案広場支配してたのは魔法使いだろ

「モーションがダサすぎます(キリッ」って提案がどんだけあったと思ってるんだ
357
(1): 2015/04/22(水) 08:32:19.35 ID:PPvOi69V0(1)調 AAS
このゲームおっさんしかいない
自宅コンシュルジュで男使ってるのはホモ
358: 2015/04/22(水) 08:38:36.21 ID:p626D3Ok0(7/13)調 AAS
ついでに150スキルが来た時点で
斧3職は使用率ワースト5に全部入ってる状態だからな
職が死んでるんだから使ってる奴も居ない

1位、僧侶
2位、魔法使い
3位、賢者
4位、武闘家
5位、バトマス
6位、パラディン
7位、魔法戦士
8位9位、盗賊、道具使い
10位、旅芸人
11位、戦士
12位、魔物使い
13位、レンジャー
14位、スーパースター

ドベこそスパだが、そこから3つが全部斧職で
旅芸人にすら劣ってる
359
(1): 2015/04/22(水) 09:28:43.27 ID:RJiRVChV0(1/3)調 AAS
極限とか見ないからな
どういう層が見てんの?
360: 2015/04/22(水) 10:19:56.25 ID:EiB7XLnX0(1)調 AAS
>>350
普通に使われてた程度で爪信者が満足するわけないだろ
どこでも爪2以外は不遇と思ってる
361: 2015/04/22(水) 10:22:10.09 ID:e/1L2qeD0(1)調 AAS
>>359
攻略厨?
362: 2015/04/22(水) 10:39:57.06 ID:TvoNJhdu0(1/2)調 AAS
必須アクセのガイアやガイア強あたりも持ち寄り出来る職が限られてるってのは如何なものかと
363: 2015/04/22(水) 10:42:16.95 ID:TvoNJhdu0(2/2)調 AAS
基本職の中で戦士が好きでやりだした新規とか絶対続かないと思うんだ
364: 2015/04/22(水) 10:42:32.32 ID:3W95+oYk0(1)調 AAS
闘魂、両手剣、ハンマー、盾を100から150に強化してバトさんが得られる強化(パッシブのぞく)

・スタンショット
・プレートインパクト(当初ガチ糞)
・全身全霊斬り(同じく当初ガチ糞。修正後もはっきり言って微妙)

元から強かろうがなんだろうが、
こんなん堪忍袋の緒がぶち切れて当然
365: 2015/04/22(水) 10:53:12.31 ID:UYmsB8Vh0(1)調 AAS
やれる事が全く増えず、火力も全然上がらない、戦士が1番悲惨だな。
バトは自己強化出来て、ハンマーでやれるだけまだいい。
バトがぶち切れるなら、戦士はとっくに憤死してるな。
やはり魔法が入ってきたら舌打ちする人が出てくるくらいに、攻撃魔法だけがダメージ出せない戦闘を増やさないとダメだ。
366
(1): 2015/04/22(水) 11:42:17.28 ID:+Ep+tHw00(1)調 AAS
超暴走と暴走陣はどちらも弱体化しないともう駄目だな
物理会心率を90%以上に上げるスキルなんて実装されないだろうし
陣なしで物理に勝てるようにバランスを取ったんだからさっさと弱体化したほうがいい
367
(1): 2015/04/22(水) 11:54:35.63 ID:P8xf9w/F0(2/2)調 AAS
戦士は今の時代武器持ち替えが活かせないってのもデメリットとして大きい
せめて斧と片手剣で盾が持てる以外の点で明確な差別化ができればいいんだが
368
(1): 2015/04/22(水) 12:06:32.32 ID:DjLRulbJ0(1/42)調 AAS
>>366
別に魔法のダメージを下げなくても良いよ。
すべての敵に魔法防御を追加して、敵によっては魔法ダメージのみ9割以上カットにすると。
属性耐性だけでそれをやると、魔法以外の属性攻撃が巻添えをくらい、魔法以上に弱くなるから限界がある。
369: 2015/04/22(水) 12:09:54.20 ID:DjLRulbJ0(2/42)調 AAS
>>367
片手剣はハンマーに比べて、微妙な火力以外で出来る事がなさ過ぎなんだよね。
しかし、斧を強くすると使われるのはもっと上手く斧が使える魔物だし、
片手剣を強くしても、自分で強化出来る魔戦やバトマスが使われるようになるだけ。
370: 2015/04/22(水) 12:21:06.73 ID:uboXhX/o0(6/10)調 AAS
いろんな武器の中で強化で積んでるのが片手剣
371: 2015/04/22(水) 12:22:12.79 ID:yfTTlh2c0(2/2)調 AAS
バトで片手強くなる分には問題無い
片手二刀流が基本イメージの職だし
問題は補助職の魔戦だな
どうにかして装備武器をこっそり短剣に入れ替えれないものか
短剣ならブレイクの成功率も上がって魔戦もニッコリだろ
372
(1): 2015/04/22(水) 12:44:10.81 ID:DjLRulbJ0(3/42)調 AAS
レンジャーも短剣欲しいね。
実用だけでなく、レンジャーは弓と短剣のイメージが強い。
魔戦は片手剣無しで短剣は、性能抜きで考えるとちょっと似合わないと思う。
373: 2015/04/22(水) 12:48:36.65 ID:eiWXU4p40(1/12)調 AAS
とりあえず二つある戦士のみのまもり5は攻撃時
374: 2015/04/22(水) 12:49:38.09 ID:eiWXU4p40(2/12)調 AAS
途中送信しちまった

二つのみのまもり5はまとめて、
攻撃時20%ヘナトスに変えよう
375: 2015/04/22(水) 12:53:26.18 ID:eiWXU4p40(3/12)調 AAS
攻撃呪文のCTが軒並み45秒で
デバフも何もない単純攻撃スキルが90なのなんでなん
全身全霊も45にしろよ
376: 2015/04/22(水) 12:56:02.58 ID:DjLRulbJ0(4/42)調 AAS
戦士はただでさえ、魔法が使えず自己強化も全く出来ないのに、
体当たりとチャージタックル、やいばくだきと真やいばくだきと、
効果がダブり効かない事もある特技で埋められて、まともに出来る事がほとんどない上に、火力も大した事ないと言うw
完全に袋小路だな。
377
(1): 2015/04/22(水) 13:00:23.97 ID:c2FciJBV0(1)調 AAS
>>368
基礎ダメージを調整する上で魔法防御入れるのはありだと思うけど
それとは別に暴走と会心の関係は見直した方が良い
現状は発生率・倍率とも暴走の方が有利に偏ってるからここは是正すべきだね
378: 2015/04/22(水) 13:01:34.55 ID:eiWXU4p40(4/12)調 AAS
暴走陣で物理の会心もでやすくすればいいんだろ
379: [leon] 2015/04/22(水) 13:06:06.75 ID:Z7SeFKwY0(1/6)調 AAS
>>372
戦士や道具使いを筆頭に、全然イメージと合ってないものが沢山あるしなぁ

魔法戦士のどこが戦士だよ… 使える魔法も少なし
380: 2015/04/22(水) 13:06:26.27 ID:DjLRulbJ0(5/42)調 AAS
>>377
一方は防御で阻まれ、もう一方は防御無関係
これを解消しない限り、いくらダメージ調整してもその場しのぎにしかならないよ。
魔法防御を設けてから、各特技や呪文を調整するのが今後のバランス調整もやりやすい。
381: 2015/04/22(水) 13:11:31.15 ID:RJiRVChV0(2/3)調 AAS
物理の会心は呪文ほど威力伸びないのに
会心率を底上げする手段が呪文より少ないからな
暴走魔法陣を物理にも有効にするのは賛成
382
(4): [leon] 2015/04/22(水) 13:23:48.60 ID:Z7SeFKwY0(2/6)調 AAS
個人的意見を言わせてもらえば、
魔法の火力が物理の火力を上回るのは何もおかしくないと思うけどね。

デバフ系の特技を取っ払ったり、耐久力に圧倒的な差を付けたりするのならアリだけど。

真面目に語るスレでなぜ前衛職の火力が魔法使いに匹敵しないと満足できない意見で溢れるのか…
383: 2015/04/22(水) 13:25:36.36 ID:IaQfFOnx0(1/8)調 AAS
攻500↑の蒼天会心で1000ちょいだしな
384: 2015/04/22(水) 13:29:52.49 ID:1K4MTGjm0(1/4)調 AAS
魔法は暴走でも耐性の影響を受けるが
物理は呪文よりデバフ技が幅広い上に、会心ダメージは敵の守備力を無視してしまうから
会心時の倍率を上げるならともかく会心を出しやすくするのは危険だな
385: 2015/04/22(水) 13:30:07.68 ID:DjLRulbJ0(6/42)調 AAS
>>382
逆に前衛が魔法より絶対に火力を出してはいけないというのも、酷いとは思わないのか?
何でもかんでも魔法でOKとかおかしいと思わないのか?
魔法は数字上のダメージが高くても構わないが、効かない敵はろくに効かなくてお呼びじゃないくらいないとダメだ。
魔法は打たれ弱いと言い訳するが、被弾のリスクは前衛の方が遥かに高いし、耐久の差もあってないようなものだ。
386: 2015/04/22(水) 13:31:30.53 ID:OrLBv10w0(3/5)調 AAS
>>382
他ゲーの魔法みたいな仕様なら最高火力でも問題ないのはここでも結構言われてるがな
問題はドラクエ10のこの仕様で魔法が最高火力になるのはどう考えてもおかしいから火力下げろって話でしょ
387: 2015/04/22(水) 13:34:02.96 ID:3wPCQL+t0(1)調 AAS
>>382
火力も妨害も補助も自己強化も持ってるやられにくい後衛の魔法使いの火力が高いからじゃね
388: 2015/04/22(水) 13:35:18.98 ID:IaQfFOnx0(2/8)調 AAS
物理にはリスクはあるけど
魔法にはリスクがほとんどないのがね
前衛は回避しつつ攻撃するから1発は高く
後衛は撃ち続けるから1発は低めで手数で勝負とか

魔法は詠唱時間を引き換えに大ダメージか基本的なのに
手数で勝負するこのゲームが狂ってるけどね
389
(2): 2015/04/22(水) 13:38:15.39 ID:eQPWBT3h0(1)調 AAS
> 何でもかんでも魔法でOKとかおかしいと思わないのか?

昔のツメはルカヘナまで最大効率で入れ放題だったりしたな
あれだけぶっ壊れてたツメを慎重に下げただけで席の無い時代があったぐらいだから
今の下げ幅で魔法弱体したら完全死亡してしまう
390: 2015/04/22(水) 13:38:50.58 ID:DjLRulbJ0(7/42)調 AAS
物理攻撃→ダメージは魔法より少し落ちるが、ダメージは堅実に与える。
魔法攻撃→効けば大ダメージだが、効かない相手には雀の涙
今は物理は高い防御の前では雀の涙になるし、
魔法は属性耐性上げても物理属性攻撃が泣く一方、魔法は防御無関係で大ダメージでゴリ押し出来るから、全て魔法でOKになってる有様。
391
(1): 2015/04/22(水) 13:42:47.86 ID:IaQfFOnx0(3/8)調 AAS
ドレアムの募集は魔と僧だけ
ネビュラスも魔と僧だけ
ピラ後半も後衛ばかり

これが正常だと思えるバランス感覚なら自分を疑ったほうがいい
392: 2015/04/22(水) 13:43:40.84 ID:RJiRVChV0(3/3)調 AAS
呪文ダメージ通りにくいのは、試練密林の赤い方と普通のバズズ位かな
プチと強い方のバズズは普通に呪文ダメージ通るし
393: 2015/04/22(水) 13:43:41.23 ID:DjLRulbJ0(8/42)調 AAS
>>389
ルカニの効果よりぶきみなひかりの方が遥かにダメージが増えるのだが。
防御が下げるルカニと違い、ぶきみは決まれば単純にダメージが増えるからね。
更にハンマーのプレートインパクトもある。
ヘナトスすら暴走魔法陣で入りやすいしな。
魔法は火力だけでなく、ヘナトス・ラリホー等低耐久に対するフォローも万全なんだよな。
394: 2015/04/22(水) 13:48:48.42 ID:DjLRulbJ0(9/42)調 AAS
>>389
あと言葉は悪いが、この程度で完全死亡と言ったら戦士なんて何だ?
魔法は過保護過ぎ。甘ったれるのもいい加減にしろ・・・
395: 2015/04/22(水) 13:53:13.64 ID:DjLRulbJ0(10/42)調 AAS
戦士だけじゃなくて、武やバトですらその都度他の物理職とくらべられて浮き沈みはあった。
しかし、魔だけは最初からずっと、のうのうと魔法最強どころか遠距離攻撃最強を維持し続けているんだよな。
これで過保護じゃなくて何を過保護と言うのか。
そんなのだからガガみたいなのが出て来るんだよ。
396: 2015/04/22(水) 13:53:14.01 ID:djQfhcAD0(1/2)調 AAS
>>391
ネビュラス()
397
(1): 2015/04/22(水) 13:56:05.56 ID:SA3unEFR0(1/2)調 AAS
過保護っていったら僧侶が一番過保護になっちゃうぞ……
最も、僧侶こそある意味最強の魔法職と言って過言ではないが。
僧魔賢は装備が共通してるだけでなくシナジーも最高クラスなんだよな。
これで魔法職をサポートするような職が出たら魔僧賢+αの構成が磐石になるやらもしれん
398: 2015/04/22(水) 13:59:59.95 ID:DjLRulbJ0(11/42)調 AAS
>>397
魔賢僧は装備も一種類だけで良いしね。
更に魔だけなら武器は両手杖だけで良い。
僧でも盾は必要だし、賢も弓かブメがあったほうが良い場面はあるな。
399: 2015/04/22(水) 14:07:11.33 ID:TD9X0sxo0(1)調 AAS
強敵相手のヒーラーが実質僧侶だけってのがな
試練みたいに僧侶より賢者の方がいいみたいな路線がもっと増えればいいのに
あとは個人的に旅芸人をもっとヒーラー寄りにして欲しかった
400: 2015/04/22(水) 14:11:49.12 ID:Xnljv1K/0(1/6)調 AAS
全魔法詠唱1秒で遠距離攻撃の呪文が大火力って無理があるよ
特技のほうが準備時間が長いんだから
魔はどう見ても遠距離からの削り職
だから火力は下げるべきでしょ

あと、他MMOと戦闘システムが違うのに、
他MMOでは魔法使いが大火力とか言う奴は何なんだろうね
ドラクエの戦闘を理解してないの?
401: 2015/04/22(水) 14:12:08.39 ID:DjLRulbJ0(12/42)調 AAS
踊り子の範囲蘇生はかなり良さげだけど、回復が心配。
攻撃時に回復なんて、それ何てミラクルブースト?
危険な時には間に合わないようなw

占い師は魔の万全な位置を揺るがす職になれるかどうかも、あまりなさそう。
踊り子のギラはまず無理か。
402
(1): 2015/04/22(水) 14:15:13.70 ID:IaQfFOnx0(4/8)調 AAS
他のMMOだと魔法の詠唱時間は上位になると糞長いのに
他のMMOではという理屈ならデドスやガイアなどは10秒でもいい
403
(3): [leon] 2015/04/22(水) 14:20:57.19 ID:Z7SeFKwY0(3/6)調 AAS
>>382 本人だけど
バランスがいいとは一切思ってないよ。
「耐久力に差が無い、ヘナトスラリホーもある」 とか、ちゃんとレス読めよ! と。

現状のままで前衛の火力クレクレ君を満足させるんだったら
密林の狩人の耐性でヘナラリ無効のネビュラスクラスの強敵を量産するだけで解決か…?

魔法構成を潰す目的で実装したと思われるピラ9でも
魔法構成が幅を利かせているのは如何なものかとも思う。
やるならもっと徹底的にやって欲しかったな。
404: 2015/04/22(水) 14:22:55.58 ID:DjLRulbJ0(13/42)調 AAS
遠距離有利な戦闘でも敵によっては、
「魔法はちょっと^^;弓ありません?」
みたいな事を言われるくらいに魔法が有効じゃない事があるくらいにならないとなぁ。
魔法職と僧以外では1度は通った道だよ。
405: 2015/04/22(水) 14:26:52.85 ID:AxrYIoiuO携(1)調 AAS
>>402
他ゲーといえば、コラボイベの黒マンドラが使うフラッドは後出しでマホカンタが間に合うくらい詠唱遅かったなw
406: 2015/04/22(水) 14:28:28.26 ID:DjLRulbJ0(14/42)調 AAS
>>403
言い過ぎたのは悪かった。
しかし、ピラ9で属性耐性を高くして魔法対策しても、
結局魔法のゴリ押しで良いみたいになったのを見ると、属性耐性だけでバランス取るのは無理がありすぎると思ったからなぁ。
後衛のリスクより前衛のリスクの方が高くなりやすい仕様だから、単なる火力クレクレじゃなくて、
魔法がほとんど通用しない場面をちゃんと作ってくれと言いたい。
戦士に限っては、火力以前にやれる事を増やせよと思うが。
407: 2015/04/22(水) 14:33:11.81 ID:OrLBv10w0(4/5)調 AAS
>>403
個人的にヘナトスやラリホー取り上げるのも今更無理だし、耐久の差改善しても敵の行動が近接だと危険度が跳ね上がるのは変わらない以上魔法が物理の火力を上回るのはドラクエ10じゃ駄目だよ

それこそ魔法のCT魔法が怒りトリガーになって強力な遠隔反撃してくる擬似的なヘイトシステムくらい導入してもいいのかもな
408
(1): 2015/04/22(水) 14:44:32.10 ID:6IUdWnUV0(1)調 AAS
早詠み効果ダウン、陣重ね無効化、CT呪文の消費MP大幅アップ、ぶきみ二段階で1.2倍に弱体化

最低限これくらいはやっても問題ないだろ
409: 2015/04/22(水) 14:45:09.91 ID:Xnljv1K/0(2/6)調 AAS
>>403
魔は妨害アタッカーだから、他のアタッカー職よりもやれることが多い
それで火力がぶっちぎり最強なのはおかしい
これは呪文とか物理とか以前の問題だよ
今さら妨害スキルを取り上げられないから、相応の火力に収まるのが落としどころ
410: 2015/04/22(水) 14:54:07.11 ID:/YvIJyut0(1/6)調 AAS
詠唱に多大なリスクがついて、耐久面で要介護職になれば
魔法の超火力自体はアリだと思うよ
詠唱時間そのものを大幅に増やして詠唱中の被弾は詠唱中断、MPは消費、被ダメ増くらいで
安全に撃とうと思ったら押し勝ちパラか完璧なタゲ把握が必要な職に

現状の詠唱ってただの雰囲気要素ではっきりいって蒼天魔斬やぶきみなひかりのほうが危ないし

つか介護って呼び方はパーティプレイ全否定みたいで嫌いなんだけど
なんとかならんのかこの用語
411
(1): 2015/04/22(水) 14:59:33.16 ID:1K4MTGjm0(2/4)調 AAS
サポと遊ぶことも多いゲームだから後衛もある程度耐久が欲しいし
タンクに近い戦士でも火力が出したい要望が多いから
耐久にも火力にも大きな差はつけないバランスになるのは仕方ない

耐久は基準を超えてればいいが火力は高いほどいいというのが問題だが
412: 2015/04/22(水) 15:07:51.04 ID:DjLRulbJ0(15/42)調 AAS
自己強化手段が一切なく、もっとも「介護」を必要する戦士なんて、介護してもらえても余り強くないのはなぁ。
やれる事が少なくて効く効かないで右往左往、ダメージもイマイチ
こんなので全然パーティに貢献出来ないし、わざわざ介護してまで戦士なんて入れる気も起きるわけがない。
413
(1): 2015/04/22(水) 15:14:06.50 ID:/YvIJyut0(2/6)調 AAS
>>411
最初期のステータス差が薄めだったのは多分その為だったんだと思うけど、
今となってはそれはサポパラのAI調整でなんとかするべき問題じゃないか

もちろん肉パラとは違う独自の立ち回りっていうか立ち回らせが必要になるだろうけど
これは現状どの職のサポ使うんでもある程度必要な技術だし
414: 2015/04/22(水) 15:18:54.28 ID:1KY/wD0h0(1)調 AAS
魔法修正はまず手軽な所で
・魔法の詠唱速度の下限を呪文毎に設けること(最大半減が理想)
・不気味なひかりの倍率を低下させること(1.1倍程に)
・暴走魔法陣と超の効果重複を無くすこと
・デバフ呪文の暴走率を大幅に低下させること(デバフ入れたければ短剣を持つ)

こんな所かな
415: 2015/04/22(水) 15:21:41.73 ID:DjLRulbJ0(16/42)調 AAS
>>413
ステータスの差はあまりなかった初期でも、火力の差は雲泥の差があったな。
今も昔も・・・
戦士はステータスは悪くはないが、他全てが駄目すぎて殺されてるw
416: 2015/04/22(水) 15:29:45.68 ID:cQ/v8cfS0(1/4)調 AAS
MP消費量を以前のに戻そう
なんにも気にせずメラゾーマ連発じゃメラミいらん
417: 2015/04/22(水) 15:34:25.96 ID:lb76KGgB0(2/3)調 AAS
魔法は毒通らない相手には火力出せない短剣みたいなポジション(敵に個別に呪文耐性を設定)にするか
火力そのものを弓と比較対象になる程度まで落とすか
遠隔高火力の代償を明確にさせるか(呪文の硬直増加・詠唱中の耐久面低下・大ダメージ受けると詠唱キャンセル等)
は必要だと思う
418: 2015/04/22(水) 15:36:35.51 ID:Xnljv1K/0(3/6)調 AAS
戦士は勇敢スキルにオンリーワンの凄いの来ないと無理
武器やヘナトスは他職のほうが上手く扱え、
武器間のシナジーも無い、他職との連携も無い、自己バフも無い
419: 2015/04/22(水) 15:36:48.08 ID:Kn+NWymM0(1)調 AAS
魔法の耐久力に関しては相撲システムが悪いよね
パーティ人数を増やせないのも相撲の処理が重すぎるかららしいし
相撲を仕込んだのも初代Dと聞いたが本当かな

重さを切って大人数コンテンツとか作れないものか
420: 2015/04/22(水) 15:45:05.99 ID:/YvIJyut0(3/6)調 AAS
ドラクエっぽさの一環で4人で切ったけど
一応仕様上は6人パーティまで可能なんじゃなかったっけ
ソースはたしかニコ生

今となってはアンルシア枠やパーティ同盟との兼ね合いも出てきたから
そのまま6人って訳にも行かないだろうけど
421
(1): 2015/04/22(水) 15:55:15.24 ID:SA3unEFR0(2/2)調 AAS
どのコンテンツも基本的には物理でも魔法でもクリアできて現状魔法のほうが有利ってだけだから弱体化は強くは言えないな
物理は参加不可!レベルまでいかないと弱体化なんかないと思う

ルカニというか守備力低下の効果を大きくするとか小さなことからはじめていってくれ
結局爪有利になっちゃうかもしれないがそこはおいおい調整するとして
422: 2015/04/22(水) 16:55:02.72 ID:HSD2AAZq0(2/3)調 AAS
>>421
その有利にも程度ってものがあるんだよ
423
(2): 2015/04/22(水) 17:22:35.70 ID:9Zba8HKq0(1)調 AAS
戦士は守備550 武は守備450 魔は守備300
意外と大きく見えるが気のせいなのか
424: 2015/04/22(水) 17:22:53.85 ID:56sI+nSY0(1)調 AAS
>>350
ピラも6までしかなく、アポロンもあってピラの構成がオノオノ(主に戦士)魔戦僧になってしまった。
それまでは魔戦がギガスラしたり、旅芸もチョコチョコ参戦できたのに、それすらも不可能になった。
425: 2015/04/22(水) 17:24:35.85 ID:lb76KGgB0(3/3)調 AAS
ルカニは爪職自身でアクティブに使えるのがまもだけだしルカニ強化はありだとは思う
すてみのデメリットでかくなるからバトが文句いいそうだけどw
プレート打てるじゃんで納得してもらうか
しかしカーメンとかは守備ダウン自体入らないんだよなあ
ぶきみは入るから20%の属性耐性はそれで打ち消せて
さらに近接不利遠隔有利だから陣なしでも物理より火力で機能するという
426: 2015/04/22(水) 17:26:19.43 ID:0r08XgyVO携(1/4)調 AAS
ぼくのかんがえたさいきょうのしゅうせい
斧→重さでダメージ加算 斧無双の仕様を以前のものに 真斧無双の合計倍率を斧無双の2倍に
扇→おしゃれさで特技ダメージ加算 特技全般の発生を早く
弓→きようさでダメージ加算
ブメ→きようさでダメージ加算
ムチ→きようさでダメージ加算 極竜打ちの合計倍率を双竜打ちの1,5倍に 地走り打ち、疾風迅雷の射程を大幅に延ばす
槍→狼牙突きの射程を大幅に延ばす
片手剣→すばやさではやぶさ斬り、超はやぶさ斬りのダメージ加算
両手剣→重さでダメージ加算
かくとう→クーちゃんがせいけん爆撃を使用
ゆうかん→重さでたいあたりのダメージとふっとばし率を加算 重さでチャージタックルのダメージとふっとばし率とスタン率を加算、基礎スタン率を50%に
おたから→バナナトラップ使用時にHP微回復
きょくげい→ジャグリングのモーション加速、きようさでダメージ加算
サバイバル→オオカミ育成システム追加
まものマスター→ブレスクラッシュにマホトーン効果
会心必中→効果をフィールド全体に 発動後20秒間会心率超ブーストに
テンションブースト→発動後20秒間テンション消費しないように
モンスターゾーン→発動時4番目のポーズの際に水を降らす
ビーストモード→効果を1分に延ばす
427
(2): 2015/04/22(水) 18:04:23.28 ID:cQ/v8cfS0(2/4)調 AAS
まぁいつかは頭打ちになんじゃないの?魔法は
覚醒強すぎったって、(少なくとも藤澤時代は)10年見据えた上で二倍だったんだろうし、既にVer.2の時点で藤澤時代のままでは弱く
マヒャドは消費MPが減り、覚醒と早詠みとミラクルゾーンは強化された

本当に弱体すべきなのは魔法使いをたった一人で安全にしてるパラディン
これがパラ2魔1僧1でようやく安全になるレベルなら物理構成よりDPS下がるし、ちょっとだけ安全キープして火力増やすなら戦1パラ1魔1僧1にすればいい

勿論これは将来的にバト3構成が魔3構成より火力上なバランスになる前提の話だけどね
428: 2015/04/22(水) 18:07:35.05 ID:KDVqlDkz0(1/7)調 AAS
>>427
バ覚醒?
パラディンなんてすでに絶滅危惧種だろ
ピラ行けない、ドレアムでも歓迎されない、もう1つの鎧職が完全死亡
429
(1): 2015/04/22(水) 18:11:48.11 ID:cQ/v8cfS0(3/4)調 AAS
だから、将来的にっていってる
もっとも修正が慎重だった藤澤時代と違い、
りっきー時代が長期を見据えた調整してるかはバトル以外での修正や緩和を見ると不安だらけだが

パラは別に絶滅器具種ではない
強すぎるから意図的に活躍させづらくしてるだけだろ
430
(1): [leon] 2015/04/22(水) 18:12:39.54 ID:Z7SeFKwY0(4/6)調 AAS
ただ、「10年後には良バランスになります!」 って言われても…ってのはある。
将来的には上級職も追加されるだろうし。

踊り子・占い師くるみたいだけど、
新職は既存職のバランスが整ってからにして欲しかった。
431: 2015/04/22(水) 18:12:44.91 ID:eiWXU4p40(5/12)調 AAS
>>408
そこは不気味ダウンよりルカニの効果上げる方がいい

まあそうすると爪のダメージが跳ね上がるんだけどな
錬金ルカニの入りやすさを下げて
ルカニルカナン兜徹甲の補正あげればなんとか
432: 2015/04/22(水) 18:14:19.51 ID:KDVqlDkz0(2/7)調 AAS
>>429
魔法使いも強すぎるから意図的に活躍させづらくしたらどうですかねw
433: 2015/04/22(水) 18:15:37.41 ID:DjLRulbJ0(17/42)調 AAS
>>427
頭打ちどころか、ますます何でも行けるようになっているのだが。
パラなんて今や相撲の需要が怪しくなって、戦士の次に消えそうなのだが。
魔は弓に変わられる場面がいくつも出てくるくらいに落としたほうが良いよ。
434
(1): 2015/04/22(水) 18:16:09.41 ID:KDVqlDkz0(3/7)調 AAS
おっと、僧侶も忘れてたぜ

あと今を無視して将来の良バランスなんてあるわけないんだよ
どんな調整したってクソバランスで固定された人口が文句言いまくって修正されるだけ
将来よくしたかったら今すぐ良くするしかない
435: 2015/04/22(水) 18:18:37.63 ID:DjLRulbJ0(18/42)調 AAS
>>430
バランスも何も、重鎧が消えそうなんだが・・・
藤澤も大概だったが、今は新職すら鎧職が全く増えない異常事態。
436: 2015/04/22(水) 18:18:58.60 ID:eiWXU4p40(6/12)調 AAS
>>423
だってモンスター側の攻撃は通常メインだから4で割った分の差しかでないもの

その通常でほぼ半分まで削るから意味なし、
たまの特技は即死レベル

ピラ8あたりなら戦パラの二耐えあるが、
近接はおたけびゴルシャワの最危険地帯
437
(1): 2015/04/22(水) 18:20:23.01 ID:cQ/v8cfS0(4/4)調 AAS
バズズを更に強化したような敵を用意するだけで魔はいつでも封印できるレベルだろ
ただ何故かそれがされないだけ

パラは前までのようなボスが来るだけで簡単に地位が戻る
運営がそれを嫌がってるからしないだけ
438
(3): 2015/04/22(水) 18:23:08.60 ID:7sinAyD10(1/2)調 AAS
>>423
攻撃力÷2−守備力÷4 この計算式であるかぎり誤差

戦士防御550 魔法使い防御300
ボス攻撃力1000のペチ被ダメ(ブレ幅)
戦士363(±23) 魔法425(±27)

ボス攻撃力1200のペチ被ダメ(ブレ幅)
戦士463(±29) 魔法525(±33)

戦士は堅い()
439
(1): 2015/04/22(水) 18:24:00.38 ID:eiWXU4p40(7/12)調 AAS
地位が戻るったって相撲マシーンの地位なんか欲しいか?
相手の攻撃モーション見てから仁王で受けきったりとかそういうのじゃなけりゃつまらんよ

全部の戦闘をコロシアムにした方がまだまし
440: 2015/04/22(水) 18:24:40.47 ID:KDVqlDkz0(4/7)調 AAS
>>438
そもそも凱歌戦士は守備力500くらいで聖賢者魔法使いは守備力340くらいじゃね?
まあ誤差だけど
441: 2015/04/22(水) 18:26:41.88 ID:DjLRulbJ0(19/42)調 AAS
>>437
攻撃魔法ダメージだけをカットする魔法防御がない限り、
攻撃魔法以外の属性攻撃がもっと悲惨なことになるから、今のままでは限界がある。
属性耐性5割程度なら、今の攻撃魔法ならゴリ押し出来るしw
一方、物理属性攻撃だと更に防御があるから、ダメージが酷いことにw
442
(1): 2015/04/22(水) 18:26:45.08 ID:IaQfFOnx0(5/8)調 AAS
戦士防御550と武450は盾前提で魔は両手杖前提?
443
(1): 2015/04/22(水) 18:27:36.77 ID:X3k5i4v80(1/21)調 AAS
>>439
俺のいうパラ弱体とはそういう意味
正確には壁弱体かな

パラ自体の弱体ではなくハンマー弱体とツッコミの走る速さを通常と同じに下方修正
444: 2015/04/22(水) 18:28:31.38 ID:eiWXU4p40(8/12)調 AAS
>>438
このダメ差ならハッスル1回挟んだ時に次生きるか死ぬかでの差別化は一応できてる

問題は祈りマラーで魔でも余裕で二撃目耐える圏内まで回復するから僧1で十分間に合っちまう
で即死攻撃増やすと今度は聖女必須になって僧2や僧賢
賢旅なんてありえない
445: 2015/04/22(水) 18:28:48.56 ID:DjLRulbJ0(20/42)調 AAS
鎧はただ単に重いだけの金属の塊にしかすぎないのがね。
守備が誤差すぎて話にならん。
446: 2015/04/22(水) 18:29:27.05 ID:KDVqlDkz0(5/7)調 AAS
>>442
どのみち杖魔も守備力300はありえんよ
もうすぐ3.0になるのに水の羽衣でも着てない限りはw
447
(1): 2015/04/22(水) 18:30:55.35 ID:DjLRulbJ0(21/42)調 AAS
>>443
そうなると誰もパラやらなくなるよ。
やれる事がない悲惨さは戦士を見たら分かるよ。
448
(2): 2015/04/22(水) 18:34:04.82 ID:eiWXU4p40(9/12)調 AAS
>>447
だから守備力差と仁王で差別化すればいいだろ
力増やして槍もって攻撃主体でもいいしな

パラが相撲できなくなっても
後ろでアホ面しながら魔法唱えてる魔しか困らんよ
449: 2015/04/22(水) 18:35:14.63 ID:qMX/dvCP0(1/2)調 AAS
ハンマー(と体当たり)は既に耐性モリモリにされてるから実質弱体化じゃねえかな
後ツッコミの歩き速度遅くしても上手い奴は歩き避けするだけだから
ハードルだけ上がり人口は減るという最悪の結果になると思うが
450: 2015/04/22(水) 18:35:32.31 ID:DjLRulbJ0(22/42)調 AAS
魔構成のひとつを崩すために魔以外を弱体って、それこそ魔だけで良くなるわなw
パラの後ろで攻撃するのが魔でなく弓職になるからまだしも。
451
(1): [leon] 2015/04/22(水) 18:36:09.09 ID:Z7SeFKwY0(5/6)調 AAS
安易に弱体してしまうと、
たまに事故る三悪魔やマジンガが倒しにくくなるかもしれないしな…

上方修正でなんとかならんかな?
452: 2015/04/22(水) 18:36:13.73 ID:0r08XgyVO携(2/4)調 AAS
>>448
はげしいおたけび!
453
(1): 2015/04/22(水) 18:37:48.71 ID:DjLRulbJ0(23/42)調 AAS
>>448
魔そのものを何とかしないと、それこそ馬覚醒砲台増やすことに繋がるようなw
454
(1): 2015/04/22(水) 18:38:00.83 ID:7sinAyD10(2/2)調 AAS
戦士防御500 魔法使い防御340だとこうか

ボス攻撃力1000のペチ被ダメ(ブレ幅)
戦士375(±24) 魔法415(±26)

ボス攻撃力1200のペチ被ダメ(ブレ幅)
戦士475(±30) 魔法515(±33)

ますます誤差
455: 2015/04/22(水) 18:39:37.86 ID:X3k5i4v80(2/21)調 AAS
歩き避けのがまだ直感的だし初心者にも易しいと思うが
456
(1): 2015/04/22(水) 18:41:57.84 ID:pgZ4Y+7t0(1/6)調 AAS
>>434
ほんこれ
457: 2015/04/22(水) 18:43:16.94 ID:KDVqlDkz0(6/7)調 AAS
>>456
今って全ての職業にちゃんと出番のある奇跡のバランスが成立したら
僧魔武の猛抗議で潰されそうな勢いだからなw
458
(2): 2015/04/22(水) 18:43:26.33 ID:A95pYkKb0(1)調 AAS
パラを弱体化したら魔魔僧僧になるだけで問題がむしろ悪化すると思うんですけど
459: 2015/04/22(水) 18:44:39.37 ID:LmFb4ksc0(1)調 AAS
3.0が落ち着くまで既存職の弱体は待つんだな
460: 2015/04/22(水) 18:45:19.58 ID:X3k5i4v80(3/21)調 AAS
いや別に魔は弱体すんなとまでは言ってない

ただパラが一人で壁してツッコミ避けして後ろで魔がメラゾーマ撃つだけのゲームじゃつまらない
パラと戦が二人がかりでようやく僧魔護れるレベルにすべき

バト武なら3人がかりでようやく僧を護れるくらいでいいし
461: 2015/04/22(水) 18:47:08.28 ID:X3k5i4v80(4/21)調 AAS
アタッカー同士の格差問題より壁が優秀すぎる問題解決のが先ってこと
俺からしたらどの職がアタッカー最強とかは二の次
462: 2015/04/22(水) 18:47:08.55 ID:DjLRulbJ0(24/42)調 AAS
そして更に弱体化される戦士・・・
??「真やいばの全ダメージ減でつまらなくなったから、減る数字を減らすか成功率を下げてください。」
463: 2015/04/22(水) 18:47:24.69 ID:IaQfFOnx0(6/8)調 AAS
物理と後衛職の火力差をつけすぎると
パラ魔僧の人数バランスが崩れるだけかと
そうなったらコインボスも魔魔僧僧になって今よりも戦闘は面白くはなりそうだけどね
今の魔てリーダーしないと組めないくらいだろう
464: 2015/04/22(水) 18:49:05.73 ID:pgZ4Y+7t0(2/6)調 AAS
そしてアストルティアは本職魔法使いだけが生き残った(世紀末)になる前に修正よろ
465: [leon] 2015/04/22(水) 18:49:09.09 ID:Z7SeFKwY0(6/6)調 AAS
>>458
まずは職被り不可にするところから始めよう。
466: 2015/04/22(水) 18:49:20.54 ID:1K4MTGjm0(3/4)調 AAS
>>454
HPにも100以上の差があるから
後者は魔が死んでいて、前者はヘナとスクで戦士が2回耐えるところまで行くな
ピラのように複数に殴られる場所では守備力の差も大きくなるし
耐久力が生きてないわけでもない
467: 2015/04/22(水) 18:50:37.37 ID:eiWXU4p40(10/12)調 AAS
>>453
何も問題ないだろ

相撲もできない時のバ覚醒砲台が足手まといで全滅しまくれば勝手に淘汰されてく

しっかり魔法やってる奴はタゲ見てから呪文唱えたりその環境でもやれるだろうからな
468: 2015/04/22(水) 18:51:34.20 ID:oHcNR2jH0(1/4)調 AAS
結局ここで何を語ろうが、コインボス、ドレアム、ピラ7より上に
戦士の姿がない現状が全てだと思うの
469
(1): 2015/04/22(水) 18:52:13.40 ID:0YCJPJ/C0(1/10)調 AAS
そもそもパラ抜きで魔魔賢僧なんてやってる状況で「パラ弱体化をすれば魔法使いも弱体化」なんてどうやったらでてくるんだ?

バ覚醒って本当にアホだな
470
(3): 2015/04/22(水) 18:53:29.53 ID:X3k5i4v80(5/21)調 AAS
戦士のダメージダウン押し付けは初心者が使うにはかなり役立つと思うが
471: 2015/04/22(水) 18:53:54.34 ID:0YCJPJ/C0(2/10)調 AAS
>>458
弱体化以前にプレートみたいな出鱈目な技が追加されてるのにパラ外されて魔魔賢僧じゃないか
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