【PCEngine】PCエンジン総合スレ避難所【CD-ROM2】 (557レス)
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(1): 02/25(日)17:38 ID:v5fNjzGL(1/6) AAS
>>31
1ラインあたり16個並ぶか14個並ぶかの違いでスプライトローテーションの頻度が変わる(14個の方はVDCのハードではなくソフト的に14個以上並べないように表示を制限しなければならないのでHuカード版より複雑な処理してるはず)
1ラインあたりといっても結局はスプライト自体の横並び枚数とほぼイコールなので、1フレーム内に横並びで表示されてるスプライトが2枚少ないだけと考えればちらつき度合いはそこまで極端には変わらない
とはいえ5面では厳しいことになってるね
あんだけ大量の大型敵が出るのでは個々の敵スプライトのちらつき頻度が少し高くなるだけでも無視できなくなるのだ
35
(1): 02/25(日)17:54 ID:v5fNjzGL(2/6) AAS
スペック上は大きな合体スプライト(32×64までの)を1フレーム64枚まで表示できるのだけど、縦64もあるとその一部が他のスプライトと同じラインにかかりやすいので、例えば32×32のサイズで2分割して片方ずつ交互表示させるとかの工夫をしないとすぐスプライトオーバーで欠けまくるので
チラつきをプレイヤー的に許容できるレベルに抑えつつ64枚の制限いっぱいでうまくローテーションさせるのはプログラマの腕の見せ所だっただろう
今でこそファミコンでもスプライトダブラー駆使してたくさんスプライト出して管理する技術が認知されてるけど、PCEはSGでしかスプライト128枚出せないので、たった64枚でみんなよくシューティングとか作ってたもんだと感心する
ゲームシステムによっては自機と自機の弾だけでもすぐ20枚とか使っちゃうしな
37: 02/25(日)20:54 ID:v5fNjzGL(3/6) AAS
>>36
できない
VRAMに置かれたSATの情報はVsyncのタイミングでVDC内部のSATバッファに取り込まれて、そのフレームではその内容で表示させることが決定付けられている仕様
スプライトダブラーが可能ならPCEでも初期から128枚スプライト出すHuカードソフトだらけだったと思う
ラスター割込が簡単だしね
38: 02/25(日)21:10 ID:v5fNjzGL(4/6) AAS
なおBGやスプライト出力をオフするのもPCEの場合は次のフレームから適用される仕様なので、表示期間中にはカラーパレットを書き換えるのとラスタースクロールと解像度変更と、後は無理やりグラフィックデータを書き換えるくらいしか小細工の余地がない
悪いタイミングでやると画面にノイズが出るので、スプライトパターンを書き換えてるソフトはほとんど無いんじゃなかろうか
スプライトは1枚の容量大きいし、VDCのVRAMアクセスに衝突しないように書き換えるには画面設計を最適化すればなんとかできるかもしれない
横STGで画面上部に置いた背景凸部用スプライトパターンが、画面下部ではまったく違う見た目に書き換えて置いている、みたいなことは理論的には可能と思われる
そこまでしないとVRAMが足りないほどの細かい背景描き込みをしてるなら、やる価値があるかも
39
(1): 02/25(日)21:23 ID:v5fNjzGL(5/6) AAS
>>36の前段について
ローテーションの仕組みはそうなんだけど、NECとしては横解像度が高い時には、スプライトにVDC上限の256ドット分のラインスキャンを与えるアクセス時間もない、と判断したのが事の発端
VDCが256ドット制限する前に、各ラインでヒットするスプライトが224ドット以内しか並ばないようにソフトウェアで対処しろ、とお達しを出した話なはず。
なので最高解像度である横512ドットモードを使ったら、スプライトに割り当てられるアクセス時間はさらに128ドット削られて6枚しか並べられないはず。もっとも、この時はスプライトに割り当てられるVRAMがほぼ無いのでBGによる1枚絵専用モードに近い
40: 02/25(日)21:30 ID:v5fNjzGL(6/6) AAS
ちなみに、解像度を下げて表示領域も狭めて横256より狭い画面にした場合は1ラインの走査時間が減る(HBlankが伸びる)のでスプライトパターンへのアクセス時間も削られて、やはり並べられる枚数が減ってしまうという制約がある
これに引っかかるような作り方するタイトルはなかったとは思うけどね
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