[過去ログ] PCエンジンvsメガドライブ Part.29 (1002レス)
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979
(2): 2019/06/15(土)10:20 ID:Wqee16D50(1) AAS
当時最もCPUが高速だったのがPCE

68000は16ビットだが遅いCPUとして有名。
MDに搭載された7Mhzの68kはACでは5年前の水準のもので、骨董品レベルの時代遅れだった

10Mhzの68000を搭載したX68kも、5年間はスペックを変えないという縛りのせいでCPUが足かせになっていた
984
(1): 2019/06/15(土)10:54 ID:QeKynXP+0(1) AAS
>>979
おまえさぁ、空想スペック書くのいい加減やめてくんない?
当時プログラマーは工夫をこらして容量と戦いながらプログラムを組んでたのに、デタラメな事を書くせいで工夫じゃなくマシンスペックでPCエンジンはなんでも出来たみたいになってるじゃねえか。
それは当時、限られたスペックの中で一生懸命プログラム組んでたプログラマーを馬鹿にしている行為なんだよ。
バンク切り替えで背景をアニメさせたり、色の切り替えで雲と草使い分けて容量節約したり、パレットで同じ色二つ使って顔の変化を1キャラで済ませたり、そういう行為をお前は馬鹿にしてるんだよ。
いい加減きずけ!
989: 2019/06/15(土)11:32 ID:iaCikd2G0(8/11) AAS
>>973
32x32はあくまでも一例だよ。16x16でもオフセットは必要だし。
8x8で構成するのであれば・・・テレビの画面枠に隠れて気にしなくて済むかもしれない。
と書いた所で・・・PCEって8x8のスプライトってないんだよね。
最低サイズが16x16だから8x8でも16x16分のキャラパターンが必要になる。

スプライトの座標が8bitを超えてるからどう転んでも最後は16bit演算。
ただ、ギリギリまで8bitで演算して最後だけ16bitにするって事もできるしね。

ただ、PCE版グラディウスのように空中戦でショットを打つと処理落ちするのもあるし。
アーケードのグラディウスは68Kの9.2MHzだからねぇ。>>979は寝言だろうね。

VRAMについては効率を優先するか、スプライトの枚数を優先するかでも違ってくると思う。
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