[過去ログ] PCエンジンvsメガドライブ Part.29 (1002レス)
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974: 2019/06/15(土)08:29 ID:/DnJyhyfx(2/4) AAS
>>967
分かりやすい説明ありがと。
当時はテレビ自体がオーバースキャンだから8ビット座標で充分だったということか。
8ビットで問題ないなら馬鹿っ速CPUが生きてくるな。
当時の開発者からすれば、なるべく8ビット演算にしたという訳ではなく、必ずしもスプライト座標が16ビット必要ということではなかったんだな。
975: 2019/06/15(土)08:57 ID:/0Vse7Mi0(1/2) AAS
>>970
価格はROM2の半分以下なのに同程度しか売れなかったゴキドライブと言うゴミがあるんだよw
976(2): 2019/06/15(土)09:14 ID:jPg9ZowmM(1) AAS
>>973
字がいっぱいで読みにくいしわかりづらい。
MDの負けが確実だからとごまかす気が満々。
汚い、さすが赤がにじむMDは汚い。
977: 2019/06/15(土)09:23 ID:GJOhNGk70(1/2) AAS
>>976
何言ってるか分からない馬鹿は黙ってればいいのに
978: 2019/06/15(土)09:23 ID:iaCikd2G0(4/11) AAS
>>976
ごめんね?ハードやソフトの事を説明するとなるとこうなっちゃうんだよ。
読み飛ばしてくれて結構でございます。
979(2): 2019/06/15(土)10:20 ID:Wqee16D50(1) AAS
当時最もCPUが高速だったのがPCE
68000は16ビットだが遅いCPUとして有名。
MDに搭載された7Mhzの68kはACでは5年前の水準のもので、骨董品レベルの時代遅れだった
10Mhzの68000を搭載したX68kも、5年間はスペックを変えないという縛りのせいでCPUが足かせになっていた
980: 2019/06/15(土)10:30 ID:iaCikd2G0(5/11) AAS
「5年間スペックを変えない」はNECへの当てつけだなw
非常に分かりやすいw
CPUは早いけど、VRAM転送速度はMDがSFCを抜いてトップだったりする。
だから大きなキャラが動かせた。スト2もターボモードが付いた。
981(1): 2019/06/15(土)10:37 ID:/DnJyhyfx(3/4) AAS
>>973
文面を普通に読めばMDに比べて機能はないがCPUだけは馬鹿っ速ととれる。
当時の開発者がCPUに関して誉めてるということは、やはり16ビット演算はそれほど必要なかったということでは?
982: 2019/06/15(土)10:39 ID:/0Vse7Mi0(2/2) AAS
大きなキャラが動かせた?
それにしてはショボかったなぁ
983: 2019/06/15(土)10:42 ID:3cQewdwp0(2/3) AAS
PCEに関してはクリエーターがはじめから高度な処理を諦めてたからこんくらいの速度で十分ってのがあったんだろうね
ダライアスも大半の部分で1枚絵が背景だったりね
これをSFCやMD並みに動かそうとしてもできないからね
984(1): 2019/06/15(土)10:54 ID:QeKynXP+0(1) AAS
>>979
おまえさぁ、空想スペック書くのいい加減やめてくんない?
当時プログラマーは工夫をこらして容量と戦いながらプログラムを組んでたのに、デタラメな事を書くせいで工夫じゃなくマシンスペックでPCエンジンはなんでも出来たみたいになってるじゃねえか。
それは当時、限られたスペックの中で一生懸命プログラム組んでたプログラマーを馬鹿にしている行為なんだよ。
バンク切り替えで背景をアニメさせたり、色の切り替えで雲と草使い分けて容量節約したり、パレットで同じ色二つ使って顔の変化を1キャラで済ませたり、そういう行為をお前は馬鹿にしてるんだよ。
いい加減きずけ!
985: 2019/06/15(土)10:57 ID:iaCikd2G0(6/11) AAS
『週刊ファミ通2019年6月27日号』に関するお詫びと訂正
2019年6月13日発売『週刊ファミ通 2019年6月27日号』掲載の記事“メガドライブミニ 全タイトル完全カタログ”において、
一部の仕様の解説に誤りがありました。
■『コラムス』(82ページ)
“対戦では連鎖を決めると相手の地面をせり上げ、追い詰めることができる。”との記述がありますが、
本作には“対戦で相手の地面をせり上げる”という仕様はありません。
■『テトリス』(100ページ)
“対戦プレイでテクニックを競う”、“ふたりでの対戦もまた楽しい”との記述がありますが、
本作の2P同時プレイには、相手とスコアを競い合うような対戦要素はありません。
読者の皆様、ならびに関係各位にご迷惑をおかけしましたことをお詫びするとともに、ここに訂正させていただきます。
省2
986(1): 2019/06/15(土)10:58 ID:/DnJyhyfx(4/4) AAS
>>973
32x32のスプライトはVRAMの効率が悪いからデカキャラとしてはあまり使われてないんじゃないの?
シミュレーションゲームなんざ数がしれてるし。
なんとなく、8ビットに不利な状況が多いような印象付けしてるように感じるなぁ。
16ビットの演算でホントに多かったのかな。
987(1): 2019/06/15(土)11:05 ID:e1v1MP+Ux(2/2) AAS
>>986
目に見えるところではイースI・IIの経験値が上限65535で16bit必要とか結構8bitじゃまかなえない情報ってあるよ
ロープレはシビアな処理速度は求められてないけど
シューティングは1フレ表示更新までに次のフレーム分の計算は済ませておかないと処理落ちの原因になる
なのでほとんどのゲームでは座標系が8bitに収まる水平解像度256ドットモードに逃げている
320ドットモードってR-TYPEくらい?
988: 2019/06/15(土)11:11 ID:iaCikd2G0(7/11) AAS
>>981
どちらかと言うと16bit演算も速さでカバーできるって感じかな。
>>984も書いてるけど当時のプログラマーだと職人気質なのが多いし、
型にはめたプログラムが出来るとかそういった事だと思う。
というか・・・>>984詳しいね・・・。ファミコンのキャラパターンはプレーン方式で2枚あるから、
文字キャラクタみたいに1色しか使わないキャラはプレーンごとに違うキャラにして
パレットでキャラクタを切り替えたりしてるんだよね。
## パレットで同じ色二つ使って顔の変化を1キャラで済ませたり
こんなことしてるのあったんだ。凄いな。
989: 2019/06/15(土)11:32 ID:iaCikd2G0(8/11) AAS
>>973
32x32はあくまでも一例だよ。16x16でもオフセットは必要だし。
8x8で構成するのであれば・・・テレビの画面枠に隠れて気にしなくて済むかもしれない。
と書いた所で・・・PCEって8x8のスプライトってないんだよね。
最低サイズが16x16だから8x8でも16x16分のキャラパターンが必要になる。
スプライトの座標が8bitを超えてるからどう転んでも最後は16bit演算。
ただ、ギリギリまで8bitで演算して最後だけ16bitにするって事もできるしね。
ただ、PCE版グラディウスのように空中戦でショットを打つと処理落ちするのもあるし。
アーケードのグラディウスは68Kの9.2MHzだからねぇ。>>979は寝言だろうね。
VRAMについては効率を優先するか、スプライトの枚数を優先するかでも違ってくると思う。
省2
990: 2019/06/15(土)11:35 ID:iaCikd2G0(9/11) AAS
>>987
PCEのゲームは256x224の方が多かった印象。
MDのゲームはどちらも使われてるけど、
320x224の縦シューティングは右側が黒帯になって残機とかスコア表示するものが多かったね。
横スクロールのシューティングは320x224がメインじゃないかな。
991: 2019/06/15(土)11:41 ID:Kqx7oEdhM(1) AAS
PCエンジンは8bitでも横512ドットも使えたというのに16bit演算だの320ドットでドヤるMD
992: 2019/06/15(土)11:46 ID:iaCikd2G0(10/11) AAS
横512ドットモードを使ったシューティングゲームってあったっけ?
993: 2019/06/15(土)12:03 ID:GJOhNGk70(2/2) AAS
マジで教えて欲しいんだが、信長の野望って何でPCEの方が思考時間が激遅なのか教えて欲しい。SFCよりはマシだったけど。
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