【アルファ電子】クラッシュローラー【ADK】
発売年:1981年10月
開発元:アルファ電子(ADK)
発売元:クラール
ハケかモップのような自機を操り迷路を塗りつぶしていくドットイート型ゲーム。 敵の動作が物凄く巧妙で、
いじわるなんだって?
これ作ったプログラマーは底意地悪い奴だろうと。 ある程度道路を塗ると出てくるお邪魔キャラの逃げ方が実に巧妙で腹立つんだよなあ 敵をローラーで轢いた時のスコアが、
50→100→200→400→800→1600→3200→6400→…の次がなぜか9000で打ち止めだったっけ
段々敵がローラーの可動範囲を検知して計算して避けるようになってローラー付近では回避重視になって
深追いして来なくなって轢けなくなってイライラだったわ
懐かしい ローラーの先端が中央が微妙に飛び出し端が引っ込んだ半円のような形状なので縦横あちこちの方向から塗ってると稀に通路端部の塗り残しが発生
これが見つけられないと全通路塗り潰しているはずなのに面クリア出来ない わずかな塗り残しが曲者なんだよな
面によっては塗る色の関係で特に分かりにくかったりする 深谷ロボットに割と長い間あったけど難しすぎた
隣のタイムパイロットはいくらでも遊べるのに タイムパイロットは1〜2面をクリアしないで粘っていればいくらでも点数延びるからな
エクステンドでどんどん持ち機増えるし シティコネクションやスプラトゥーンのルーツですな…。
スプラトゥーンもインクで塗って陣地を取るだろ。
あれに似ています。 超絶立体クラッシュローラーとか出せばそれなりにおもろいかもね
3Dで奥行きあって 自由度高い→達成率パーフェクト狙うがほとんど不可能に近い→欲求不満 >>13
眩しいくらい綺麗だったね
当時のゲーセンは薄暗かったんで一際目立った クラッシュローラってどこのゲーセンでも音が大きい気がした >>17
迷路パターンは各面ごとに一定だから当然パターンは有ると思う 敵はたった2匹なのに鬼のチームワークでこっちを追い詰めてくる オリジナルのインストカードの表記が「クラッシュローラ」になっていてコピー品だと思っていたことが有ったな(笑) まあプログラマーをプログラマって言ったりするように最後を伸ばさない表記ってのは普通にあるからな
ロードローラーをロードローラと言ったり あしあとで汚していくキャラは1面の猫は捕まえるのが余裕だけど2面のネズミで早くもきつくなってくる 5面の猫、待機時は別に問題ないんだけど邪魔しに来たときのグラが怖かったな スタートジングルと死亡ジングルがやけに大きい一方で通常時のBGMらしき音がめちゃくちゃ小さい >>27
通常BGMが良く聞こえるようにボリューム調整して大音量になってしまっているゲーセンが多かったな >>20
最初はパックマンみたいに4匹いたけどとてもじゃないけど難易度が高すぎて2匹でいいんじゃね?
ってなった希ガス >>29
パックマンの敵と異なり座標が合えばプレイヤーめがけて突進してくるからな パックマンのモンスターはアカベエですら追跡割とアバウトだしな
一方クラッシュローラの敵は的確にこっちを追い詰めてくる 総務省の、改憲の国民投票制度のURLです。
http://www.soumu.go.jp/senkyo/kokumin_touhyou/
国会の発議はすでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。 >>29
プログラマによるとゲームデザインは外注でだったらしいので最初から二匹だったと思われる
敵のアルゴリズムはかなり凝ってつくったぽい
関係ないけどプログラマの山口氏は最初のX68000エミュレータEX68作った人だそうな なんだか不気味なイメージのゲームだった。
いや好きではあるんだけど。 そして「てーれれれれ、てーれれれれ、てれってれれれーちゅーん」の音の大きさにびっくり このゲーム、もしTAITOかnamcoから出てたら大ヒットしたかもね。
でも、難易度高いからなあ セタ、デコ、アルファ電子
この辺は元々が技術力の高いハード屋だった
なので基本のつくりがしっかりしてる
しかしゲームの売り方については・・・ >>40
強いて言えばナムコのパックマンのパクリだけどね >>41
3社ともソフト屋だからセガ・タイトー・ナムコ等のディストリビューター兼業している大手ゲーム会社に販売委託していたんだろ パックマンと違うのは永久パターンが無いってことだろ?
もしかしてある?永パ
あったら教えて 初期バージョンには永久パターンが有ったようだが対策ROMで潰されたよ 図は、クラッシュローラーに潰されて、一反木綿のようにぺたんこになるリンク。
マリオカートでドッスンに潰されてぺたんこになった時と同じ。
46リンク+ ◆BotWjDdBWA 2018/07/25(水) 20:28:23.77ID:gG5bAjJV
栃木県からの接続でもRadiko.jpは東京判定になる…。
優れた地域判定ができるサイトなら、きちんと栃木県栃木市の判定になるのに、どこかがおかしいぞ…。
※Radiko.jpの地域判定の精度が糞仕様なだけかな?
IP アドレス:
106.73.238.65
ホストネーム:
M106073238065.v4.enabler.ne.jp
ドメイン
enabler.ne.jp
プロバイダー (ISP):
KDDI CORPORATION
国:
Japan (日本) - [ Wikipedia]
地域:
Tochigi (栃木県) - [Official Site] [ Wikipedia]
都市:
Tochigi
>>48
栃木市藤岡町ならFMのレディオベリー(宇都宮)とFM群馬は入らないから、東京エリア選択で合っているよ >>50
コロスケローラーだな
ワープボタン付きのニーバージョンだが敵が早くなり難易度が上がっていた 画面中央にあるモップみたいなブラシ?で敵を倒すと点数がどんどん上がるけど、次第に頭が良くなって倒しにくくなる所が悔しい。
あの敵の避けようは天才的にも思える。 クラッシュローラーも(C)
コピー基板が猛烈に多かったよね
パックマンのコピーの改造も含めて
純正基板はほとんど見た事がない。 当時人気があったゲームだったのに
家庭用ゲームに移植されなかったのは
不思議に思ってる。 かなり後になってネオポケで発売されてたけど何かあれは違うと思った 後にファミコンのin1カセットの中に
クラッシュローラーの移植版が入ってたのが
あったけど移植度は良かったね。 >>53
クラッシュローラの純正基板は
一枚基板だよね。
二枚基板のパックマンのコピー基板からの
改造版は今でもヤフオクや基板屋から
時々出てくる。 俺がやると敵がローラーから逃げるのに上手い人がやると敵の方からローラーに吸い込まれていくんだよなあ 敵がローラーの移動部分に貼り付けになって動けなくなりローラーで踏み放題になるバグ有ったな
その面をクリアするで続きあっという間にカンストしてしまう ローラーでもう少しのところで追いつきそうで倒せなかった=こっちの死なんだよな >>64
永パ対策ロム版だと数回やってるとギリで倒せなくなるらしいよ 「どこ残ってんだよ」
みんなで探し中
「あった!ここ!ここ!」
みんな「おお〜〜〜〜」
楽しかった なぜ正式にファミコンや他のゲーム機に
移植されなかったのか不思議。
アーケード版はヒットして知名度もあったのに。 一応ネオポケに移植はされてるよ。だいぶ時代が下ってるし見た目もかなり違うけど おそらくナムコ辺りが「パックマンのデッドコピー」を主張してファミコンには移植できなかったんだろうな >>70
色を塗る処理が意外と面倒なのかもよ。
City Connectionのファミコン版みたいになっちゃうのかも。 90年代に作られたものらしいが、なかなかのもの
ttps://youtu.be/xg_1j7-PcXk 「ブラッシュ(ブラシ)ローラー」だから正規ものじゃないのね
作者のファン・シンウェイは海賊版ソフト製作で有名らしい
任天堂に訴訟を起こされて消えた?
https://en.wikipedia.org/wiki/Hwang_Shinwei これって立体交差の下も塗らなきゃクリア出来ないよね? >>76
面がせまいよ!
ハード的に仕方ないのかな 100万のケタ確認できる記事あった
スコア表示スペース的にも、1000万手前がカンストっぽい
あるいはゼロに戻るか 敵キャラが「プラナリア」って生物に似てるな
ふたつに切ると、頭の無いほうは新しく頭部分ができて2匹に増えるんだぜ… コピー基板ばかり猛烈に多過ぎて
オリジナルの基板はほとんど観た事ないかな。 ほかのゲームでもけっこうあったが、面が進むと敵だけじゃなく自機も速くなるんだよね
そして道を汚していくキャラの速いこと速いこと 海外版のオリジナル基板は
今でもヤフオクでたまに見かけるけど ところで、あの敵は生物学的には何目の生物なの?エイ?それともカブトガニ?