[過去ログ] 【FEZ】ファンタジーアースゼロ L鯖エルソード晒しスレ 16 (1002レス)
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107: (スッップ Sdff-zuxt) 2019/05/26(日)16:12 ID:ro9ZBybkd(1/5) AAS
片手じゃなくてももはやPCDは要らない。
ユーザーに押し引きが浸透した時代からPCDは価値なくなってる。
今はゲージに対して速いプレイヤーが強い=上手い。
キル折る伸ばす、これはゲージに対する速さで評価される。
同じ時間5人で5キルしてオベ伸ばした地点a。
同じ時間5人でオベ一本折った地点B。

aの方がゲージ減少量が多くて有能。
オベ一本は約3キル分。
114: (スッップ Sdff-zuxt) 2019/05/26(日)16:23 ID:ro9ZBybkd(2/5) AAS
お互い足を止めて打ち合うド下手環境ならば
pow効率、スキル精度、スキル選択、スキル回転数が
こういうのがキル差を左右して
結果PCDが出ればあたかも強く上手いプレイヤーのように振る舞えたのが「昔」。
そこに向かえば確かに程度の低い上達要素もあった。

それが変わったのは
「ユーザーに押し引きが浸透したから」だよ。
足を止めて打ち合うのではなく、人数優勢側はゲージ成果を求めに進む。
足を止めて打ち合うのではなく、人数劣勢側はゲージ被害を出さないようなアクションを選ぶ。
オベ仕様変更前は主戦で、
省3
138: (スッップ Sdff-zuxt) 2019/05/26(日)18:03 ID:ro9ZBybkd(3/5) AAS
お互い足を止めて打ち合うド下手環境ならば
pow効率、スキル精度、スキル選択、スキル回転数が
こういうのがキル差を左右して
結果PCDが出ればあたかも強く上手いプレイヤーのように振る舞えたのが「昔」。
そこに向かえば確かに程度の低い上達要素もあった。

それが変わったのは
「ユーザーに押し引きが浸透したから」だよ。
足を止めて打ち合うのではなく、人数優勢側はゲージ成果を求めに進む。
足を止めて打ち合うのではなく、人数劣勢側はゲージ被害を出さないようなアクションを選ぶ。
オベ仕様変更前は主戦で、
省3
139: (スッップ Sdff-zuxt) 2019/05/26(日)18:10 ID:ro9ZBybkd(4/5) AAS
お互い足を止めて打ち合うド下手環境ならば
pow効率、スキル精度、スキル選択、スキル回転数、
こういうのがキル差を左右して
結果PCDが出ればあたかも強く上手いプレイヤーのように振る舞えたのが「昔」。
そこに向かえば確かに程度の低い上達要素もあった。

それが変わったのは
「ユーザーに押し引きが浸透したから」だよ。
足を止めて打ち合うのではなく、人数優勢側はゲージ成果を求めに進む。
足を止めて打ち合うのではなく、人数劣勢側はゲージ被害を出さないようなアクションを選ぶ。
オベ仕様変更前は主戦で、
省3
142: HEY!! (スッップ Sdff-zuxt) 2019/05/26(日)20:29 ID:ro9ZBybkd(5/5) AAS
お互い足を止めて打ち合うド下手環境ならば
pow効率、スキル精度、スキル選択、スキル回転数、
こういうのがキル差を左右して
結果PCDが出ればあたかも強く上手いプレイヤーのように振る舞えたのが「昔」。
そこに向かえば確かに程度の低い上達要素もあった。

それが変わったのは
「ユーザーに押し引きが浸透したから」だよ。
足を止めて打ち合うのではなく、人数優勢側はゲージ成果を求めに進む。
足を止めて打ち合うのではなく、人数劣勢側はゲージ被害を出さないようなアクションを選ぶ。
オベ仕様変更前は主戦で、
省3
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