[過去ログ] 【MHW】片手剣スレ Part50 (1002レス)
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369: (ワッチョイ 85fa-byw0 [160.86.144.162]) 2019/09/21(土)19:44 ID:tLAjw5kc0(3/4) AAS
あと操作系自体が練られてない印象

モンハン自体もともと携帯ゲーとして3DSにずっと7年も展開していたゲームだから
開発者が据え置きの一般的なゲームの操作系を理解できてない
370
(1): (ワッチョイ 6bfe-Ezzg [153.177.71.15]) 2019/09/21(土)19:44 ID:zKhEdCB30(3/4) AAS
属性って旋回の方が出るんじゃないの?
371
(1): (アウアウカー Sa49-ljP/ [182.251.241.5]) 2019/09/21(土)19:47 ID:ryk8QI7fa(1/8) AAS
>>367弾はフィールドにも落ちてるし、あんまり気にしなくていいんじゃない?
ドロップ弾なくてもどうとでもなるから。

ただ、傷つけは1回組に任せちゃってぶっ飛ばしと乗りを重視でいいかもね。
372: (スップ Sd03-2BIS [49.97.99.187]) 2019/09/21(土)19:49 ID:iolzW8pXd(1) AAS
でも誰も傷つけしなくて…
白いとこ切ってるんですよ…
373: (ワッチョイ 4dfe-/3ZE [180.26.29.130]) 2019/09/21(土)19:50 ID:f8rJvl5d0(6/6) AAS
傷つけてくれる人ほぼおらんよな。一回組は乗り中くらいやってほしいがw
374: (ワッチョイ 4527-ogD4 [42.127.64.185]) 2019/09/21(土)19:51 ID:4M4s7ED50(1) AAS
>>365
ワールド時点ならともかくアイスボーンの追加に関しては開発明らかに無能でしょ
375
(1): (ワッチョイ e388-MfKS [125.12.12.112]) 2019/09/21(土)19:53 ID:4bdSO3+S0(6/8) AAS
>>365
実戦で使ったことあるのって感じだ
1段目でやめるとしたらコロリン挟むし最後まで行けば距離とるしで何がお得なのか、よっぽど効率悪いだろ
強化撃ち始動でもバクステ始動でもJRが綺麗に決まる敵なんて雑魚以外いないし壁殴りも強化撃ち始動なんて無駄なのよ
376: (ワッチョイ 85fa-byw0 [160.86.144.162]) 2019/09/21(土)19:54 ID:tLAjw5kc0(4/4) AAS
傷は「傷」という状態異常概念自体はすばらしいアイデアだと思う

しかしカプコン。調整が下手すぎる。こんな武器格差を拡大する要素はダメだ
単純に1回組、2回組と分断したらダメだろう
377: (ワッチョイ e3c8-ACnl [123.217.53.173]) 2019/09/21(土)19:55 ID:EpA2JqcL0(2/2) AAS
ハンマー担ぐと頭より全身傷だらけにしてるわ
378: (ワッチョイ 4d88-0TRv [110.134.241.80]) 2019/09/21(土)19:56 ID:seiZ3qQQ0(2/2) AAS
あまりにもアッパー使わなすぎて普通に出し方分からんくなってた
379
(1): (アウアウカー Sa49-ljP/ [182.251.241.5]) 2019/09/21(土)19:58 ID:ryk8QI7fa(2/8) AAS
>>370そうだね。
単発みればJRが出るけど、そもそもの手数が圧倒的に旋回が上。

でも、このシミュレートってJRの離脱中に旋回続けられる状況での話しだから、離脱で攻撃ギリ回避するくらいまで使いこなせればまだわからないけど。
380: (ワッチョイ e388-joyl [27.136.113.238]) 2019/09/21(土)20:02 ID:47hFr/3C0(6/8) AAS
旋回で一生張り付けるやつも雑魚しかいないような…とはいえJRが勝ってるとこ一切ないのは正しい
381
(1): (ワッチョイ 0d1e-7c3W [14.132.208.203]) 2019/09/21(土)20:03 ID:esZfx46Y0(2/2) AAS
>>368
>>371
返信サンクス
傷付けはサポートしてる感があって楽しい
しかしこの目的なら1回で傷が付く武器に広域化つけてチクチクやってたほうが明らかに戦力に貢献できるのが残念だわ
382
(1): (ワッチョイ e361-6sd2 [219.107.133.3]) 2019/09/21(土)20:10 ID:1iRhxMYa0(19/23) AAS
>>375
距離取る分は強化撃ちから再ループもう1回いける
基本ループ想定でmpsは出してるから、そこは考慮入れてるよ

んでJR綺麗に決まる云々って話だと現状決まってるかな?
特にマルチは別にタゲ行って距離空くこと多いんで強化撃ち→斬りかかり始動しやすい
怯みに耐性つくのもでかいしね

ソロも完走できる壁殴りタイムは普通に存在するし、逆そうじゃない敵は中距離戦増えるんで
強化撃ち→斬りかかり→完走してもしなくてもどっちでもういいやJRの流れはそこそこ増える
オシャンティーポイント高いのだと閃光撃ち落とし始動とかもダメ効率いい

>>379
省3
383: (スププ Sd03-uUzF [49.96.22.249]) 2019/09/21(土)20:14 ID:BZr3lp3Qd(1/3) AAS
計算はありがたいけどエアプにしか見えんこいつ
少なくとも片手メインの人間ではないから話が噛み合わん
384
(1): (ワッチョイ e388-MfKS [125.12.12.112]) 2019/09/21(土)20:18 ID:4bdSO3+S0(7/8) AAS
距離開いた敵に抜刀状態で詰めるの?納刀で詰めたとして強化撃ち届く距離ってもう突進斬りの距離だと思うんだけど強化撃ちへの最速切り替えでそれより有用なのか?
無理矢理使おうとしてる理想論だろ、ディベートでそっち側に立たされたやつの意見みたいだぞ
385: (ワッチョイ e388-joyl [27.136.113.238]) 2019/09/21(土)20:21 ID:47hFr/3C0(7/8) AAS
強化撃ちコロリン切り上げFBじゃいかんのか?
386: (ワッチョイ 7b23-EbW7 [119.240.79.223]) 2019/09/21(土)20:26 ID:C/DbUWlk0(1) AAS
むしろ傷組とスリンガー(無限)組ってくらいの方がマシだったのでは
387: (スププ Sd03-2BIS [49.96.17.135]) 2019/09/21(土)20:27 ID:cHE1BSpYd(4/4) AAS
アッパーは脳死でクラッチ連発するのには良いぞ
クラッチ攻撃後の離脱距離が丁度コロリンアッパーで埋まる

脳死でクラッチ連発が良いのかどうかは置いといて
388: (ワッチョイ 4588-/Mcl [42.148.29.65]) 2019/09/21(土)20:32 ID:mxN7KvW80(8/11) AAS
クラッチクローアッパーは普通じゃ登れないほんの少し高い壁を登るのに使えるトレモの石ころ置いてあるトコとか
使った事はない
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