[過去ログ] 自由度と、ストーリーは、トレードオフだと思うのは何故? (208レス)
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(3): 2020/02/01(土)22:34 ID:R4Gih4Ae0(1) AAS
今の人間が作ると、ストーリーをたどって読むだけになるか
それが嫌なのでその逆にすると
今度は、ストーリーが無いただ放浪するだけになる

要するに自由度をとるかストーリーをとるかどっちかだって発想になる

それは何故?
両立すべきだとは何故考えない?
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(1): 2020/02/02(日)00:45 ID:+PPFNG9I0(1/2) AAS
まずどういうゲームをやってそう思ったのか、
教えてくれないかね
3
(1): 2020/02/02(日)00:49 ID:DoTgObvj0(1) AAS
>>2
そう思ってるのは他人

今の人はみんな、自由度と、ストーリーは、トレードオフの関係だと思ってる
4
(1): 2020/02/02(日)00:58 ID:+PPFNG9I0(2/2) AAS
これ以上、具体例を欠いた空虚な論争を
したくないのでね
お前のくだらない暇潰しに付き合いたくもない
他にやる事ないのか
5: 2020/02/02(日)01:01 ID:1nPIWsQw0(1) AAS
>>3
根拠もなしに「だってみんなそう思ってるもん!」って幼稚園児ですか
6: 2020/02/02(日)02:52 ID:ycJS29cG0(1) AAS
横からだけど
ストーリー=FF系
自由度=ロマサガ系
スレタイ見てこう思ったかな
7: 2020/02/03(月)00:36 ID:LLN4MSap0(1) AAS
>>4
具体例
2chスレ:gsaloon
8: 2020/02/17(月)23:44 ID:w8dbG8S40(1) AAS
自由度と、ストーリーは、トレードオフではない
9: 2020/02/18(火)02:12 ID:sQxCEdyu0(1) AAS
この人元のスレで言い返せなくなると別スレ逃げるよね
10: 2020/04/16(木)15:35 ID:ugyqjB5k0(1) AAS
難易度と恐怖についても同じような事言ってる
11
(3): 2020/05/28(木)00:53 ID:m+64U2Kd0(1) AAS
>>1
>両立すべきだとは何故考えない?

完全な両立は出来るわけがないので、考えても仕方ないんだよ
12
(1): 2020/06/01(月)01:30 ID:L2qqwL2a0(1/4) AAS
>>11
両立するのは当然な事で
両立しないとゲームにならない

現代人だけが、ストーリーと自由度を両立出来ないと言っていて
両立しようにもどうしても出来ないだけ
もともとは普通に両立されていた

不器用なのか頭が固いのか
頭が回転しないというか

最大の誤解は
ストーリーを[プレイヤーを束縛して、指図通り動かす事]
省18
13
(1): 2020/06/01(月)16:21 ID:KgLvXhLI0(1/2) AAS
>>12
そのように自由度が最大でないなら、ストーリー性をある程度もたせることは、あなたに言われるまでもなく当然可能だ。
自由度と背反するストーリー性というのは、要するにおもしろさ・感動・驚嘆のことなんだ。
展開の枝葉を増やせば増やすほど、その全幅に魅力ある物語性をもたせて維持することは難しくなる。

おれが>>11で言ったのは「完全な」両立、あなたが言ってるのは妥協した両立。
前提が異なるというわけだ

>好きな場所へ好きな進み方をするというのもゲームにならない

この文には単純な誤りがあるように思えるが…
14
(1): 2020/06/01(月)19:14 ID:KgLvXhLI0(2/2) AAS
>>11のように1行だと解釈の幅が広がりすぎてしまうようなので、補記するが

自由度を完全(最大)にする = 実世界同様、物理法則のみを行動可否の制約とする

これを実施すると、シナリオ展開の枝葉は無限に発散してしまう(厳密には有限だが)。
ドラマチック・ロマンチックな展開を用意しても、プレイヤーの作為により真反対にまで
改変できるようになり、事象の最小単位レベルでシナリオの根本的な破壊が可能となる。
つまりドラマ性を追求する限り自由は可及的だ
15: 2020/06/01(月)20:03 ID:L2qqwL2a0(2/4) AAS
>>13
それがそもそも現代人の典型的な勘違い
どちらかを上げるともう一方に干渉してもう一方が下がると思っている

そもそも自由度が最大だとストーリー性が減るなんて事実はない
この条件ではストーリーを保ちかつ自由度も最大
どっちかが干渉し合うような条件ではない

自由度とストーリー性は背反しない(ここが根本的な勘違い)
むしろ両立しなければゲームにならないし
自由度がなければストーリーは得られないでただのお使いになるし、ストーリーが在っての自由度

現代人の想像する自由とストーリーの関係は
省22
16: 2020/06/01(月)20:10 ID:L2qqwL2a0(3/4) AAS
>>14
これも典型的な現代の勘違いによる発想かと

自由度というものを[自分の望む結果になる事]だと思っている
だからシナリオ展開の枝葉は無限に発散するという発想になる

本来ゲームの自由度というのは、プレイヤーの行動選択の自由
結果を自由に決められる事ではない

こてこてのゲーム的な構造っていうのは
自由な行動選択とルールによる判定によってなり立っている
目の前に三つの分かれ道が存在する
プレイヤーはどの道へ進むかを自由に選べる
省9
17: 2020/06/01(月)20:17 ID:L2qqwL2a0(4/4) AAS
カードゲームで例えると分かりやすい
ABCDEのカードを持っている

本来のゲームではこう
ABCDEの中から好きなカードを選んで出す事が出来る
これがゲームでいう自由度
Aを出した場合勝利出来るがBを出すと引き分けCDEを出すと負ける
という結果になる
という事が織り込まれている
それがストーリー

現代人の思う自由度の高いゲームはこう
省12
18: 2020/06/01(月)21:17 ID:bdBuk0TK0(1/3) AAS
ちょっと訂正
今の自由度の例
どれを選んでも勝てる→どれを選んでもいいが勝ちという概念はない
19: 2020/06/01(月)21:17 ID:bdBuk0TK0(2/3) AAS
ちょっと訂正
今の自由度の例
どれを選んでも勝てる→どれを選んでもいいが勝ちという概念はない
20
(1): 2020/06/01(月)22:20 ID:bdBuk0TK0(3/3) AAS
閉じ込められた部屋から外へ出たい
その部屋には扉と窓と
天井には通気口、テーブルといす、はしごが備え付けられている

本来のゲームの自由度とは自由に行動選択が出来るという事
扉にも窓にもその部屋のものすべてに自由に行動選択出来る
扉を開けようとした場合カギがかかっている
窓を開けようとした場合下には降りれない
天井の通気口には手が届かない
テーブルやいすを踏み台にしてもギリギリ通気口には届かない
はしごを使った場合に外へ取れ出れる
省21
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