[過去ログ] 真女神転生3 攻略本を作るスレ01 (1002レス)
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228: 2018/02/17(土)13:26 ID:8sBz61fJ(1/18) AAS
韓国での事情とか

98年末まで日本のゲームは公には輸入禁止品目だったので、SFC時代のメガテンなどは密輸品扱い
(98年8月に韓国の電脳闇市を訪れた際には、密輸ゲーム機で元気いっぱいに不正コピーソフトが走りまくっていたけど、、、)

そんな中でもマニア層が形成され、真3のPS2日本語版を遊びこむ人たちもいた。(日本と韓国のPS2 リージョンは同じなので、ソフトを日本から輸入すれば現地購入の本体で素直に動いた)

で、正規ライセンスの韓国語版を翻訳発売するにあたり、メーカーはそうしたマニア層にボランティア協力を求めた。
出来上がった翻訳データは非常に精度が高かった。
(自分でも確認したが、日本語版のテキストをすべて暗記しているようなら、学習教材として役立つと思う)

この後に報酬問題とかで揉めたらしいのだが、ことの子細までは確認していない。
書いてくれた韓国人ゲーマーは立場的にメーカーに対して批判的で、体よくメーカーの儲けに労力を利用されたマニアグループに同情的だったが
「報酬をもらうための仕事」とするなら、賃金交渉については事前にちゃんとすべきだったろうし、なんだか話がよくわからない
省7
229: 2018/02/17(土)13:49 ID:8sBz61fJ(2/18) AAS
北米版関連
北米については現地人から聞いた話とかは特に無いんだけど

PS2 アーカイブズ(PS3用)にダンテ版が存在する。
ちなみにタイトルにマニアクスはついていないが、北米には無印が無いのか不明
(無いのだとしたら前作データの取り込みが削られていると思われる)

お金と余力があればPS3の中古を安く買って北米DL版を実機で試してみるところだけど、本体とソフトで一万円の出費に加えてコントローラーのマルバツが逆になるのが困る。

さらに、北米アカウントをとるのがめんどくさく、支払い手続きもめんどくさい。
PS3で完結する場合は事情が違うかもしれないが、PSP 版タクティクスオウガの英語版をVITA でDL するまでに踏んだ手順は以下の通り

1.北米アカウントをとるために北米に実在する住所と電話番号を要求されたので、ハワイのホテルを適当に検索して借りた。
2.北米PSN カードを香港のサイトからデータ購入し、PayPal 経由でVISA のクレジット払い。支払い手続きを完了させるとメールでコードが送られてきた
省10
230: 2018/02/17(土)14:08 ID:8sBz61fJ(3/18) AAS
初期型PS3

昔持っていた。新品より高い金額で中古購入したが、快適ではあった。

基盤のハンダがひび割れて取れてくるというのが不調の主な原因で、ドライヤーで熱風を送り込んでハンダを再着させれば、わずかに延命できる。
とはいえ、今からこれの中古を買うのはリスクが高すぎる。

買って数ヶ月で壊れるかもしれないというのは中古PS2 と同じだが、PS2 メモリーカードからセーブデータの読み込みはできても、書き出しの機能は無い。
PS3本体が壊れた場合、HDDを外して外付けにしたとして、専用フォーマットされているためにPC 等では読み込めなかったはず。
つまり、どのようにもセーブデータを移行できない。PS3本体が終着駅ということになる。
(同一型番の別個体にHDD を移植しても無理。これはテレビの外付けHDD も同じなのだが、PS3についてもテレビ録画のコピーガードがらみでそうなっているのだと推測)

結局、現時点での最適解は
1.PS2 実機をとりあえず買い直して様子を見る。
省7
231: 2018/02/17(土)14:29 ID:8sBz61fJ(4/18) AAS
部屋やPC の環境については、ほぼ理想通りになった。
細部までは手を入れていないし、あとで模様替えはするかもしれないが

部屋の壁に極力釘をうちたくないと思っていたのだが、一度セットしたらほぼ間違いなく移動しないものについては木ねじなどで固定することにした(黒一色の壁に黒を基調としてそろえて、細かいあらが目立たないようにした)

室内のどこに何を配置しても壁側から電源をとれるよう、コンセントの一系統から延長し、モールをかぶせて室内の壁際にぐるっと配線してみた
(当初これもマグネットや両面テープでとめ、後からレイアウト変更できる余地を残していたのだが、これは固定する)

高さ80のラインで電源ケーブルを時計まわりに部屋を半周させたのだが、
シングルのケーブルを3m、2m、3m で配線。
ケーブルとケーブルの接続部分には板状の3口マルチタップを挟み込んだ。
これにより、部屋のすべての壁にコンセントが出来た。

限界が1500wなので、PCと電気ストーブなどをこの系統から同時にとるとブレーカーが落ちるはずだが、今のところ問題ない。
省1
232: 2018/02/17(土)14:41 ID:8sBz61fJ(5/18) AAS
強力なマグネットシートを使って自由に移動できる棚を試してみたのだが、
金属板に直接貼り付けけるならまだしも、壁紙越しではずっとは持たなかった

あまり大きくないサテライトスピーカーを載せて数日試してみたが、落ちた
壁紙の厚さで磁力が減衰することもあるだろうが、おそらく壁紙の表面がデコボコしていて接着面にだんだん空気が侵入して浮いてくるのではないかと思う

サテライトスピーカーについてはいずれお金があればフロントの3つをBOSE の中古とかに変えてみたいのだが、現状のスピーカーを天井近くに配置するために棚を固定する
スピーカーとアンプをつなぐ配線も目立たないように黒一色にするか、白のモールを着色して赤にする

室内の配色を黒、赤、白の三色に統一するようにしているのだが、これは壁に掲示物を貼り付けたときなどにそれが目立つようにしたいため
(ちなみにこの三色は各種創作物で便利に使われる、かの有名なテンプル騎士団のシンボルカラーでもある)
234: 2018/02/17(土)20:13 ID:8sBz61fJ(6/18) AAS
攻略本作成のプロセスを通じて、次に作りたい本に盛り込むための実験をする
このため、仮に攻略本の完成時期を早めることができたとしても3年間、1000日の作業工程は目一杯使う
(電子版までの完成があまりにも早く進めば、漠然と5年後を考えていた印刷版の完成を三年後に持ってきて、それをもってプロジェクトの完結とする。もしそうなればベスト)

先天的な才能が多くを決めるジャンル以外では、どのラインまで技術水準を高められるかはおおむね訓練の質量によって決まるはず。

一般に10000時間の訓練で食える水準に到達するとされている。
「習得するスキルの種類や本人の資質によって、必要な訓練時間は大きく変わるのではないか?」とも思うが、
どのようなものであれ、普通は5000時間の訓練を積むということが出来ないので、このラインでふるいにかけられる

ある日唐突に思い立ってスタートしたような人では、よほど才能に恵まれていたとしてもこのラインを越えることが出来ないとされる
(知らず知らず必要な訓練を我流で積んでいた、ということは有り得る。漫画などで彗星の如く現れる天才主人公という設定でも、才能を開花させるための訓練についての描写はあるはず。それがイメージトレーニングのようなものであっても)

一万時間の訓練となると1日1時間でおよそ30年かかる
省11
235: 2018/02/17(土)20:37 ID:8sBz61fJ(7/18) AAS
三年で1000日というのを一つの枠組みとしたが、これは休日をもうけるためというより、うっかりサボってしまった場合にくじけないため。

物事が続かない人の中には「悪しき完璧主義」を持っている人が相当数いると思われる
ゲームを遊んでいて、何かちょっとでも気に入らない要因が混じるとリセットしたくなるタイプ
(初期からメンバー固定制のRPG などで、仲間のひとりが死亡して経験値がバラつくのが許せないとか。直前のセーブデータまで戻るのは割と普通だとして、何となく継続する気力が失せてゲームをやめたり、最初からリスタートする)

日常生活との兼ね合いを考えると、曜日と連動させて訓練計画をたてるほうが良さそうにも思えるのだが、
「三年で1000日」とすることで、時間枠の中での調整に自由が利く方が挫折しにくい気がする

さらにその1000日の中での時間配分がつねに一定である必要もないし、スケジュールを詰めて800日で終えようと構わない。
オリンピックなどに合わせて四年間の方がしっくりくるなら、年間250日で組むなり、訓練の総日数を1200日で計画するのも自由になる

考え方の基本セットやtips の集合体を提案し、各人の生活リズムや気質にあった訓練計画をカスタマイズするための本を作成しようと思う
省4
236: 2018/02/17(土)21:01 ID:8sBz61fJ(8/18) AAS
1000日の時間枠の中で、仮に1日平均10時間を投入できるのだとしたら、おおむね三年で食える水準に到達出来ることになる
(訓練の質について客観的にはかることは難しいのだが、仮にそのジャンルがウルトラニッチである場合、
より優秀なフォロワーが出現して追い越されない限りは安泰である。オンリーワンであれば自動的にナンバーワンなので)

現状、1日平均10時間以上は延々とこれらのことについて考えたり、ゲーム内で何らかのデータを取る作業をしながら、他の技術習得の訓練に転用できないか考えているのだが、
食える食えないはさておき、三年間こうした異常な思考の型を身につけておけば、何らかの特殊技能として形成されるのではないかと思う
(到達するゴール地点が役立つものであるという前提あってのことだが、類似の訓練を日常生活に組み込んでいるとか、一定の期間で身につけて維持しているという人の頭数は、そう多くないはず)

時間枠の設定などについてはただの理屈にすぎず、
習得したいスキルの訓練プログラムの中身をどうやって作るのか? というところは、攻略本作成を通じてだけではサンプルを提示できない。

ゲーム内のデータは有限で、ことコンシューマーゲームプログラムについては、どんなに内部情報が詰め込まれていようと、
せいぜいアルティマニアで記述可能な範囲に収まる
省2
237: 2018/02/17(土)21:14 ID:8sBz61fJ(9/18) AAS
攻略本製作の過程でいくつかの実験を終えたら、来年の2月20日スタートとして、全く別のスキルを習得するための訓練を組んでみたい

語学、または筋トレかダイエット。
宅建などの人気資格については個人的にあまり関心が無いので、多分中国語にすると思うが
ないしは、MSオフィスとか。

書店で定番の語学テキストを買ってきて第一課から生真面目に取り組む、、という方式で身につけられる人は読者として想定しないので、
そういうのがさっぱり長続きしない人のための、めんどくさい下準備などについて考える

最終的にはそのテキストに準拠して学習を進めるのだとして、先にやっておくべきことがあると思う
1.テキストの内容が飲み込めないものとして、テキストの最初から最後までをナナメ読みで通読する
2.テキストが取り扱う学習範囲と想定時間について把握する
(何千語の単語が出てきて、語学検定何級相当数で、最初から最後までを真面目にやったとして平均何時間かかるのか)
省1
238: 2018/02/17(土)21:28 ID:8sBz61fJ(10/18) AAS
個人の資質にそれほど左右されず、知識の詰め込みが一定の成果をあげるものとして、語学(読解に特化)が事例として使いやすいはずだが、

仮に一万時間の訓練(質については水準を満たすものとする)を積んだら翻訳家として最低限のプロレベルになるとして、
そこまで到達しなくても、2000時間くらいの訓練でネットの中国語サイトを閲覧したり、書籍をそこそこ読めるようになる、、、はず
(二割の時間で全体の八割には到達する。残り二割を完璧なものにするとしたら、その四倍の時間を追加投入しなければ完成しない。パレートの法則によればだが)

年間1000日でそこそこの水準で何かのスキルを身につける!
としたら、狙うべき落としどころがここになる。
「1日平均2時間。2000時間の訓練時間を投入し、三年で何か一つを身につけよう」である。

ゲーム攻略という、およそ日常の他のことにさっぱり役立たない純然たる時間つぶしによって得た「攻略感覚」みたいなものは、
もしかしたら資格学習などに転用できるかもしれないと思う
239: 2018/02/17(土)21:46 ID:8sBz61fJ(11/18) AAS
例えばだが、最初の三年間でネット小説を書き出した人がいたとして、
三年後にはつたないなりに何かをつかみ、継続していけることを確信したとする。

次の三年間で1日平均3時間の訓練を積めれば、スタートから六年後には5000時間に到達する。
著述自体の訓練は5000時間だとして、それまでの読書体験の何割かが訓練時間に換算されるとするなら、さらに5000時間の予備訓練を終えているかもしれない。

理論値からすれば、この段階で最低限食えるくらいの水準に到達していることになる。
作家志望者というのは頭数が多いので、10000時間相当の訓練を終えている人の数も多いとは思う
また、著述スキル自体は生真面目な訓練で習得可能だとして、売れる売れないについてはアイディアやセンス、運の要素も大きいため、
果たしてこの事例をトレースしたとして、本当に訓練10000時間相当で食えるのかとなると、やや疑問ではある

商業出版だけで考えずに、同人誌なども視野に入れる。とにかく多作に徹するなど、何らかの工夫や差別化を図れば
専業で食えないまでも、副業にはできるかもしれない
省4
240: 2018/02/17(土)21:58 ID:8sBz61fJ(12/18) AAS
語学については「検定何級合格」という客観的な判定ラインで成果を示せる面もあるが、訓練成果の実例として目に訴えるものがない

理論に基づいて訓練を2000時間やってみてこうなった、というのであれば
絵や漫画の作成技術について自分で実験してみるのは面白そうだ
(現在自分が蓄積している内部経験値の問題などもあるので、純粋なデータにならないのだが。伸びしろとしての才能についての見栄を張るなら、スタート時点の実力を低く見せればある程度偽装できる)

来年の2月20日までに攻略本の作成が極めて順調であれば、中国語とマンガイラスト(ないしはストーリーマンガ)の訓練を、1日合計四時間平均でとり、
さらに二時間を攻略本作成作業にあてて並立できるかもしれない

訓練の実例をもう一つ取るとしたら肉体的なトレーニング、さらにもう一つ取るとしたらコンピュータースキルか楽器演奏あたりだと思うが
攻略本作成が一年間でほぼ終了しているとかでなければ、まず無理
241: 2018/02/17(土)22:21 ID:8sBz61fJ(13/18) AAS
誰かによって体系化された訓練カリキュラムをこなし、教育する側に管理してもらうのと比べ
独学で何かを学んで一定水準に到達することは難しい 

何が難しいのかと言えば自己管理ができないとか、訓練の質を維持できない、学習そのものより環境セッティングに使う知的コストが高くなる、
など色々あるのだが

ほか、自分の内部にどれだけの経験値が累積されているのか客観判断ができないというのがあると思う
投入してきた訓練時間に見合うだけ上達したのかどうか不安になるし、
実力が目に見えて伸びない時期というのが必ず来る

これについては、気分によって判断が変わる主観判定を避け、
数値化できるものを基準に蓄積していくのがよいと思う
語学であれば学習単語数になる。
省10
242: 2018/02/17(土)22:37 ID:8sBz61fJ(14/18) AAS
訓練カリキュラムの主軸として据えるテキストをどう選ぶか?
という問題については、ひとつのゲームについての複数出版社からの攻略本を並べてみる感覚が転用できると思う

ゲーム攻略本であれば、ひとつのタイトルについて全部集めたとしてもせいぜい20。(リメイク版などが多くある場合)
普通は人気タイトルでも5つくらいに収まる

筋トレにせよイラストレーションにせよ語学にせよ、うんざりするくらい類書がある中から、何をどう選ぶかというとこれは難しい

ゲームの関連本で言うと、下記のように分類されるはず
1.最速スタートガイド
2.シナリオコンプリートガイド
3.データブック(コンプリートガイドの中に収まらない場合)
4.ファンブック( 雑談や考察、ネタなど)
省7
243: 2018/02/17(土)22:49 ID:8sBz61fJ(15/18) AAS
これらは必ずしも書店で求める必要はない
スマホアプリやポッドキャスト、音楽や映画やゲームにそれぞれの役割を持たせてもよいと思う

ただ、学習カリキュラムの主軸に据えて訓練の質量が保証されるかとなると、斜め読みで全体を把握して漠然とでも推測が成り立つ書籍と違い
事前の判断は難しい

書籍の場合、ページレイアウトの良し悪しがそのまま中身の質を表すのではないにせよ、ある程度は直感で判断できる
中身の詳細は分からないにせよ漠然と気に入らない、とか
(著者の思考のリズムや形式と反りが合わない)

大型書店の、できれば試し読み歓迎のところで斜め読みで全体をみたあと、頭から15分とか30分とか読み込んでみて、買う買わないを決めるのがよいと思う

時間があるなら、類書20冊を棚から抜き出してはパラパラと流しみて、メモ帳か何かにチェックをつけて3から5冊に絞るとなお良い
244: 2018/02/17(土)23:06 ID:8sBz61fJ(16/18) AAS
他にいくつか作りたい本の案はあるが、内部情報を盛り込むのに費用がかかるものもあるし、今のところ形になりそうにない

語学について韓国語は独学で中級検定(国内の韓国語検定ではなく、大韓民国主催のやつ)をとったが、
中国語は中断してるので、これはテストがてら再開したい

台湾式で学びたいのだが、困ったことに日本国内ではテキストがほぼ見当たらない(1972年にアメリカが中国と国交正常化するのに乗っかって、日本も台湾を切り捨ててしまったため。公的には日本国は中国の政治的立場を認め、台湾を国家として認めていない)

注音記号で入力する方式は日本語のかな入力みたいなもので、本来の言語システムに沿っていて入力の手間を減らすことができる(はず)なのだが
日本で学習するのであれば、大陸式で学んだ後に必要なぶんだけ台湾式を付け足す方が多分早い
(端的には繁体字の知識だが、これは日本で国字や旧漢字と呼ばれるものと同じ本来の漢字なので、追加で学ぶのはそれほど苦労しないはず)
245: 2018/02/17(土)23:17 ID:8sBz61fJ(17/18) AAS
そういえば、悪魔レベルごとのNEXT 表と累積内部経験値の判定表があるので
変化悪魔の変化後の内部経験値がどうなるのかについては確認できるんだった

おそらく、イヌガミをマカミにした時点で内部経験値は変わらず、
「基本レベル22で、同じだけの内部経験値を持った場合のNEXT」が表示されることになるはず。
変化レベルに到達した時点で変化を見送った場合(またはノクタンのレベルが低すぎた)や、イケニエ合体で過剰に経験値を持たせた場合は、
同じように内部経験値によって変化後の悪魔のレベルも上がるはず

クラマテングに最終スキルを手っ取り早く持たせたいとしたら、クラマテングの最終スキル習得レベルの必要内部経験値をみて、
そこから戦闘二回分を差し引いた値になるようにコッパテングを作れば良いことになる

多分こうなるのだが、どこかに明記されているのを見たことがないので、そのうち試してみる
246: 2018/02/17(土)23:21 ID:8sBz61fJ(18/18) AAS
誤り。コッパテングのレベル上昇とカラステングのレベル上昇までの必要経験値が多くなってしまう場合がある

上記の場合、三者のレベルアップを連続して起こせるような経験値帯をどこかに見つけて、その数字で経験値調整をかける
それを戦闘三回で済ませられるようなら理想だが
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