[過去ログ] 真女神転生3 攻略本を作るスレ01 (1002レス)
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66: 2017/12/26(火)02:45 ID:3DEFveqA(1/20) AAS
攻略本、っていうくくりではなくなるけど、人様によんでもらう文章を書いてお金を取れるようになるというのはどういう水準をさすのか、
とかなんとか考えつつ、なんとか知恵袋に回答者側として書き込みつづけること数日。
回答数400を越えてベストアンサー数100とかになったけど、
いまだに答えらしきものは見えない、、というより、
これ全く攻略本作成にとって無駄な実験じゃね?? 
って気がひしひしとしてきた。

とはいえ、何らかの文芸みたいなものの実験はしてみたりする。
疑問に対して答えているという点で悪意に受け取られる危険が少ないものとして、文体を変えてみたりダジャレを組み込んでみたり、
変な脳内設定で話が通じない人のようなことを書きつつ、
ちゃんと回答となる情報だけは入れてみたりとか、、、
省2
67: 2017/12/26(火)02:58 ID:3DEFveqA(2/20) AAS
自分が毎回やるピクシー改(仮名)の作り方

ノクタン7レベルになるまでほぼ全部の仲魔のレベルアップを温存
一気に戦力ダウンしないようにうまく回し、ガキを最後のほうに仲魔にする。
(その前にチャンスがあっても入れず、ウィスプを先に)

まずガキのアギはマハラギにして、以後主力兼スキルパワーアップストッパーに(以後SPUSと略)

コダマは理想を言えば最初のパワーアップはザンをチェンジなしのスキルに変え、ディアから耐電撃を作り、
耐衝撃性を覚えさせた時点でどちらかを無効に変える。シキガミとの合体で有益スキルを集めたジャックフロストを作成して同時に全書登録。
(育ててもう一つの耐を無効にしてからコロンゾンにする)

その後に最初のピクシーで恐喝、カリスマ。カハクで洗脳かストーンハントを作り(入れ違っても良い)カハクとシキガミからジャックフロスト。
エアロスにするときに交渉スキルを3つ合わせる
68: 2017/12/26(火)03:08 ID:3DEFveqA(3/20) AAS
最初のピクシーの所持スキルは一つでもいい。ランク4で洗脳か恐喝をとれなければ5でカリスマを狙うとかでも。カハクの方に先にカリスマがでたらストーンハントとか。

さらにジャックフロストを作るが、あわせる前に素材を育ててスキル数確保。エアロスと合わせてダウンし、交渉スキル持ちのピクシーにする。
理想はカリスマ+恐喝か、ストーンハント。洗脳は先にきちゃったら採用するけど、シーサーで取れるからポイ捨てしても良いかと

ジオディア、交渉スキル3つ(あるいは2つ+晴天)にして、ここからさらに育てる。ジオをクロズディにすると回復スキルが揃うんだけど、ニヒロのとこでディースに食らう以外めったに食らわないので無視がよい。

基本的には、当初なにも考えずにチェンジ可能なものに変えていくだけなんだけど、選ぶ余裕があるなら片方は運用しやすいスキルを維持してもう片方をアップしていく。属性攻撃魔法か耐性になるはず。パワーアップはさせない。
ハマオンが特に便利この上ない
69: 2017/12/26(火)03:13 ID:3DEFveqA(4/20) AAS
完成系みたいなのは特に無いんだけど、ピクシーとハイピクシーの習得スキルにポズムディとパララディがあるので、
交渉+回復で固めればずっと役立つ。ハイピクシーへのチェンジを渋って散々ピクシーを引っ張った後にハイピクシーにすれば、そのスキルセットで全書登録されることになるので、再利用しやすいタイミングで。
(例えば属性無効2つそろえるとか、片方が無効で片方がハマオンとか)
70: 2017/12/26(火)03:18 ID:3DEFveqA(5/20) AAS
あと、さらに同様の手法で作り直して御霊を当てる、見覚えの成長をつけるなどすればトップをピクシー遺伝子持ちのピクシーのまま、回復アイテム代わり+交渉役としてずっと置いておける。
理想は会話4(恐喝、カリスマ、洗脳、ストーンハント)に、移動中回復3(毒、マヒ、死亡)、残り1はクロズディ、攻撃スキル、見覚えあたり
71: 2017/12/26(火)03:26 ID:3DEFveqA(6/20) AAS
すぐに洗脳と恐喝のキラーが機能しなくなるけど、カリスマがあるので二分の一は発動。ストーンハントは元々キラー無し。
交渉のスペシャリストを作り直したい場合はアップでジャックフロストに継承させて再呼び出しで合体させてエアロスにし、四つのスキルのうち一つを覚える悪魔になるようにして残り3つを移植とか。

ピクシー遺伝子持ちは心情的には女の子にしたいので、マカトラとMP回復(チャクラの具足か吸血)とセットで回復魔法を引き継げるコースに。
そうなると地母神と女神をジグザグに駆け上がることになるず。
72: 2017/12/26(火)03:38 ID:3DEFveqA(7/20) AAS
チェンジ前に晴天があるので狙ってないときにカリスマは割と出る。
ただ、最初からピンポイントで狙うと本当に狙いにくくて大変。
時間効率は良くないと思うんだけど、一度作ってしまうと仲魔集めには困らないし金稼ぎにも便利になる。

最初の経絡前にカリスマ+ストーンハントを作ればメギドストーン集めとかも可能、、なんだけど、そこまで仕込むと獲得経験値が下がりすぎて戦闘継続意欲は落ちるかも。
また、衝撃系攻撃やハマオンが無いと戦い続けるのが割と面倒。
ここで金稼ぎもやるつもりならコロンゾンのスキルをハマオンまで育てるのがオススメ(理想は電撃無効をハマオンにして、アギを耐電撃に育て直してパワーアップ。作成時点の継承は電撃無効、衝撃無効、晴天)

このコロンゾンはトラフーリも覚えてトール戦まで引っ張れて、なおかつ合体素材にも使いやすい
73: 2017/12/26(火)03:45 ID:3DEFveqA(8/20) AAS
あと、ピクシーにリカームを持たせるつもりでメギドが来たら採用。MP問題だけ解決すればボス戦で生きる。(スペクターを合体前に撃破とか)
また、メギドラまでアップしてから他に移して最上位クラスのスキルの元にするか、全体攻撃を作る
(全体攻撃をイケブクロ前に作ると地下道が楽になるけど、途中段階のスキルを別な初見悪魔に移して全書登録しながら上げていくと再利用しやすい。属性複数回攻撃やテンタラフーの土台とか)
74: 2017/12/26(火)04:06 ID:3DEFveqA(9/20) AAS
こんなにガチガチのスキルチェンジプレイで楽しいのか?というと、細部は修正しつつも教義みたいに何度も繰り返してきたので、楽しい楽しくないを越えて定番になってる。
「今回はカリスマがすんなり来たぞ!」とか、そういうのを喜ぶレベル

あとは全体攻撃がイケブクロ前に出来るか後になるかとか
序盤のボス戦で連続登板可能なスーパーコロンゾンは一番お気に入り。
二番目が交渉スキルを集めたピクシー改(さらに改2とか3)
三番目がショックウェーブ+電撃高揚と全体攻撃を付けた速攻型のテングさん
いずれも一度作ると長く使える。

スーパーコロンゾンの利点はハマオンと晴天以外は防御なので、適当なボス戦特化悪魔が出来たら引退

ピクシーはマカトラ回復係として生まれ変わらせた後、パーティーの最後に呼び出して予備回復要因+SPUSとして使うか、交渉のスペシャリストとしての分家を作る

速攻型はクラマテングを引っ張るのがつらくなる頃にオンコットに機能を移植。衝撃系は捨てても弱点をつきやすくてショックもある電撃系と全体攻撃は残す。
75: 2017/12/26(火)04:11 ID:3DEFveqA(10/20) AAS
、、、てな感じでやると、もはや仲魔の主体が悪魔ではなくだんだんスキルセットになってくるので、
同じ能力傾向でスキルセットを持たせやすい悪魔を後継者として、垂直に継承させていくだけになっちゃう
なにしろ最終的な完成系に近いスキル構成が中盤の序盤で完成してしまうので、効率を考えるといじりようがなくなる

で、飽きるか疲れる、、、
76: 2017/12/26(火)04:30 ID:3DEFveqA(11/20) AAS
速攻型が高揚つきショックウェーブ(コスパ無視可能)を放った時点であらかた決戦完了。あるいは羽ばたきか竜巻。真空刃で一体倒しつつ半アイコンお釣り。混成あるいは2手目なら全体攻撃

ノクタンは二番目か三番目で好きに戦う。
もう一体はボス戦向けの育成か合体材料の育成、またはレベルアップ時のプレゼント狙い+スキルチェンジで、回復型を入れないなら育成枠をもう一体かSPUS、または敵ラスト一体へのカツアゲ要員。

こういうパターン以外のプレイももちろんしたことはあるから、プレイ感覚が全然違うのは分かる。
ここまで極端にせずに要所でのみチェンジを狙っていく方が多分時間効率は良いし、楽しいとは思う。

カリスマだけは偶然チェンジ以外では入手が遠いので最初に、、、などと思うんだけど、ピンポイントでのチェンジ確率では全スキル中最高難易度になるので、これを最初に作ったら他は楽に感じることもあり、結局スキルチェンジ狙いのやめどきが分からなくなったり、、、
77: 2017/12/26(火)04:34 ID:3DEFveqA(12/20) AAS
あとはチェンジ狙いとはパラレルに、ノクタン毎回マガタマボーナスで力特化とか、割と多数派と思われる前半ファイアブレス主体(高揚ありなし、魔力全振り、速度とのバランス、魔力+幸運とか)
色々やっては中盤前に飽きてきたので、序盤から中盤までのプレイ回数とプレイスタイルの幅は経験豊富なほうだと思う
78: 2017/12/26(火)04:46 ID:3DEFveqA(13/20) AAS
ノクタン幸運特化+耐性は思うより辛くないというか、実はなかなか堅実に生き残る
なにしろ雑魚戦で普段出来るのがへぼいパンチくらいなので、基本的に戦力外として仲魔三体で雑魚戦を回すようになる。

ノクタン自身は耐性お化けとして頓死しにくく、とにかく生存はする。
また、不意に誰かが死んだり状態異常になったとしても、
スタメンの補欠という謎ポジションのノクタンが、MP不要で封印されない万能回復係として突然輝きだす。
または、交代要員をすかさず呼ぶことになる

(安全策を取って仲間を呼ぶべきか決戦を急ぐべきなのか迷う余地がない。ノクタン自身が戦力外なので、一体減ったら1/4ではなく1/3の戦力損耗。敵の残りが例え一体であろうと常に呼ぶべき)
79: 2017/12/26(火)05:01 ID:3DEFveqA(14/20) AAS
力特化もなかなか楽しい。最初に防御も兼ねて速あげ
あるいはファイアブレス習得ついでに速+マガタマ計で2上げくらいしておけば、あとはマガタマボーナスで何とかなる。

シキガミを殴り殺せるまでは少しかかるが、病院内でチャンスかピンチの時に突撃をかませば、クリティカルでカハクを沈めたり出来る
(暴れまくりを多発したければさらに速重視で。命中率アップとターン内2回攻撃のため。マガタマで順番1、2を選べるくらいがベスト)

力と命中が安定してきたら、モウリョウみたいな4属性弱点のない敵には相対的に強くなるし、暴れまくりが外れなくなればクリティカルの可能性だけが残る。敵四平均3体くらいぶん殴ってクリティカルが発生する確率は体感的には1/4くらいか(1/10?)

一方で耐物理持ちにはサッパリで、スライムはよいとしてコロンゾンが出るとすごい無力感。会話で集めているならマハザンの石を使うか送る、あるいは隣の精霊をぶん殴るか、しょぼいアイスブレスを吐くか
80: 2017/12/26(火)05:12 ID:3DEFveqA(15/20) AAS
通常戦の特に序盤は弱点をついてなんぼなので、ノクタンを力特化にするなら癖のある雑魚を一撃で一体黙らせられるようになるまでは、多彩な攻撃を持った仲魔で手数を確保。
ノクタンの暴力がものを言う、というか相手にものを言わせる前に1ターンで二匹地獄に送れるようになると、だんだんさらに楽しくなってくる

いやな攻撃をしてくる奴、弱点をつきにくい奴、個人的に顔や声が気にくわない奴、なんでも殴る。
仲魔の弱いやつに行動をパスさせてまた殴る。

イライラしたら暴れる。ヒートウェイブは体力の影響が強いので微妙として、反撃で殴る。気合い入れて殴る。死んだ魚の目をして無表情で殴る。
ボスも殴る。特別ピンチになるか仲魔の魔法が尽きたら仕方なく回復。
81: 2017/12/26(火)05:30 ID:3DEFveqA(16/20) AAS
最速でガイアを取りに行ったとしても普通はスキル取得前まではあまり役立たないんだけど、どうせ攻撃魔法の威力には期待しないとして、

暴れまくり、ファイアブレス、アイスブレス、ディア(メディア)、反撃の他には必要最小限だけとっていくと後からのスキル構成が自由に選べる。火炎氷結高揚と二段階デバフ、気合いは取っておく。
竜巻と衝撃高揚は通過して衝撃無効を目指し、後でガイアと合わせる。

マガタマボーナス含めて40で打ち止めなので、総合力を考えればマサカドゥスかガイア装着時に40あれば良いことになる。
速度は単体なら高いに越したことがないとしても、常に最速だと戦略に幅を持たせられなくなるので、
マガタマによって二番手に落とせるくらいをキープ。となるとこれも限界が決まる

攻撃力を高めるなら幸運でクリティカル率上げ。生存率をあげるなら体。
バランスを取るなら魔を上げて移動時のメディア係か補助魔法持ち、あるいは弱点をつけるときのみ属性攻撃魔法(氷と電撃のみ残す)
余る魔力の使いどころとしてはメディアを残すのが良いかと
82: 2017/12/26(火)05:31 ID:3DEFveqA(17/20) AAS
前レスの「気合いなど 取っておく」は温存しておく、の意味合い。
取得しておく、ではなく
83: 2017/12/26(火)05:47 ID:3DEFveqA(18/20) AAS
序盤魔力のプレイだと、衛生病院から魔力全振りにしたらさぞかしファイアブレスが熱いだろうなー、って思ってやってみたんだけど、
MP切れのときや火も氷も効かない時には殴ることになるわけで、それなら最初は力を上げるか速でも上げておく方が総合的にマシってことになった。
高揚をかけてイソラを焼き続けるならなおのこと2レベルからの魔力は別に要らない、、というか、高揚すら不要ではないかと思う
マグマアクシスのためにとっておくなり、フォッグブレス取得のために取らざるを得ない氷結高揚の方を残すのが良さそう。
あるいは補助に雄叫びを選択するなら、イケブクロ以降のダメージソースは主に竜巻で、マカトラ要員を配置しないなら吸魔を合わせる。

ファイアブレス、アイスブレス、竜巻、衝撃高揚ときて、
二段階デバフ、回復、吸魔となると残り1つしか枠がない。
通常戦での効率を考えると魔脈。最大MPについてはチャクラドロップ一つ余計に舐めれば解決、ってんなら活泉。
仲間に電撃役がいないかノクタンのダメージ効率をあげたくなったら上の4つのうち一つか二つを削って放電(+高揚)に変える
84: 2017/12/26(火)05:55 ID:3DEFveqA(19/20) AAS
どういう育て方をするにせよ、ナラビに拘らないなら最後まで使うことが自分の中で決定しているスキルは早く覚える(気合いとか)

ナラビに拘るか最終的な構成が未定なら「今すぐ役立つが、最終的には残らないはずのスキル」から取っていき、
後々もつかいでがあるようなスキルは温存しておくと後悔がなく、最終的、あるいは要所でのスキル構成を考えるための時間を稼げるはず。
85: 2017/12/26(火)06:05 ID:3DEFveqA(20/20) AAS
一応あれこれ可能性を広げて語ると収集がつかなくなるので、一つのプレイリポートとして話を集約することを考えてある程度主観で決めつけてる。
もっと効率がよいとか合理的な考えもあるかもしれないし、合理性を越えて面白いプレイ経験なら個々人の胸の内にあるだろうと思うんだけど。

のちのちのスキル構成に自由な選択の余地(能力育成方針の変更もあわせて)を残しつつ得意能力を引き立たせるようにとなると、こんな感じになるかと思う。

初見プレイだとレベルアップのたびに何かスキルをとるとか、直接不要なスキルでも上位スキルのための道を開けておかなければならないのでは?
って思うと思うんだけど、どっちかというと
「二度と取り直せないスキルを捨ててしまった」「そもそも取らなければ捨てずに済んだ」っていう後悔をしやすい構造だと思うので、

いざ、何を捨てるか? よりは、そもそもどのスキルを「いつまで使う前提で、いつ取るのか」という風に選ぶ方がスッキリするはず
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