[過去ログ] PSO2MODスレ2©2ch.net (1002レス)
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848
(1): 2019/09/22(日)15:00 ID:fwddYPyF(1/3) AAS
>>845
・aqp2objで、Blender上で合体させたものをaqpに変換してる場合→
 上で書かれてる通りUVマップをテクスチャ一枚に収まるよう作り変える

・NIFLツールでaqoを追加インポートしている場合
 →インポート前に、追加側に「-texfコマンド」をかけて参照先テクスチャを書き換える(詳細はReadme参照)
853: 2019/09/22(日)19:51 ID:fwddYPyF(2/3) AAS
>>852
テクスチャは表面に貼ってあるただの画像の事だぞ
造形がおかしくなるならポリゴンメッシュの異常と言わないと伝わらない
大方、素体の方のaqn突っ込んだせいでウェイト異常起こしてるんだろう
コスチューム側のaqnとfltdファイルに入れ替えてみ

こっから先は過去スレにも散々出てる基礎知識だが
aqnにはボーンのデータが入ってて、先頭から52本だかぐらいは全コスチューム共通のボーン
襟だのスカートだのの追加のボーンがある場合はその後に付け足されてゆく形となる
aqpに居る頂点は、aqnのボーンを最大4つまで同時に呼び出して自分の動きを制御させる
呼び出しのキーは、出席番号みたいに単純にボーン1から順に数えた連番
省2
854
(1): 2019/09/22(日)20:03 ID:fwddYPyF(3/3) AAS
一応補足
追加ボーンがあるコスチューム同士をNIFLツールで合成する事は出来ねぇぞ、理由はaqnが一つしか入れられないから
例えばコスAの襟とコスBのスカート、それぞれが独自のボーンを必要としてる状態でコスA+Bを作ったとして、
そこにコスAのaqnを突っ込めばコスBのスカートが暴れるし、コスBのaqnならコスAの襟が暴れ出す

aqnの追加インポートとVSETのの参照先変更、そして全頂点データのボーンパレット書き換え、加えてfltdの命令引用をバイナリエディタでやれば実現は出来るが
たぶん手作業じゃ数週間かけても終わらんぞ
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