[過去ログ] フロントミッション総合 - FRONT MISSION - 157th (1002レス)
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(1): 2019/04/14(日)19:30 ID:s4Y/XPcx(1) AAS
>>669
スパロボとか好きそうだな

1で両肩MS両手MGとかやってたから全部のせロマンは分かるしゲームシステムを簡略化しないと
新規参入が狭まるのはわかるが、2とか3の重量制限も楽しいのは事実で、特に3は新規もそれなりに
入ったから制限内でパズル仕込むのも受けないわけではない

4と5はリンク戦闘を考慮して正直敵の耐久が固すぎてだるかった(1ステージ当たりの時間消費が多い)から
難易度調整は耐久で行えばいい(ベリハとかで実装すればいい話なので)

全部なくす方向だとシリーズファンを損ねるだろうから、重量制限(緩め)と
上に書いてあったメモリ制限(緩め)の両方を設定する方向だと面白そう
あと2にあったアイテム受け渡し(破棄)システムも欲しいわ

例えば今のAP制に落とし組むなら基本APを30と仮定して、W/P 25%ごとに―5していく
※W/P 50%でAP 20、W/P 75%だとAP15、重量過多で150%になるとAP0

常設消費メモリ(AP)も射程距離で決めてハードポイント4か所+BPの系5か所の総計を
上記APから減算して戦闘の際は残ったAPを移動・自発・リンク・回避(反撃)ごとに
1AP消費で考えると初心者にもわかりやすいかも
※移動と自発攻撃は1ターン1回に制限

例えばストライカー系の機体がHP盛り無装備でW/Pが50%ならAP20だけど
装備重量分で25%増えて75%になったとしたら残AP15で装備メモリ(AP)で
両肩に盾(1AP)*2と両腕パイル(1Ap)*2にジェットBP(3AP)=常設消費AP(7AP)
基本AP15-メモリ(7AP)で残8AP

つまり1ターン内に1回の移動と1回の自発攻撃と6回分の反撃・リンク行動ができるユニットになる
ジョブも維持できるし処理が分かりやすいから初心者にも向いてるしわかりやすいんじゃね?
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