◇◇◇◇◇◇◇◇◇ パワプロ 3 (442レス)
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23: 2019/04/05(金)19:30:01.97 ID:coWs2jna(2/2) AAS
例えば、
「SimCity」では「神として編集モード」といった分類があって、
このモードでプレイすれば、
>プレイヤーとして「ゲーム内の世界構造」を最大規模で編集
できた。
同じく「パワプロ」でも、「編集スケール」の違いごとに「モード」として設けるなら、
>「神」「悪魔もしくは鬼等悪役」「政治家」「CEO等経営者」「マネージャー」「監督」「コーチ」「個別の選手」「これから野球を始めようとしている子供」
といった「個別のモード」に分けて演出する方法もありだろうと。
175: 2021/10/25(月)15:43:17.97 ID:iUDOFLKN(3/3) AAS
多分、
>「制作チーム」として準備はできている。
とは思うが、
>「球場」内の広告・看板類をまとめて消去し、選手たちのプレイに集中できる付属機能
がやはり必要だな。
235(1): 2022/07/18(月)23:38:06.97 ID:buKcGrNB(2/2) AAS
>>234
ある意味、
例えば「栄冠」モードで、
>「連打」の特技、もしくは「チーム固め打ち」といった特技 ←「絆・友情」とかの共鳴的効果や練習成果の現れ
>の存在を無視して「魔物」モードだけが残った。
というのと同じで、
>「耐性」「抗力」といった本質を無視して、しかも「隠しパラメータ+隠し法則」という形で、
>「才能・能力・センス・強さ」の「加速度反逆化」をむしろ「ゲーム制作者側の思惑」に拠る乱発+偶発のようにプログラム中に混入してしまった。
結果として、
>「強いから負ける」
省9
369(3): 01/20(土)15:41:16.97 ID:8hzOUfzi(1) AAS
>>368
オマエが考えた珍妙なアイディアで、実際にゲームで採用されたのって何があったっけ?
425: 04/04(木)19:54:20.97 ID:x6bEiN6f(1/2) AAS
パワプロの場合、結局は「コーエー作品」と同じ
>「プレイヤー自身」にゲームバランス調整を任せる。
システムとして必須なんだな。
やはり未だ「隠しパラメータの強制力」ばかりが強過ぎるからな。
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