◇◇◇◇◇◇◇◇◇ パワプロ 3 (431レス)
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: 2019/03/15(金)19:23
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17: [] 2019/03/15(金) 19:23:27.76 ID:YUZ+zQEG >「センス」再現と導入のあり方 >が今後の「パワプロ」を決定づける。 とか何度か言ったが、同じように、 >「お祈りポイント」といった属性数値の再現や扱い が、 >「他ジャンルのゲーム」とのバランス感ふくめ「ゲームとしての爆発力」を決定づける要素 だな。 やはり、 >「金銭」数値だと必然また自動的に「いくらたくさんあっても出来ない事」の方が多くなりがち で、または >栄冠の「戦績ポイント」のような「実績」数値でも、 >「できること・できないこと」の区別・価値観の差違が判然としている方が良い と。 どうせゲームだし「ランダム」依存だから、 >「Winning Post」のような「お守り」として導入しても、「根拠」に不満が現れがち で、 ただ、どうあれ「ゲームで遊びたい」動機は、やっぱり「センスの鼓舞」くらいのエンテメ精神に回帰するもので、 「制作者とプレイヤーとの絆」ふくむバランス感の為にも、 つまり例えば、 >「お褒めの言葉(辞)」の効果 に回帰する根拠・動機、精神というか雰囲気というか背景ふくむそれの為にこそ「世界観」があるんだと。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamespo/1551330665/17
センス再現と導入のあり方 が今後のパワプロを決定づける とか何度か言ったが同じように お祈りポイントといった属性数値の再現や扱い が 他ジャンルのゲームとのバランス感ふくめゲームとしての爆発力を決定づける要素 だな やはり 金銭数値だと必然また自動的にいくらたくさんあっても出来ない事の方が多くなりがち でまたは 栄冠の戦績ポイントのような実績数値でも できることできないことの区別価値観の差違が判然としている方が良い と どうせゲームだしランダム依存だから のようなお守りとして導入しても根拠に不満が現れがち で ただどうあれゲームで遊びたい動機はやっぱりセンスの鼓舞くらいのエンテメ精神に回帰するもので 制作者とプレイヤーとのふくむバランス感の為にも つまり例えば お褒めの言葉辞の効果 に回帰する根拠動機精神というか雰囲気というか背景ふくむそれの為にこそ世界観があるんだと
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