◇◇◇◇◇◇◇◇◇   パワプロ 3    (420レス)
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1: 2019/02/28(木)14:11 ID:axf+2yZl(1/3) AAS
 
 
 
前スレッドがまた、何故か攻撃されて潰されたので、仕方なく復帰。
2: 2019/02/28(木)14:13 ID:axf+2yZl(2/3) AAS
前スレッドは「ゲームサロン板」

「2019」は「複数人同時プレイやネット拡充」で「桃太郎電鉄」みたいなパーティ仕様か。

あまり良い傾向と思えないというか、
「逃げ回ってる」ようなイメージだが、逆に言えば、
>「経営」系ゲームとの一体化
とかの進展に期待。
3: 2019/02/28(木)14:23 ID:axf+2yZl(3/3) AAS
>「隠し球」や「ベース踏み忘れ」といった特異なプレー・エラー
について、
>「プレイヤー」が直接、見ている間は起きない。
が、
>「ペナント等複数試合の自動進行」といった試合観戦スキップ
の時、
>個別の「試合」定義に対する「全体方程式=プログラム」
>から漏れ出る「端数調整」といった処理
として対応できる、と。
4: 2019/03/01(金)02:18 ID:4Nk0h/t6(1/3) AAS
>「栄冠」のセーブ機能
は今後どうなるか、といった点だが、
>結局は、他のモードと同じく、複数セーブにも対応して、また、いつでもセーブできるようになる。
んではないか。

ただ、「栄冠」なら、
>「所持できる個数を限定されたアイテム」を消費してセーブ
も考えられると。
あと、この場合、
>「試合のやりなおし」を可能にするか
とか、同じく
省3
5
(1): 2019/03/01(金)14:00 ID:4Nk0h/t6(2/3) AAS
>>「栄冠」リセット・ペナルティ
「最新作では半ば改善された」とは言え、やはり結果的には「不合理」と言うしかない。

まぁ、停電やアプリケーション・エラーに対応できていない時点で当然アウトだし、
主なテーマは「育成」なのに「一回失敗すると、ランダムで削除・排除される」という実態は、
>「積み重ねプレイ」を突然ゼロ化する。
為の「罠」を張り、その上で居直ってる訳だから、これは「公正取引」といった商業上ルールをも否定している事になると。
つまり「利益追究企業としての悪意」と言いたいんだろうが、
結果は「修正できていないバグ・エラー」だろう、と言った所に落ち着く。

どういう都合でそうなったものか、
>最新作のように「裏技」ふくめ度々「リセット」できてしまうと、育成選手たちが強くなりすぎてしまう
省13
6: 2019/03/01(金)19:10 ID:4Nk0h/t6(3/3) AAS
>>5
で、結局のところ、
この「全体方程式」というか「試合定義」方程式の中に、
>「プレイヤーが勝つから、強いから、強制で負けさせる・失敗させる為の方程式」
といった「不合理なプログラム」がどの程度、付け加えられているか?

これがバレない為の、また「検証」させない為の「一回限りセーブ」機能制限ではないか?
7
(1): 2019/03/02(土)14:12 ID:wTyLIieU(1/3) AAS
専用というか、
>「パワプロ操作」に強く配慮したコントローラ
もまだ見た事無いが、とりあえず話を進めて、
>「球に照準を合わせる」以外のゲーム性
>を今後、どうやって「パワプロ」に盛り込んでいくか?
って話題で、以前のスレッドで、
>プレイヤーが自分で、挙動プログラムを組む「ロボット格闘」
が「旧ゲーム・バランスとの相性も良い」等と書いた。

「格闘」の為のシステムが「複数」になれば、
RPGや経営また「別の世界観」といった要素とも、連携しやすいしな。
省5
8: 2019/03/02(土)14:15 ID:wTyLIieU(2/3) AAS
「新しいゲーム・システム」に拘るなら、
とくに「経営」については、「独立した経営専用ゲーム・ソフト」開発として進め、
つまり後から、
>「お金」や「ポイント」「自宅デザイン」「修得スキル」「人脈」といった要素
を、
>「パワプロ」とデータ共有する。
とかした方が、「広がり」や「重厚感」としても付属してくるだろうしな。
9: 2019/03/02(土)14:21 ID:wTyLIieU(3/3) AAS
>>7
>「AI・ロボット」
次の、
>「プレステ5」世代のスマホふくむゲーム機からは、「学習型」としての導入・演出が進む
と予想されるし、
たとえば「立体思考できる監督」「天才型監督(捕手)」の才能を再現する態勢は、
つまり、コナミとかソニーとか個別の企業に限らなくとも、行政からもファンからもエネルギーや期待感として強まるだろうと。
10
(2): 2019/03/04(月)01:29 ID:6Tn2sDuQ(1/2) AAS
「栄冠 草野球編」について、これも完成すれば劇的な「パワプロ・ブーム」等として引き起こすアイデアの一つだが、
つまり、オレ個人のイメージとしては、
>「8歳〜25歳」くらいの「野球成長期」としてカバーする
といった形。
「6歳〜40歳超または上限無し」で「野球人生」全体としてカバーしても良いとは思うが、とりあえずテーマがぼやけるのを避けた。

で、このモードで、つまり場合に拠って、
>「甲子園・高校野球」に出場しなくとも、とくに「海外生活」や「高校に通わない生活」でも「野球のキャリアとなる」可能性として表現したい
と。
あとは当然、
「リトルリーグ・少年野球」や「大学野球」「草野球チームふくむ社会人野球、または企業グループ含む対戦制」等々も盛り込む形。
11
(1): 2019/03/04(月)01:35 ID:6Tn2sDuQ(2/2) AAS
>>10
無論、
今までの「高校野球編 栄冠モード」との相互連携が焦点になるし、
「サクセスで作った選手」や「ペナント・マイライフで活躍する現役、または引退したOB選手」をも受け入れられる「フトコロの広いゲーム・システム」が良い。

さらに言えば、つまり将来的には、
>「ゲームに慣れてくれば、オールSは無理でも、金の特能3個くらいまでなら思い通りの選手をデザインできるようになる。」
も欲しい。
12: 2019/03/08(金)20:27 ID:T/X5Cyof(1/2) AAS
>>11
訂正>「高校野球編 栄冠モード」との相互連携が中心テーマになるし、〜
13: 2019/03/08(金)20:33 ID:T/X5Cyof(2/2) AAS
たとえば、
>「プロ野球選手」を目指していたけど、
>高校2〜3年生の時、甲子園での多投球が原因で肩を痛め、プロへの道を諦めた。
>といった体験ある人物を主人公にしたシナリオ
で、栄冠または「新草野球栄冠」「マイライフ」等で再現したり、
こういったシナリオを同じく再現する為の、主にRPGのような成長系での「新モード」なら、
「eスポーツ」といった、いろいろな分野にも影響が波及して流行を作り出すかも知れないな。
14: 2019/03/12(火)20:34 ID:oWtnDlfG(1) AAS
次作以降の「アップデート」特徴としては、
>「ペナント」「マイライフ」での「シナリオ」演出に工夫・改善が加えられる。
と思うな。

>「年ごとの球団選手入れ替え」アップデートだけで、パワプロは「新作」として売れるから。
とか言いたげに見える。

>「ペナント」と「マイライフ」を共通データで同時進行できない。
理由はオレには分からないが、
これは、
>「パワプロ2022」辺りで出来るようになる
か?
15: 2019/03/12(火)23:43 ID:O8aFAzu9(1) AAS
何このスレ気持ち悪い
1人しかいないじゃん
16: 2019/03/15(金)19:10 ID:YUZ+zQEG(1/3) AAS
じゃあ、アクセスしなけりゃいいじゃん。
17
(1): 2019/03/15(金)19:23 ID:YUZ+zQEG(2/3) AAS
>「センス」再現と導入のあり方
>が今後の「パワプロ」を決定づける。
とか何度か言ったが、同じように、
>「お祈りポイント」といった属性数値の再現や扱い
が、
>「他ジャンルのゲーム」とのバランス感ふくめ「ゲームとしての爆発力」を決定づける要素
だな。

やはり、
>「金銭」数値だと必然また自動的に「いくらたくさんあっても出来ない事」の方が多くなりがち
で、または
省11
18: 2019/03/15(金)20:12 ID:YUZ+zQEG(3/3) AAS
>>17
>>栄冠の「戦績ポイント」のような「実績」数値〜
では、つまり「商売上の相場」のように、
>「できること・できないこと」の区別・価値観の差違が〜
「変動」するのが良いようだな。
19: 2019/03/15(金)23:46 ID:EJ87lxsw(1) AAS
1人しかいないの認めてて草
20: 2019/03/20(水)01:06 ID:wDW3PEjC(1) AAS
>「専用コントローラ」出来れば、「過去作」をプレイしなおす
流行というか、熱が強まると思うな。
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