[過去ログ] 【PS4】ダウンタウン乱闘行進曲かちぬきかくとうSP 2戦目【くにお】 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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781: 2019/10/14(月)07:55 ID:PubbHT/A(1) AAS
>>780
素人の意見だね
くにおの格闘は本来こうであるべき
1位が200点だから面白いのだよ
>>これでは序盤から全力で戦うだけ損だと思ってしまう
攻めるときは攻め、守るときは守る、緩急をつけて戦う戦略性が増したと肯定的に捉えるべき
>>ここまで極端だと、チーム間のバランスも悪くなるような
んなわけない
782: 2019/10/14(月)10:54 ID:BOFOp4fA(1) AAS
なんとかシングル全チームクリア
へたくそにはなかなか辛い戦いだったわ・・・
783(1): 2019/10/14(月)13:45 ID:E4r09SV7(1) AAS
>>780
同意
半分以上逃げ回ってても勝てちゃう
積極的に戦うよう促す調整がほしいね
784(1): 2019/10/14(月)23:27 ID:DzkHFzOZ(1) AAS
>>783
ハンデキャップの設定が選べるように順位点も今作と前作で選べるようにしてほしいよな
785: 2019/10/15(火)00:44 ID:eNn4TFjl(1/2) AAS
マッハ購入者に質問なんだけど、ボタン連打で起き上がりが早くなる仕様はそのままかな?
786: 2019/10/15(火)02:24 ID:fyaVRJrV(1/2) AAS
そのままです
787(1): 2019/10/15(火)02:42 ID:MRcpJPHq(1) AAS
連打の回数はかなりへってるっぽい
788(1): 2019/10/15(火)02:43 ID:eNn4TFjl(2/2) AAS
答えてくれてありがとう、そのままか・・・
打たれ強さというパラメータがある事だし、無駄な連打要素は排除してほしかったなぁ
789: 2019/10/15(火)02:44 ID:cySdjlHI(1/2) AAS
マッハの順位点に不満を抱いてる人がいることに驚き
前作の順位点の方がどう考えてもおかしいでしょ
前作は1位で終えるメリット皆無だったじゃん
790: 2019/10/15(火)02:53 ID:cySdjlHI(2/2) AAS
マッハから始めた人も、前作経験済みの人も、とりあえずこのマニュアルだけは見ておいた方がいい
マッハは打たれ強さはダメージ軽減で、打たれ強さとは別に起き上がり速度という隠しパラメータが存在してる
前作は打たれ強さ = 起き上がり速度だったけど、今作は違う
https://www.kuniokun.jp/rantokoshinkyoku_mach/assets/pdf/DTRantouMach_Manual_JP_100.pdf
791: 2019/10/15(火)03:46 ID:fyaVRJrV(2/2) AAS
>>788
↑押しっぱ最速とかでいいと思うんだけどねぇ
ただ>>787の通り必要回数は大分減ってるっぽい
792: 2019/10/15(火)19:27 ID:P+Ix2zrr(1) AAS
順位点の格差を是正すれば多少はバランス改善するな
1位と4位の190点差もやばいが、
2位とも100点も離れているから様子見の行為が強すぎる
6人全員戦える性能を持ったチームがとことん有利
お荷物キャラを抱えているチームは人数分だけ弱くなる
前作は弱キャラでも個人技で補える得点システムと順位点差だったが、
今作は得点システムが変わっており、
強ステータス、強必殺技ありきのマッハのゲーム性では厳しい
一番良いのは>>784が言うように順位点も選択制にすること
これで全て解決する
省7
793: 2019/10/16(水)00:05 ID:z06DUjJl(1/2) AAS
150.100.75.50
100.75.50.25
順位点はこのどっちかでいいな
逃げ回り推奨の仕様とか対人戦で評価得るとは思えない
794: 2019/10/16(水)01:59 ID:z06DUjJl(2/2) AAS
こっちにも貼らせてもらおう
よく聞く改善要望自分なりにまとめてみた(主観まじりでごめんなさい)
?得点システムが悪い(マッハたたき2、はどうほう、山田の術、爆魔、順位点など)
?ジャパン、トビオカ、ウーワンフー強すぎ (野良部屋で使われたら負け確定する)
?一部必殺を持っているとキャラが弱体化する(暴発するラリアットやビッグバングなど)
?オンライン環境が悪い(対戦中の部屋がみれないから余計過疎ってみえる、フリーズなど)
?ギミック邪魔、ランダムででるステージ選択したい(特に屋上、工事現場は評判悪い)
?格闘だけじゃなくてほかの競技が欲しい(運動会形式が一番)
?隠しキャラだすのが苦行(一人でやるゲームじゃねえだろこれ)
?バグ全般(書ききれない)
省3
795: 2019/10/16(水)02:05 ID:bPnm1mvp(1) AAS
それアンケートに書いてきたか?
796: 2019/10/16(水)08:05 ID:d61irjl8(1) AAS
楽しいけどまぁ地味だわな、あと時代に合わせる気がまるで無い
据え置き新作3作目で未使用ボタンが沢山あるのに未だにアイテムの上で拾わずにパンチが出せないってのはアホらしい
797: 2019/10/16(水)19:24 ID:qdB0QvXc(1/3) AAS
それは開発が対戦をやり込んでなくて、
パンチを対空に使うって発想が無いからかもしれない
対空にパンチを出そう→落ちているアイテムを拾う→飛びを喰らう
前作からの良くあるパターン
逆に言えば、
飛ぶ側は相手キャラとアイテムが重なっているのを認識していれば、
攻めの安全度が上がるということでもあるけれども、
出そうと思った攻撃を出せる方がストレスにならないからね
798: 2019/10/16(水)22:36 ID:qdB0QvXc(2/3) AAS
ちなみに、ダッシュ中にアイテム拾ったり、ダウン中の敵を担ぎ上げるときに
十字キーが進行方向に入っているとダッシュパンチに化けるようになったね
ダウン追撃目的で短いダッシュを挟むときに特に暴発が多くなった
799: 2019/10/16(水)22:49 ID:IxzM2NFT(1) AAS
それは改良点でしかない
レバーを入れてればパンチ、入れてなければ拾いと使い分けれる
800: 2019/10/16(水)23:05 ID:qdB0QvXc(3/3) AAS
元々くにおみたいなダッシュ時にパンチを使う頻度がかなり低いキャラは、
この仕様変更のせいで、ダウン追撃時のダッシュパンチ暴発がかなり気になってくるのではと思う
ラリアット、ダブルラリアットみたいな必殺技持っているキャラは
使い分けられるようになって良いんだけどね
このタイプのキャラは、前作だといちいち立ち止まらないといけなかったから
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