【AC6】アーマード・コア6反省会スレ part21 (623レス)
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(1): (JP 0H97-mpBQ [218.40.172.21]) 04/12(金)21:38 ID:v+uhvpYVH(1) AAS
待望のAC最新作がここまでSEKIROやソウルっぽくなったことについて、発売前の時点で
A.予想しておらず、AC6を純粋に楽しみにしていた
B.予想しておらず、特に期待はしていなかった
C.予想しておらず、漠然とした期待と不安が入り混じっていた
D.予想しており、でも流石にそれは無いだろうとフロムを信じていた
E.予想しており、たとえそうなったとしてもフロムなら楽しいACを作るに違いないと信じていた。またはどんな形のACでも受け入れるつもりでいた
F.予想しており、期待よりも不安のほうが大きかった

みなさんはどのタイプ?ちなみに俺はAだったかな…
選択肢の追加もOK
193: (JP 0Hf5-WeJ8 [218.40.172.21]) 04/14(日)11:27 ID:gJnFjzSqH(1) AAS
>>192
半額以下になった中古品を買えばいいんだよ
でも即買いは控えるようになったんじゃないか
200
(1): (JP 0Hf5-WeJ8 [218.40.172.21]) 04/15(月)07:28 ID:Vtb2yyl+H(1/2) AAS
歴代のナンバリングタイトルのパーツの種類数を数えてみた。同名のパーツが被らないようにカウントしている(例:○○の左腕用銃器など)
ACwikiを閲覧してパーツを手動で数えているため、数に誤りがある可能性がございますことを先にお詫びしておきます。ご参考程度にどうぞ

『ARMORED CORE』
外装:52、内装:21、武器:53、OP:11、合計:137

『ARMORED CORE 2 』
外装:72、内装:33、INS:7、EXT:8、武器:66、OP:16、合計:202

『ARMORED CORE 3』
外装:74、内装:31、INS:12、EXT:17、武器:80、OP:16、合計:230

『ARMORED CORE NEXUS』
外装:138、内装:44、INS:20、EXT:28、武器:171、OP:19、合計:420
省6
207: (JP 0Hf5-WeJ8 [218.40.172.21]) 04/15(月)19:17 ID:Vtb2yyl+H(2/2) AAS
>>201
ACFF(多分PSP版)のパーツ種類数

HEAD:23
CORE:23
ARMS:37
LEGS:63
FCS:15
BOOSTER:13
GENERATOR:13
RADIOTOR:13
省10
219: (JP 0Hf5-WeJ8 [218.40.172.21]) 04/17(水)07:24 ID:fAUJ6IfdH(1/3) AAS
ガトキャといいパルキャといい、連射武器なのに連射できる時間が短すぎるのはねぇ…
224: (JP 0Hf5-WeJ8 [218.40.172.21]) 04/17(水)17:41 ID:fAUJ6IfdH(2/3) AAS
AC6のためにスタッガーシステムを作ったのではなく、体幹システムを流用するゲームとしてACが選ばれたのか

仮に「新作ゲームのためのシステム」が体幹とスタッガーの2つに分かれたという経緯があったとしても「そのシステムをよく理解していなかったフロムは馬鹿」という結論は揺るがないな
230: (JP 0Hf5-WeJ8 [218.40.172.21]) 04/17(水)20:12 ID:fAUJ6IfdH(3/3) AAS
熱にしろPAにしろ、ゲージが溜まる(またはゼロになる)と即・強制停止することはなかった
また、過去作の衝撃と硬直のシステムは、敵からの攻撃一発の衝撃力と自機の安定性能を比べたうえで硬直が発生するか否かが決まるという単純なものだった

過去作の被弾システムとスタッガーの大きな違いはそこだと思う。つまり、マシンガンの弾を受け続けても過去作のタンクは死ぬまで歩みを止めないが、6のタンクの場合は(APに余裕があっても)スタッガーダウンで止まる可能性があるということ
233: (JP 0Hf5-WeJ8 [218.40.172.21]) 04/18(木)12:53 ID:hblkgYfKH(1) AAS
>>232
6のゲームジャンルはフロム公式で「アクション」ただそれだけだからね。そのジャンル名の通りただのアクションゲームになった
今までは「メカ」や「カスタマイズ」といった、ロボゲーであることを意識した単語をくっつけていたのに。ジャンル名にこだわるのめんどくさくなったのかな
246: (JP 0H97-lZfw [218.40.172.21]) 04/21(日)18:13 ID:0UG/arKAH(1/2) AAS
「カテゴリ内に1〜2種類」が多いうえに、スタッガーのせいでまともに使えん武器が多いせいで実際よりもパーツ数が少なく見えちゃう

同一機種の外装パーツの説明文なんだか既視感あるなーと思ったらアレだ、Bloodborneの(同一冠詞の)狩装束の説明文だ。部位の単語だけ変えて他はコピペのままでいいやって奴。(同一冠詞の)狩装束は耐性値の傾向が部位ごとに大きく異なるってわけでもないからあれでいいんだけど、部位ごとに固有パラや異なる機能を持つACでそれをやったらいかんでしょ
258: (JP 0H97-lZfw [218.40.172.21]) 04/21(日)19:56 ID:0UG/arKAH(2/2) AAS
>>254
今までのACは「ACとしての変化、メカカスタマイズゲーとしての変化、イメージとしては内向的な変化」って感じだけど、6は「(近年のフロムファンから求められる)フロムゲーとしての変化、爽快アクションゲームとしての変化、イメージとしては外部からの異物混入あるいはAC以外の何者かがACの表面を真似ただけの偽物」って感じ
269: (JP 0H97-lZfw [218.40.172.21]) 04/24(水)07:33 ID:ZjSqWQ3UH(1) AAS
「フロムのゲームは絶対に面白いんだ!」と脳死で即購入する信者が大勢いる限り、どんなクソゲー作っても平気だろあの会社
莫大な金をかけて制作した映画が大コケして借金苦に陥るとか、巨額の脱税や違法薬物の取引をしてた等の犯罪発覚といった、ゲーム制作以外でのデカいやらかしをしない限りは安泰じゃね?
278: (JP 0H97-lZfw [218.40.172.21]) 04/26(金)13:09 ID:08imOZHZH(1/2) AAS
過去作のACの二脚タイプは片方の脚を前に出して地上ブースト走行をしていたけど、6の二脚は両脚を揃えて地上ブーストしてるな。俺は過去作の地上ブースト姿勢のほうが好きだ
284: (JP 0H97-lZfw [218.40.172.21]) 04/26(金)22:07 ID:08imOZHZH(2/2) AAS
これ以上ACそっちのけでPSOとかゴッドイーターとかモンハンの話をするとスレチになる
ファイアーズオブルビコンの話をしようや。もう語り尽くしたと思うけど…
287: (JP 0H97-lZfw [218.40.172.21]) 04/27(土)21:17 ID:8jw1VC95H(1) AAS
>>285
そもそも初代〜VDの頃のフロムと現在のフロムでは知名度や客層が異なっており、加えてユーザーのゲーム購入の動機が多様化しているから、新旧ゲームの売上を比較するのはナンセンスだと思う。昔に比べてバフが何重にもかかったうえで6をリリースしているからその分だけ売上がすごくなるのはそりゃそうだろとしか
AC7の初動売上が「6が面白かったから7も買うと決めた人がどれだけいるか」の目安に(多少なりとも)なり得るとは俺も思う
292: (JP 0Hdd-TejX [218.40.172.21]) 04/29(月)09:16 ID:rG1DIv4DH(1) AAS
>>270
デカくなった組織は自らを維持するべく守りの姿勢に入っていくというのは古今東西よくあることだからなぁ。昔みたいに一味変わったゲームをジャンル問わず色々作って自社製品の多様性を生み出すということはせずに、「売れる」「求められている」と確信したゲームだけを作る会社になってる。商売のうえでは真っ当な判断なのかもしれんけど、なんだか寂しさをおぼえてしまうな
例えるなら、誰にも扱いやすいパーツだけを開発するようになったキサラギ社みたいな(ゲーム本編ではそんなことないけど)
303: (JP 0Hdd-TejX [218.40.172.21]) 04/30(火)08:23 ID:yU7Nvx9kH(1/2) AAS
>>300
ACをベースにして作られたAC(NXやNB)と、SEKIROやソウルのベースにロボットのガワを被せただけのなんちゃってAC(AC6)では、前者のほうがACの枠組みから逸脱してない分マシだからね
個人的には、発売前のインタビューで「ソウルボーンに寄せるということは意識してない」とか言ってたのがマイナスポイント
307: (JP 0Hdd-TejX [218.40.172.21]) 04/30(火)12:27 ID:yU7Nvx9kH(2/2) AAS
>>306
その頃にはACどころかソウルライクすら化石になってそう
314: (JP 0Hdd-TejX [218.40.172.21]) 05/01(水)00:40 ID:PSqTc0KnH(1) AAS
>>311
うまく説明しづらいんだけど、

タイプA
主人公「傭兵支援ネットにアクセスして……よし。今日の仕事はどれにしよっかな」

タイプB
親分「お前にピッタリの仕事をいくつか持って来たから好きなのを選べ」
親分にくっついて回る主人公「じゃあこれにする」

6はタイプBかつ、ウォルターが何らかの目的を持っている人物であり物語のリード役である。そのため「主人公が仕事を選んでいる感」が薄く感じられるのではないかな。もちろん、これだけが要因ではないと思うけど
369: (JP 0Hdd-TejX [218.40.172.21]) 05/02(木)15:49 ID:f6SQu1UQH(1) AAS
>>367
ここ最近「常に相手をダウンさせてそこに致命の一撃を入れるゲーム」ばっか作ってるせいで、それがアクションゲーム制作の基本になっちゃってるんだろうな

昔のACにも固め斬り等の敵の動きを止めて大ダメージを与える術はあった。けれど、すべてのミッションで常用しなければならないほどの高い必要性を持ったテクニックではなかったし、ゲームもそのように調整されてはいなかった
378: (JP 0Hdd-TejX [218.40.172.21]) 05/04(土)22:56 ID:tY0pjaE4H(1) AAS
フロム・ソフトウェアは面白味の無いソウル屋さんになってしまった
恥も誇りも捨てた彼らには罪の意識など生まれ得ない
己が為すことに後ろ暗さを感じぬのなら、何を悔い、何を改めようというのか
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