[過去ログ] 【ワナビ歓迎】ゲーム開発者未満の雑談スレ 7 (1002レス)
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852
(1): 04/15(月)14:24 ID:e3LgoAQ3(1/3) AAS
配列は慣れの問題だろ
ソートアルゴリズムとか探索アルゴリズムとか勉強するといいぞ
入門書の最初の方にあるでよ
853
(1): 04/15(月)14:41 ID:mTU7RQMw(5/7) AAS
多分イメージ力とか言語化能力が足りない

>>852
それは倉庫番でも使う?
854: 04/15(月)14:54 ID:hOdp60qk(1) AAS
だいぶ前から倉庫番倉庫番言ってるのに、未だに完成していないどころか初歩的な事をまだ訊き続けてるのこの人……
855
(2): 04/15(月)15:03 ID:e3LgoAQ3(2/3) AAS
>>853
使うかどうかはキミ次第なんだけど、もちろん倉庫番にも応用できるよ
個人的にはアルゴリズム使う方がシンプルに実装できるようになると思うが
まあ使おうが使うまいがやりようはあるよ
856: 04/15(月)15:51 ID:4wvK0W2X(1) AAS
覚える気なんてない
そもそも作ってすらない
聞きかじった単語を混ぜて開発ごっこしてレス乞食してるだけ
857: 04/15(月)16:33 ID:mTU7RQMw(6/7) AAS
どうでもいい
他人と比べても仕方ない
覚えが悪いことを嘆いたところで悪い方向にしかいかない
858
(1): 04/15(月)17:40 ID:XP/mcH4W(1/4) AAS
>>855
>>個人的にはアルゴリズム使う方がシンプルに実装

ワナビーすれだし配列使わないでアルゴリズム使ったやり方をもうちょっと詳しくききたい
そこに何があるかをチャンネルトレースとかコリジョンみたいなので調べるってやり方?
859: 04/15(月)18:14 ID:ObF+Qs5p(1) AAS
ゲームエンジンの物理使うなら常に箱の回転を制限して、プレイヤーが触れたときに移動軸を適切に制限って感じか
860
(1): 04/15(月)18:42 ID:e3LgoAQ3(3/3) AAS
>>858
うん、レイキャストでコリジョン取るとかだね
基本的な当たり判定だけでも作れるよ
861
(1): 04/15(月)19:21 ID:mTU7RQMw(7/7) AAS
倉庫番って1次元配列で作るの?
2次元配列を書き換えてキャラを移動させたい場合、array[i][j]の横方向であるjに加算代入しないといけないから、少し面倒になるっちゅーか

>>855
ありがとう
862: 04/15(月)20:31 ID:XP/mcH4W(2/4) AAS
>>860 なるほど。配列は配置もグリッドだから3Dの立体的な地形などではその方が良さそうですね
863
(1): 04/15(月)20:34 ID:J8XVPEcZ(2/3) AAS
まず簡単な方法で作りなよ
排列使わんで作れるやん

なんでしないの?
864
(2): 04/15(月)20:38 ID:XP/mcH4W(3/4) AAS
>>861 UEとか2次配列が無いから、1次元配列やりとりする。コンバートする関数がかけばいいよ
865: 04/15(月)21:37 ID:+Wk0aDt9(1) AAS
え?
866: 04/15(月)22:43 ID:zgmGgpyd(1) AAS
まぁ、ステージをプログラマブルに生成しなけりゃ配列はいらんのは当り前な訳で
867: 04/15(月)22:53 ID:TXf8K75H(1) AAS
参考にしてるチュートリアルから逸れた実装はできねえんだ
868: 04/15(月)23:08 ID:HLKHjunv(1/2) AAS
SLGの編成の真似事してるけど難しい
マス目に最大サイズ3*3ユニットが重複してる判定作るだけでも苦戦してる
何とかできそうだけどコードが糞きたない
869: 04/15(月)23:15 ID:J8XVPEcZ(3/3) AAS
リファクタリングしなされ
870: 04/15(月)23:22 ID:HLKHjunv(2/2) AAS
はい…
871: 04/15(月)23:40 ID:XP/mcH4W(4/4) AAS
Unityでたくさん出てるVisualScriptも二次配列使えないよ
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