[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3 (1002レス)
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(2): 2020/01/11(土)14:28 ID:wPvGtAaQ(1/5) AAS
ゲームエンジンUnityを楽しむ初心者による初心者の為のスレ
その為「アセットを購入しましょう」「チュートリアルやれ」「ググレカス」等禁止
初心者が親身になって初心者に教える。
又ググレの場合、何のキーワードでググるのか書いてね

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
省10
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(1): ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY 2020/01/11(土)15:14 ID:HCTv2Y3e(1/2) AAS
質問イイでふか?(^^
変数の配列って宣言するときに要素数も決めなきゃいけないのでひょうか?(^^
あとから一つずつ足していくみたいな形に出来ないと困りまんこ(^^
3: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY 2020/01/11(土)15:16 ID:HCTv2Y3e(2/2) AAS
ああ、List使えばいいんでふね…(^^
4: 2020/01/11(土)15:27 ID:GoAReVTm(1/3) AAS
>>2
List 楽ですよね
Array なら再定義で

配列 再定義で色々でます
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(3): 2020/01/11(土)15:43 ID:wPvGtAaQ(2/5) AAS
前スレ995で質問した者です

アドバイスを元に、parentをnullにしてみると生成されたプレハブがキャンバス外なのか描写されなくなってしまいました

続いて生成後に新しく作成したキャンバスに親を変更すると実行後1回目だけ左端の意図しない位置にプレハブが生成され、その後通常に動作しました

その後も色々試したのですがまだうまく行きません

あとは
・先に位置を取得して新しいキャンバスにプレハブを生成(これだと頂いたアドバイスを活かせませんが・・・)
・デストロイ前に敵のイメージを透明にする
くらいしか思いつかないです
省2
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(1): 2020/01/11(土)15:59 ID:1/8GPuaw(1) AAS
>>5
aのワールドポスとってBの生成時にそれをセットすればいいだけじゃ?parentとかやると話ややこしくなる
7
(1): 2020/01/11(土)16:16 ID:wPvGtAaQ(3/5) AAS
>>6
レスありがとうございます

一度ポジションを取得する方法も自分なりにやってみたのですが、instantiateで取得したポジションを指定する方法がわかりませんでした、、

その時VisualStudioではvector3をtransformに変換することは出来ませんといったような警告がでてしまったいたと思います

new vector3を手書きで入力する事は出来るのですが、オブジェクトAの位置をposAに代入、それをInstantiateの引数に記述して反映させる方法がわかりません

Instantiate(プレハブ,posA)の様に書く方法はあるのでしょうか?
8
(1): 2020/01/11(土)16:17 ID:ftB0znZP(1) AAS
>>5
カンバスオブジェにテキストを貼ったプレハブじゃなかったのか。すまん。
そのプレハブにカンバス入れて生成しては?
なら、親外しても良いはず。
9
(1): 2020/01/11(土)16:19 ID:joHWbw4j(1) AAS
>>5
Destroy前に透明にしておくのがわりと定石っぽいと思う
どうせ破壊時にSEとか演出入れる場合即Destroyはできなくなるし
数が増えてくるとDestroyしてInstantiateしてってやってると思ってるより重くなっちゃうのでしっかりプーリングするのを覚えるといいことづくめよ
10
(1): 2020/01/11(土)16:27 ID:wPvGtAaQ(4/5) AAS
>>8
なるほど、キャンバスをMainViewと名付けてその中に全てのオブジェクトを置いていたのでキャンバスごとプレハブにするのは思いつきませんでした、試してみます
ありがとうございます

>>9
たしかに今の動作が実装できたら今度は破壊アニメーションの終了後に〜と言うのを調べようと思っていたので透明化が定石なのであれば一石二鳥かもしれませんね
ゲーム作りもプログラミングも初めてなのでプーリングと言うのはなんの事かわかりませんが調べてみます
ありがとうございます
11
(1): 2020/01/11(土)16:35 ID:eNMw2FnY(1) AAS
>>7
敵とダメージをuGUIに置いているとして、やりたいことをベタ書きするならこんな感じ
var enemy = 敵.GetComponent<Transform>();
var canvas = enemy.GetComponentInParent<Canvas>();
var damage = Instantiate(ダメージプレハブ, canvas.transform) as GameObject;
damage.transform.position = enemy.position;
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(1): 2020/01/11(土)17:08 ID:wPvGtAaQ(5/5) AAS
>>11
出来ました!ありがとうございます
この処理でも最初の一回が左端に表示されてしまったのですが、実行を押した瞬間に攻撃していたので処理が間に合わない(バグ?)みたいで、戦闘のスタートとストップボタンをつけて実行後すぐに戦闘開始しない様にしてみたら正常に動作しました

テキストを好きな位置に生成するという単純な事で半日使ってしまいましたが良い勉強になりました、ありがとうございました
13: 2020/01/11(土)17:10 ID:GoAReVTm(2/3) AAS
>>10
あぁもし破壊後→破壊アニメ、
その間にダメージが出て文字が大きくなりながら上に上がる
んで終了とかなら、アニメで終了時に関数呼ぶのがいいかと思います
14: 2020/01/11(土)17:12 ID:GoAReVTm(3/3) AAS
>>12
プレファブをhide状態で作っておいて、生成してからhide解除するという方法でいけるかもですね
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(2): 2020/01/12(日)21:58 ID:6ETev4FX(1/2) AAS
Lerp() と Slerp() で滑らかにオブジェクトを回転させたいんだけど、FixedUpdate() 内で使ったら、
それらの回転の終了を知るにはどうするんだろう?

FixedUpdate() 内であるタイミングで滑らかに回転してから次の処理を走らせたい。

そもそも 連続するフレーム内での Lerp() と Slerp() の使い方がわからない。
初心者サイト見ても、FixedUpdate() 内で動的に開始と終了ベクトルを指定するサンプルとかがない。

実践的にはどう使うの? それとも UniRXとか使うの?
16
(1): 2020/01/12(日)22:05 ID:GUfBc0Nv(1) AAS
>>15
【Unity入門】LerpとSlerpの使い方と違い!自在に補間をかけよう
https://www.sejuku.net/blog/83510

公式
https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Vector3.Lerp.html

読んだ上での質問なのかな?
あ所でオブジェクト移動にfixed 使うのは何故?
17: 2020/01/12(日)22:23 ID:6ETev4FX(2/2) AAS
>>16 さっそくありがとう。
fixed は勘違いで、今処理を書いてるのは Update() だった…

教えてもらったリンクを見たけど、どうやら自分の要件に Lerp() とか Slerp() は適してないかな。

今悩んでた実装は、初代PSのトゥームレイダーみたいにプレイヤーがブロックを押したり、または持ち上げたりするところだけど、
プレイヤーがブロックに対して斜めだと、後々の制御が難しいから、一旦ブロックを押したり、持ち上げたりする正しいポジションに
滑らかに移動・回転させてから、ブロックを押したり、持ち上げたりする動作に移ろうとしてた。

というか、この通り実装すればいいだけか。
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(2): 2020/01/13(月)08:38 ID:QiViT9Gr(1/12) AAS
Quaternion が難しすぎて滑らか回転の独自実装は無理だった…
ので Update() の中で Lerp を使うことにしたけど、
Lerp の終了判定はどうするの?
※speedは適当

// Z軸正方向
transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, Quaternion.Euler(0, 0, 0), speed * Time.deltaTime);

// Z軸負方向
transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, Quaternion.Euler(0, 180, 0), speed * Time.deltaTime);

// X軸正方向
transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, Quaternion.Euler(0, 90, 0), speed * Time.deltaTime);
省12
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(1): 2020/01/13(月)10:48 ID:Rcgjsxsv(1/11) AAS
>>18
終了条件は何なんだ?
x軸だけまず考えてみよう
何度回転したら止まるのかな?
20: 2020/01/13(月)11:04 ID:QiViT9Gr(2/12) AAS
>>19
終了条件は Quaternion Lerp (Quaternion from, Quaternion to, float t);
from が to に達した時が終了条件。

Z軸正・負方向、X軸正・負方向の4方向で頼む。
初心者サイトではたいてい "解説された軸の条件" だけでは動くが、実践ではまるで使えない。

単純な話だよ、"プレイヤーを東西南北の方向に滑らかに正対させる"
そして、正対する動作が完了してから、次の動作を開始させたい。
この処理が聞きたいだけ。
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