[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 (998レス)
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1: 2019/04/07(日)22:57 ID:Rj2rdswq(1) AAS
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
省9
2: 2019/04/17(水)12:13 ID:1mUhL1iM(1) AAS
質問です。
Unreal Engineのライティングのおかげで、
いい感じに木陰の陰影が落ちているステティックメッシュがあります。
この陰を木のオブジェをなくしても維持していたい。
つまり陰影を焼き込むことで、
別のレベルに移動してもモバイル用にパッケージしても
消えないようにしたい場合、どうしたらいいのでしょう?
3: 2019/04/18(木)23:14 ID:94Jc2dde(1) AAS
actor hidden in game ではダメ?
4: 2019/04/19(金)11:11 ID:WuRdmp49(1/2) AAS
アニメーションBPでポーズのブレンドノードはAB二つを指定できますが二つ以上つなげたい場合はどうしたらいいでしょうか
5
(1): 2019/04/19(金)11:35 ID:6YY+wMHU(1) AAS
2つ混ぜたものをベースにして再度別のを混ぜれば良いんじゃないかな
6: 2019/04/19(金)12:56 ID:WuRdmp49(2/2) AAS
>>5
やっぱりそうなりますよね。ありがとうございます!
7
(1): 2019/04/21(日)07:42 ID:XRybhIaU(1/2) AAS
イベントが始まると電気がつく、という照明器具のBPクラスを作ったのですが
これをシーケンサーに配置して指定した時間にこのイベントが発生するようするにはどうすればいいでしょうか
8
(1): 2019/04/21(日)09:25 ID:/Ph1Aqz/(1) AAS
>>7
シーケンサーでイベントを指定して発生させる事ができたはずだよー
シーケンサー イベント とかで調べてみそ
9: 2019/04/21(日)10:15 ID:XRybhIaU(2/2) AAS
>>8
まさにそのもののようなページを見つけた気がします
さっそく試してみます。ありがとうございました
10: 2019/04/26(金)18:36 ID:OOBq7Wc7(1) AAS
landscapeで太陽の光を時間によって変えるBPを組んだのですが、夜(日が沈んでいる状態)にするとどうしても下からライトが当たるようになってしまいます
太陽の光はDirectional Lightを使っています どうしたら解決できるでしょうか?
11
(1): 2019/04/27(土)01:12 ID:HJUJULUF(1) AAS
ランドスケープの時はどうか分からないですが、通常のメッシュならそこに当ててるマテリアルをtwoside、両面にするとかですね
ランドスケープをカバーするくらいの大きなplaneを180回転させて光を遮るというのも有りかもです
12
(1): 2019/04/27(土)14:19 ID:Vapuyzh7(1) AAS
>>11
なるほど、やってみます
13: 2019/04/28(日)19:23 ID:OVi+OYoh(1) AAS
>>12ですが、やはりどうしてもライトが通過してしまいます
twosideにした場合少しましになる程度で、landscapeと密接する部分は若干ライティングされています
大きなplaneを使った場合は防げますが、パフォーマンスが気になるところです

密接するとライティングされますが、少しでも離れているとライティングはされないようです
https://i.imgur.com/d3QFEKE.jpg
14: 2019/04/28(日)20:07 ID:CBTv/BIH(1) AAS
ここまで来るとゲームデザインに関わるので、正解じゃなくてただの談義として…
夜という設定で太陽の光がいらないなら、該当ライトのrotationで判定してintencityを調整するのはどうだろうか

あと大きなplaneを置いただけでパフォーマンスはほぼ関係ないように思う
ライトがどういう配置になってるか分からないので断定はできないけど

それよりも例え小さなローポリメッシュでもコール数の多さを気に掛けた方が良い
要はアセット数はなるべく少なくし、レベルデザインが固まればスタティックメッシュなんかは遠慮なくMargeを行う。これも描画でバインディングの関係があるので、全部マージした方が良いとは言い切れないけど
15: 2019/05/01(水)13:17 ID:L2iJ+F1s(1) AAS
テクスチャをUE4に読み込んだ時、
初期設定でmipmapがオンになっているのを
どうしたらやめられるのでしょう?
16
(1): 2019/05/01(水)19:50 ID:xfT4VM01(1/2) AAS
レベル内で基本形状の球や立方体やスポットライトなどを組み合わせて照明器具を作ったとして
それらを他のファイルに流用するにはどうすればよいでしょうか?
17: 16 2019/05/01(水)20:17 ID:xfT4VM01(2/2) AAS
レベルごと移行したらオブジェクト群のコピペできました
失礼いたしました
18: 2019/05/10(金)08:13 ID:z7xsTcfe(1) AAS
自作(ランドスケープではない)メッシュに生やしたフォリッジを別のスタティックメッシュアクターに持っていく方法はありませんか?
19: 2019/05/11(土)04:47 ID:/KLbPDfo(1) AAS
unreal で2dげーつくてる猛者おりん?
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(1): 2019/05/12(日)20:21 ID:AIgqL2HM(1) AAS
C++で剣のアクタのルートコンポーネントにシーンコンポ―ネントを指定して、
そのシーンコンポ―ネントに、スタティックメッシュをアタッチしたんですが、
Characterのクラスから、SpawnActorでソケットを指定してスポーンしようとすると、
ワールド座標のオリジンに、剣のアクタがスポーンされてしまいます。
ルートコンポーネントにスタティックメッシュを指定した場合、
意図通りソケットの位置にスポーンされます。
これは何が原因なんでしょうか?

//Sword.cpp
RootSceneComp = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("RootSceneComp"));
SetRootComponent(RootSceneComp);
省9
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