unityでゲーム作りたい(Help!) (415レス)
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14: 2019/04/22(月)12:25:28.14 ID:IX9JiUMx(3/6) AAS
RTSとかソシャゲであるスタミナや時間経過による完成とかは個人的に鬱陶しいので排除
スタミナのせいで行動出来ないとか城の建築に3日掛かるとかマジ苛つくw
なので基本リソースが貯まれば即時完了
必要なリソースをどの様にして貯めるかを考えるのがベース
idle系で定番のリスタートでの周回効率アップはあった方が楽しいとは思う
tapによる一時的効率化とマクロ対策を考慮したい
テメーのマクロの1日分のリソースを宝箱1個開けたら賄ってやるぜwレベルで…そんでもマクロすんのか?と言うバランス
バランスの崩壊必要でキツさでは無く快適さの方向で
オンライン可動とオフライン可動のメリットデメリットを均一化したい
オンライン可動で取得可能な範囲とオフライン可動じゃなければ取得出来ないリソースという意味で
省9
32: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2019/07/10(水)11:22:15.14 ID:aywsnrxn(1) AAS
おっし!とりあえず上着の変更と武器の変更が出来た!

https://imgur.com/0rDHzHN
42: 弟子 2019/12/05(木)14:39:45.14 ID:Zt9k+wMa(1) AAS
戦闘結果にアレ表示しよコレもしよ
あーん後からやるとまた仕組み作らないとあかん
あかん
こういうところはやはり最初に仕様確定しとかないとなぁ
やりながら作るのは大変
47: 弟子 2019/12/11(水)22:43:22.14 ID:9qh4EfhM(3/3) AAS
てかそもそも初級のチュートリアルに玉の発射無いってどういうことよ!(`Δ´)
83: 2020/01/07(火)12:49:02.14 ID:rdRW+7Pb(1) AAS
【山本太郎】 僕は40代にブレーク、キリストの如く
2chスレ:cafe40
sssp://o.5ch.net/1lcch.png
148: くまじょ 2020/03/14(土)20:18:52.14 ID:7vizM7S5(1/2) AAS
60面とか100面とかあるような
ドルアーガの塔とかパズルゲームを作るときって
各面にシーンを使うと
各シーンに同じキャンバス(UIとスクリプト)を地道に用意していくものなの?
なんだか大変そう
UIに変更あったらすべてのシーンのUIの表示位置とか手直ししていくの?
スクリプトは同じの使うから手間かからなそう
404: くまじょ 2021/06/27(日)09:17:24.14 ID:jvc/kfw4(3/5) AAS
>>403
あと追加した要素が下に延ばされるな

上に追加して上に大きくなっていきたい
下は空白のままで上に新規追加のみ

Vertical Layout Group使わない方法を探してみよう
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