[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net (984レス)
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(11): 2017/08/20(日)23:40 ID:tptsJ3q3(1/3) AAS
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
省14
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(3): 2017/08/20(日)23:41 ID:tptsJ3q3(2/3) AAS
参考・講座サイト

【ウディタを始めたばかりで右も左も分からない初心者向け】
◆はじめてのWOLF RPG エディター
 http://www.forest.impress.co.jp/docs/news/20110428_443057.html
 ウディタを使い始めた人への説明から始まり、ゲームを作る上でよく使用される代表的なコマンドまでがわかりやすく解説されています。
 ウディタver1.○を使って説明している為、現在のver2.○とはUI等が多少違う部分がありますが、基本的な部分は変わりません。

【ウディタに慣れてきた初級者向け】
◆はじめてのウディタ 挫折して再び
 http://wikiwiki.jp/piporpg/
 ゲームを制作する上での基本から、ウディタに付属している基本システムの使い方をわかりやすく説明しています。
省16
3: 2017/08/20(日)23:47 ID:zwc+ugAo(1) AAS
たておつ
前スレ最後にすごそうなのが
見させてもらいます
4: 2017/08/20(日)23:51 ID:tptsJ3q3(3/3) AAS
とりあえず今わかっている限りでの注意点

>>2のはじめてのWOLF RPG エディターは配布元が404。データは持ってるけど権利は向こう持ちだしどうすっかな

>>2のはじめてのウディタ 挫折して再びの変数・データベースとは?のページの説明で「「コモンイベント」の実行が終了すると、初期化されます。」と書いてあるが、それは誤り。
5: 2017/08/21(月)00:06 ID:Xfj8shaZ(1) AAS
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org473583.png

前スレ>>997
CDBの仕様貼り忘れてた
6: 2017/08/23(水)03:58 ID:HJOe9pO5(1) AAS
文章表示でルビを表示させるとその部分が瞬間表示されたり
場合によってはその後の文章も瞬間表示されてしまうことがあるのですが
ルビと文字送りは両立できないものなんでしょうか?
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(1): 2017/08/24(木)23:05 ID:wrpP8XxL(1) AAS
ルビを振る漢字の表示→ルビの表示→生成ピクチャの横幅を確認して中心になるよう位置調節
って感じの流れだと思うから
\r[大和武尊,ヤマトタケルノミコト]じゃなくて \r[大,ヤマト]\r[和,タケ]\r[武,ルノミ]\r[尊,コト]って入力するとかしか対処法ないんじゃね

ただルビ振る場合の文字送り速度の仕様がよくわからんなこれ
8: 2017/08/26(土)18:02 ID:viCntN/R(1) AAS
>>7
そうなんですよね
ルビを設定すると文字送りの速度が変になってどう設定しても防げないんで困ってます
9: 2017/09/12(火)14:52 ID:sEkO6mIQ(1/2) AAS
質問です。
1度の攻撃で敵2体を撃破した場合に
同時破壊のような文字を表示させたいのですが、同時破壊かを調べる方法が分かりません。
一定フレーム間隔を調べたら良いのでしょうが、どのようにやると良いのでしょうか。
分かる方教えて頂けたらなと思います。
10: 2017/09/12(火)18:58 ID:psGgW2na(1) AAS
時間を関係させて作るのはバグが多いのでオススメしない

とりあえず倒した敵をカウントするための変数を用意(ex. 敵撃破カウント)

敵の撃破処理等が行われている部分はコモン165なのでそのコモンを開く
863〜902行に敵味方のダメージ処理があり、更にその中に敵が戦闘不能だった場合の分岐(888〜892行)があるので、その分岐の中で上で設定した敵撃破カウントの変数を+1する処理を書き加える。(倒した敵の数をカウントする)

1ターン内での各行動の大元になっている部分がコモン195なのでそのコモンを開く
34行目(CSelf12[戦闘終了フラグ]が 0 以外の分岐)の直前に、敵カウントが複数(つまり2以上)だった場合の分岐を挿入する。あとは分岐の中に好きな演出を書く(ex. 同時破壊というピクチャを表示させて60Fウェイトした後に同ピクチャを消去)
※戦闘終了フラグの分岐直前にこの分岐を挿入しないと、全体攻撃等で敵が全滅した場合に強制的に戦闘終了処理へ移行して演出が行われない

このままだと仲間Aが敵を1体倒した後に、仲間Cが敵を1体倒した場合でも演出が行われてしまうため、次のキャラに処理が移る際に敵撃破カウントの変数を0でリセットする
同コモン( コモン195 )内の17行目に敵撃破カウントの変数に0を代入する処理を書き加える
省1
11: 2017/09/12(火)21:20 ID:sEkO6mIQ(2/2) AAS
回答ありがとうございます!
やってみます
12: 2017/09/17(日)19:38 ID:XY3jz1Cf(1/3) AAS
敵が出現して戦闘画面に入る、
だけど敵と戦闘に入ることなく敵が逃走して戦闘終了ってコモンが作りたくて、
コモン171敵撃破演出とかを利用してみたのですが、敵逃走後、戦闘画面が終了しても、
コマンドが残ってしまって上手くいきません。
たぶん戦闘ターンが開始されてないから戦闘が完全に終了できないのかなーと思ったりもするのですが、
とにかくこれ以上は自分ではかなり厳しい感じなので知恵を貸してもらえないでしょうか。
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(2): 2017/09/17(日)21:12 ID:LIp5P3A0(1/2) AAS
逃走不能で戦闘処理コモンを開始して味方を行動不能、敵を逃走させれば良い
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(1): 2017/09/17(日)22:18 ID:XY3jz1Cf(2/3) AAS
>>13
早速やってみました。
コモン188戦闘処理
コモン137状態付与で行動不能を強制付与
コモン171敵撃破処理で逃走処理
とやってみましたが、戦闘画面終了後にコマンドが残ってしまいました。
15: 14 2017/09/17(日)23:10 ID:XY3jz1Cf(3/3) AAS
>>13
ちょっと勘違いしていたところがあって、そこを修正したら上手くいきました。
ありがとうございました。
16: 2017/09/17(日)23:15 ID:LIp5P3A0(2/2) AAS
ターン開始させろよ
17: 2017/09/24(日)22:59 ID:1fk46T+R(1) AAS
高機能お店コモン(ウディタ2用)

をウディタ2.20の640:480で機能させるにはどうすればいいですか?
18: 2017/09/25(月)01:03 ID:6t+pa1/6(1) AAS
>>1
19: 2017/10/02(月)19:57 ID:4wGbKTVQ(1) AAS
質問です

DB操作の「タイプ番号、データ番号、項目番号」の取得方法に「変数」と「名前」がありますが、これまで絶対値や変数呼び出し値でしか使ったことがありません

そこで「名前」で使う場合なのですが、これはコモンイベントを呼び出す際に「コモン名」で呼び出すを選んだのと同じようなものだと認識しておく程度でいいでしょうか
(タイプ番号位置を変えても名前が同じなら大丈夫みたいな)
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(2): 2017/10/02(月)21:28 ID:ZNwOXtRQ(1) AAS
ええよ
ただDBは昇順、コモンは降順に調べていくから
例えばコモンイベント番号、もしくはDBタイプ番号の1番と2番に同じAという名前をつけていた場合
コモンイベントの場合は2番のAが実行されて、DBの場合は1番のAが実行される
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