ファミコンのプログラム4 (555レス)
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(3): 2012/07/29(日)14:19 ID:a5QeqSA0(1/2) AAS
■過去スレ

ファミコンのプログラム
2chスレ:gamedev

ファミコンのプログラム2
2chスレ:gamedev

ファミコンのプログラム3
2chスレ:gamedev

■関連サイト
省16
2: 2012/07/29(日)14:19 ID:a5QeqSA0(2/2) AAS
■ソフトウェア開発者のサイト

NES Hack Factory
http://www.geocities.jp/kz_s6502/
D-Soft
http://aqube.kir.jp/dsoft/index.html
OBONO's Web Site
http://homepage3.nifty.com/obono/
Family Assembler
http://fuguri23.hp.infoseek.co.jp/FamAsm/
nurvle.com(NES)
省7
3
(1): 2012/07/29(日)17:33 ID:h8AqcaeO(1/3) AAS
マリオ2ってスコアなどのパラメータ表示に
ディスクシステムのタイマー割り込み利用してたんだね
1だと0爆弾だったのに

なんかどのサイトにも
ディスクシステムのIRQタイマに関する記述があまりないんだよね・・・
どのアドレスを使うかはわかってんだけど
1カウントが何秒位なのかの載ってるとこがない・・・

自分で測った感じだと
カウンタに65535(MAX)を設定してみたところ
11フレーム中に5回割り込みが発生した
省4
4
(1): 2012/07/29(日)17:44 ID:hixC6Gva(1/4) AAS
夢工場のことか?
スーパーマリオUSAか?
NESのマリオ2か?
5: 2012/07/29(日)17:52 ID:h8AqcaeO(2/3) AAS
>>4 ディスクシステムのスーパーマリオブラザーズ2

でも>>3の計算だと少し精度が甘いからラスタスクロールとか使うときは
NMIが起きるごとに再設定した方が確実だろうね

それからRAMアダプタに入ってる水晶は21.47727MHzだったから
21,477,270*0.00000056≒12
つまり12分周されたクロックが入ってるっぽい
(つまりファミコンのMPUと同じ1.79MHz)

あとタイマーへのクロックを何分周するか変えられないのだろうか
$4022になにか知らないオプションもありそうな気がしてならない
6: 2012/07/29(日)18:11 ID:hixC6Gva(2/4) AAS
>ディスクシステムのスーパーマリオブラザーズ2

そういえばそんなのあったな
すまんボケまくったw
7: 2012/07/29(日)18:15 ID:hixC6Gva(3/4) AAS
結局はエミュのソース見ちゃえばいいんですよ
ディスクシステムなら日本人エミュ作者のがいい
8: 2012/07/29(日)18:39 ID:hixC6Gva(4/4) AAS
見てきたらCPU同様の1.79MHzのカウンタのようです
CPUのクロックは12分周が基本だから
それ以上でもそれ以下でもメリットは無いでしょ
9: 2012/07/29(日)19:03 ID:h8AqcaeO(3/3) AAS
>CPUのクロックは12分周が基本だから
>それ以上でもそれ以下でもメリットは無いでしょ

まあそうなんだけどね
10: 2012/07/29(日)20:16 ID:rQX8VRkF(1) AAS
何秒とかそんな世界じゃ無い。
何クロックと考えた方が良い。1h=約113.7クロック
11: 2012/08/02(木)00:39 ID:pHdQmVv7(1) AAS
なんでファミコンは描画中
PPUアドレス空間にアクセスできないようにしたんだろうね・・・
やはりコストからか
12: 2012/08/14(火)22:43 ID:3GTdhVqH(1) AAS
アクセスできないんだっけ、アクセスすると異常なデータが読めるとかでなく
13: 2012/08/15(水)01:00 ID:NFZzBwkk(1) AAS
アクセスはできるけど$2006自体が現在の画面描写位置そのものだから
画面表示が引きずられちゃう
14
(1): 2012/08/24(金)23:22 ID:EDbXndLG(1) AAS
ファミコンほど理解しやすいハードウェアって
なかなかない気がする
15: 2012/08/24(金)23:47 ID:fbm4SP4s(1) AAS
>>14
あの頃のPCだとほとんど同じような感じだったと思うけどな
MSXとか感覚的にはファミコンとほぼ同じというかもっと簡単だけど
あの頃は個人レベルでハードウェアの隅々まで理解できる環境が多かったな
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(2): 2012/08/29(水)00:13 ID:dCbNSnnq(1) AAS
0爆弾で画面2分割し、
上は縦スクロール、下は固定(「沙羅曼蛇」のような画面)に挑戦しています

0番スプライトを画面左端に持ってきて、左端8ピクセルを$2001で隠すと
$2002のヒット検出はできないでしょうか

ためしにやった所
G-NES:できる   VirtuaNES:できる
実機(AV仕様):できていない(下画面が描画されない。左端クリップ無ければできる)
おそらく実機PPUの仕様かと想像しています。
17: 2012/08/29(水)09:34 ID:XGVG2N0d(1) AAS
マッパー変更してIRQ使えるやつで
やるってことじゃだめなのか?

実機でできないなら、できないものなんだろ
0spriteを1dotだけのものにするとか、回避策はいろいろあるだろう
18: 2012/08/29(水)10:01 ID:i4hq19i2(1) AAS
開発の止まったエミュ持ち出していまさら何がしたいのか理解に苦しむ
19: 2012/08/29(水)18:07 ID:KHvPZkYe(1) AAS
単純に考えると、
・クリップ領域から出るように、左から9ピクセル目に仕掛ける
・1つ前のラインの右端に仕掛ける。
のどちらかで出来ると思うんだけど。

クリップ領域に0爆弾置いたら不発になるのは、0爆弾はスプライトを表示するタイミングに依存してるからでないの。
つまり、クリップした区間ではスプライトの表示処理自体がスキップされるとかそういう理由で。
俺、0爆弾なんて使わないから想像なんで違ってたらすまんが。
20
(1): 2012/08/29(水)18:11 ID:G0Y2hDxx(1) AAS
左端だと描写中だからおかしくなって当然だろ
HBlank中に掛かるように右端でやれよ
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