[過去ログ] [Minecraft]mod作成専用スレ0.0.2 (376レス)
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1 2014/07/26(土) 09:12:03.56 ID:TcDg2Gmb(1)
スレ名: Minecraft Modding スレ 0.0.2
ここはサンドボックス型ゲーム"Minecraft"のMod・ツール・PlagIn作成に関するスレッドです。
Mod導入はMinecraft Texture・MOD総合スレ
//modスレリンク
個々のModに関するバグ報告、更新・バージョン対応依頼は、配布場所等作者指定の場所でしてください

リンク

前スレ
2chスレ:game

Minecraft Japan wiki-Modding
http://www26.atwiki.jp/minecraft/pages/86.html

Minecraft ModdingWiki(日本)
http://minecraftjp.info/modding/index.php/Minecraft_Modding_Wiki

Minecraft 非公式日本ユーザーフォーラム
http://forum.minecraftuser.jp

//*ここはMod作成の為の情報交換や、初心者に対する支援を行うスレです。コードの代理作成依頼や、フォーラムのチュートリアル等を参照せずに質問することは止めてください。また、その様な書き込みがあった場合、丁寧にテンプレ参照を促すようお願いします。*//
277 2015/02/28(土) 21:45:59.20 ID:L5kX2ZJG(1)
1.7.10のbuildcraftの木エンジンと木の伝導パイプが接続できるようになるMODを作ってほしいです
お願いします
278 2015/02/28(土) 22:27:44.78 ID:gtXGQxg9(1)
>>277 >>1
279 2015/02/28(土) 23:20:29.12 ID:PWanzXGO(1)
>>277
ここは要望スレではない
280 2015/03/01(日) 13:30:47.37 ID:7t69HsT6(1/2)
ところでもうじき2ch終わるけど、後はどうする?
1.したらば?
2.Googleグループ(mailing-list)に作る?
3.非公式フォーラム?
281 2015/03/01(日) 14:11:49.19 ID:SwBJyf5o(1/2)
>>280
このぐらいのスレならブラウザでそのままでいいと思う


それはそうと、質問なんだけど
つい最近modding始めたんだけど、1.7.10でどうしてもツールが作れない
ツールのステータスの設定を追加する方法の日本語解説が見つからなかったから
http://bedrockminer.jimdo.com/modding-tutorials/basic-modding/custom-tools-swords/
とmoddingwikiのアイテム追加を参考にして作ってるんだけど、最後のアイテム登録するとこで括弧が要らないと言われて上手くいかない
実行してもクラッシュはしないけど、アイテムが追加されてない
このModで追加してるブロックは普通に追加されてるからMod自体は動作してる

誰か教えていただきたい

CompcsItemCore.java
http://wrttn.in/20037c
CompSword.java
http://wrttn.in/30f34a

IDEはEclipse使ってる
282 2015/03/01(日) 18:24:47.75 ID:Et3pV7fJ(1)
>281
CompcsItemCore.java の方が根本的におかしい気する。

というか GameRegistry.registerItem の位置がおかしい。

ちなみに、ツールとかの追加の日本語解説は、Modding wikiのリンクから行ける
某氏のサイトにあった気がする。
283 2015/03/01(日) 19:32:20.53 ID:IE1xocMI(1)
>>281
@Modがついてないのでmodとして認識されていない
@Modがついてるであろうブロックを追加してるクラスに統合するか、
CompcsItemCoreクラスにもつけて別modとして読み込ませればいいと思う
284 2015/03/01(日) 19:50:44.71 ID:7t69HsT6(2/2)
GameRegistry.registerItem() に関しては
@EventHandler
public void init(FMLInitializationEvent event) {
}
を作ってその中に入れたらいいんじゃない?

つか、public CompSword(ToolMaterial compcs1) しかコンストラクタ無いじゃん。
参考にしているページでも
public ItemModSword(String unlocalizedName, ToolMaterial material)
とあるのに、もうちょっと落ち着け。

そしてCompcsSword1のインスタンス記録するのは間違い。
ここはEnumHelper.addToolMaterial()で作成した ToolMaterial を記録する。この場合compcs1ね。
サンプルでも
public static ToolMaterial TUTORIAL = EnumHelper.addToolMaterial("TUTORIAL", 3, 1000, 15.0F, 4.0F, 30);
とあるのに、もっともっと落ち着け。
285 2015/03/01(日) 20:04:17.28 ID:B7H+jldO(1)
>>280
終わるの?
仕組みがかわるだけじゃない?
なんだかんだapi取得してる人(の制作物)増えてきたし
286 2015/03/01(日) 21:59:56.56 ID:SwBJyf5o(2/2)
>>282-284
ありがとう
今はいろいろあって手付けられないから後で直してくる
287 2015/03/03(火) 13:15:24.60 ID:IvyGc93H(1)
マイクラバージョン1.7.10でレコードの追加方法を教えていただけないでしょうか?
バニラのソースを見てもいまいちよく分からなかったので・・・よろしくお願いします
288 2015/03/03(火) 19:18:13.15 ID:Oy6srARE(1)
MODってどの程度のjavaの知識あればコード組めるの?
田舎の本屋で売ってるペラペラなはじめて系のjava本くらいな知識で足りる?
それともオライリーみたいなゴッツイの読み込まないと無理かな?
289 2015/03/03(火) 20:51:21.03 ID:67ml+IMO(1)
どんなプログラム書き始めるにしても、オライリーの方読んだほうが絶対いいと思う
290 2015/03/03(火) 21:58:24.62 ID:uYiIA+XX(1)
>>288
自分でプログラム書くなら、自分の流儀で書けばいい。
入門書には「この順番なら理解できる」という程度のことしか書いてない。
でもMinecraftのMODを開発したいなら、
Minecraftの流儀に合わせないといけないからね。

私もアノテーションなんて初めて使ったよ。

>>281もJavaの入門書1冊分くらいは理解してから来てくれってレベル。

>>289
オライリーは理解すべきことは書いてるけど、
理解できるようには書いてない。
291 2015/03/04(水) 01:45:40.64 ID:Z12wCWlE(1/5)
プログラミング自体の初心者なら「java 入門」で検索したサイトでサンプルを拾ってくる。
そして、それを手直ししてみるのが一番の近道だったりする。
どこまで勉強すると言えば、少なくとも継承程度までは理解しないとブロックやらツールを作ることも不可能。
既存のブロックとかを継承して作る必要があるから。

あとは、ソース公開されているMODを拾ってくる。
そして、それを手直ししてみるのが一番の近道だったりする。
そもそも、まずビルドできるようにするだけでも初心者には歯ごたえがありすぎる問題だろうけどね。

オライリーとか要るのかな?投げ出すだけじゃね?
あれって専門家かマニアくらいしか読まないと思う。赤CとかARMクラス。
入門書の二三冊読んだら、JDKドキュメントでいいんじゃ?(ただしJava7以降はトップページが糞)
292 2015/03/04(水) 01:53:11.06 ID:Z12wCWlE(2/5)
ぶわっ、赤Cってぐぐっても出てこないし。
赤C == K&Rの「プログラミング言語C」で、ARM ==「注解 C++リファレンスマニュアル」。
293 2015/03/04(水) 03:07:28.93 ID:5/UTDIkd(1)
俺はオライリーとかの内容ある本を読みながら、分からない部分は単語とかを頼りに調べつつ勉強するのが一番実になると思うけどなあ
自分がずっと作りながら理解する勉強の仕方でやってきたから、動くもんが作れたらいいやって感じの書き方になって能力が伸びない
リファクタリングするにしても知識が断片的だからうまくやれないし
先に体系だった知識をつけてしまってからの方があとあと苦労が少ないと思う
294 2015/03/04(水) 07:07:14.24 ID:RELItExL(1)
いやオライリーの言語系の本だと
開発環境の整え方を書いてなかったりするじゃない。
それは最初に読む本としてどうなのよ。

>>288がコンパイルを理解していない可能性もあるぞ。
295 2015/03/04(水) 12:43:28.57 ID:Z12wCWlE(3/5)
詳細な本って、英語勉強するのにはまず辞書とか文法書とかを通読しろって言うのと同じじゃない?
まずは何かしら達成したという成功感覚が無いとモチベーションが続かないだろなと。
何しろ、大抵の人はjavaが使えるようになりたいんじゃなくて、MODを作れるようになりたいわけだから。
296 2015/03/04(水) 13:18:32.36 ID:3Q7NtFiK(1)
C#とかは分かるけどjavaはさっぱりなんだよね。なにすりゃいいんだ
297 2015/03/04(水) 13:20:52.65 ID:JdZJj9gD(1)
2冊読めって事だよ
おんぶにだっこしてもらえる訳じゃないだろ
298 2015/03/04(水) 13:48:17.97 ID:5qCeKBRA(1/2)
rubyは書けるけどjavaはワカンネw
299 2015/03/04(水) 13:51:39.22 ID:5qCeKBRA(2/2)
javaの本って書店で流して読んでみたけど
これじゃ無理だろ?みたいなハズレ本が多い・・
これ読んどけ二冊みたいのある?
300 2015/03/04(水) 14:57:03.42 ID:Z12wCWlE(4/5)
・・・・・・・・そーっと


つ Javaによるアルゴリズム事典
MOD作りにはほとんど関係無いがなw (駄目じゃん
そもそもアルゴリズムなんで当然にOOPなんて投げ捨ててるけどな!
んでも、自前で再実装するより格段に楽なので重宝。
301 2015/03/04(水) 15:16:56.61 ID:Z12wCWlE(5/5)
構文だとこれが完全無欠で無料!ただし英語!
http://docs.oracle.com/javase/specs/jls/se7/html/index.html
思いっきり古い(第二版)!しかし日本語!
http://www.y-adagio.com/public/standards/tr_javalang2/jTOC.doc.html

どうせアノテーションとかイテレーションとかststic importとかtry-with-resourcesとか・・・
ああっ第二版じゃ総称型の解説が無いのか!でもMODじゃジェネリックスって関係あったっけか?
302 2015/03/04(水) 23:54:41.85 ID:0F5zbr5x(1)
C++、Delphi、perlやってきたけどJavaにまったく不満はない
けど文字列の比較がC言語のstrcmp()と同じ仕様なのが唯一ダサいと思うわ
303 2015/03/05(木) 09:40:48.19 ID:N7o9dvPG(1)
javaって鉄板本ないのか
javaと言えばGOFデザパタみたいに有名なのあるけど
言語チュートリアル系な入門、中級に向けては玉石混交なのかなw
304 2015/03/05(木) 12:44:33.34 ID:mP9DA+Ak(1)
広く使われているせいで入門者といってもレベル差が半端ないから、書籍もレベルがバラバラで鉄板が存在しにくいんだよね
305 2015/03/05(木) 22:32:19.51 ID:PGqKF7oL(1)
レベル差で言えばForgeのバイトコード書き換え部分、ソース追っても理解
できなかったりしたな・・・マジ黒魔術。
306 2015/03/05(木) 23:49:00.68 ID:ldGUF5CN(1)
いきなりの質問失礼します
作業台のソースを参考にGUIを作ってみたのですが
生成されたアイテムをShift+左クリックで移動させようとすると
キャンセルされて0スタックでその場に現れます。
この現象は左クリックで掴んで他のスロットにおいたタイミングでも起こるのですが
この場合は確定ではなく時々成功します。
左クリックで掴んだ後もう一度クリックすると、今度はスタック数が倍になります。
何度も問題のある箇所をデバッグで探してみたのですが見つかりませんでした
どなたかこのバグの解決法をご存知無いでしょうか
307 2015/03/06(金) 15:19:26.47 ID:J4tLSSFP(1)
変数追って想定外の数値を
どの時点で吐いてるか調べてみたら
308 2015/03/07(土) 10:21:46.26 ID:luy0e8dM(1)
クリック->ドラッグ->ドロップの段階があるからデバッガで変数追うよりログに吐き出すのがよさそう。
309 2015/03/07(土) 11:35:03.47 ID:HX7KG+ep(1)
>306
現象としては、clientとInternalserver側での同期がうまくいってなさそうな気が。
普通は、ログ出力すると蔵鯖両方でログ出力するから、もしログが1行だけだったら
これは鯖側 もしくは蔵側だけで走って大丈夫なのか?ダメならどっかで同期処理を
入れないとダメなのでは? って感じですすめた方が良いかも。

見当違いな回答だったら申し訳ない。
310 2015/03/09(月) 23:44:09.98 ID:iZJhpqLo(1)
たくさんのアドバイスありがとうございます
地道にブレークポイント置いて調べて、
レシピのItemStackを直接置いていたことが原因だと判明しました
ItemStackを読んだ後にcopy()を入れる事で解決できました
とても助かりました。
311 2015/03/16(月) 22:53:18.80 ID:oEiB876i(1)
1.4.7の頃からやってる人に聞きたいのですが、1.4.7と1.7.10両方でmodを作ってみたいのですがどちらから最初に勉強する方が良いのでしょうか?
それとも今から1.4.7のmod作りについて学ぶのは難しいでしょうか?
312 2015/03/17(火) 03:02:02.00 ID:AnY1OQMS(1)
ブロックを特殊な形にするにはどう書けばいいのでしょう?
例(竹MODの篝火とか)Wikiを見てみましたが良く分からなくて出来れば
アドバイスをお願いしたいのですが
313 2015/03/17(火) 20:22:39.61 ID:HHzLYo4t(1)
>>311
深くはやってないけど、古いチュートリアルは使えないよ。
1.7からItemID、BlockIDが事実上使えなくなってる。
314 2015/03/17(火) 22:31:22.55 ID:Jl4AmUoE(1)
>>313
やはりID廃止とかで大きく変わってしまったから難しいですか……
素直に1.7.10で初めてみます。ありがとうございます
315 2015/03/18(水) 22:18:42.55 ID:t6qMmHFn(1)
1.9からは知らないが1.8まではItemIDとBlockは使える
ただ1.8はテクスチャのファイル指定がソースコードで指定するのではなく、リソース内のjsonに記述しないといけなくなった
316 2015/03/19(木) 23:58:51.04 ID:25BmXxqd(1)
1.7系って
net.minecraft.enchantment パッケージは
バイトコード書き換えできなくなってますか?
(具体的にはEnchantmentUntouchingのcanApplyを書き換えたい)

transform()でログを吐かせてみてもスルーされてるし、
WEB探してもそれらしいソースは見当たらないし、
powercraft MODも1.6で止まってるのがこれの理由がしてきたんですが…

それともIClassTransformer で普通に取れるものなんでしょうか?
317 2015/03/20(金) 01:08:04.39 ID:jlM61JuB(1/2)
>>316
できるよ
transformメソッドを通ってないならIFMLLoadingPluginのgetASMTransformerClassメソッドにクラス名を書き忘れているとか
通っているなら該当クラスの完全修飾名を書き間違えてるとかtransformedNameじゃなくてnameと比較しているとか

そもそもcoremodが読み込まれていないなら
開発環境ならVM引数に-Dfml.coreMods.load=IFMLLoadingPlugin実装クラスの完全修飾名
実環境ならbuild.gradleに
jar { manifest {
attributes 'FMLCorePlugin': 'IFMLLoadingPlugin実装クラスの完全修飾名'
// attributes 'FMLCorePluginContainsFMLMod': 普通のmodも一緒ならこれで指定
}}
辺りを確認かなー

ちなみに10日ほど前にちょっとの間だけForgeGradleにマニフェストが生成されないバグが入ってたことがあったから
その頃のキャッシュが残ってたら念のため消しておいたほうがいいかも
(ソース:https://github.com/MinecraftForge/ForgeGradle/issues/203)
318 2015/03/20(金) 02:18:22.52 ID:4PaXTz/T(1)
>>317
ありがとうございます。
ただ、どうしてもtransform()の中で素通りしています。
(coremod自体は動いていて、IClassTransformerの実装クラスも走ってる)

http://pastebin.com/7cpHisUn
http://pastebin.com/5SKZcTq5
http://pastebin.com/L9XkRq3h
http://pastebin.com/nGwUtSaJ

exshears_at.cfg の中身は以下の形になっています
public net.minecraft.enchantment.EnchantmentUntouching canApply(Lnet/minecraft/item/ItemStack;)Z

もし何か間違っていたら御提示願います
319 2015/03/20(金) 11:04:16.68 ID:jlM61JuB(2/2)
>>318
Enchantment〜クラスが通るのは起動時じゃなくてワールドに入るときみたいよ
貼ってくれたコード動かしてみたら通ってたよ(その後クラッシュしたけど)

ちなみにEnchantmentUntouching#canApplyは元からpublicだし自分のmodから呼び出してもいないので
この場合はアクセストランスフォーマーは要らないと思われ
320 2015/03/20(金) 12:39:16.39 ID:7sOn8Uob(1/2)
>318
向こうのスレでレスしようと思ったら、こちらに移動してたのですね。

一応確認ですが、動作検証は1回コンパイルされてからされてます?
たぶんその書き方だと、eclipseからのデバッグ環境では動くけど、
jarからだと動かないと思うので。

ちなみに、コンパイル後に動かすなら
たぶん 54-54行目の
// 改変対象メソッドの戻り値型および、引数型
String targetMethoddesc = "(Lnet/minecraft/item/ItemStack;)Z";
ここのクラス名指定を難読状態で書かないとダメじゃないかな?と。
321 2015/03/20(金) 12:49:22.04 ID:7sOn8Uob(2/2)
自分も、同じようなcoremod作ったことあるので、とりあえず参考になるかどうかは
不明ですが、両パターンのソース切り出してみました。

http://pastebin.com/9t5fsh0v

ちなみに自分の場合は、EnumEnchantmentTypeクラスのcanEnchantItemメソッドから
自分のmodの処理をコールして、エンチャント書き換えはそちらでしてる感じ。
322 316 2015/03/20(金) 16:19:26.58 ID:gZTPaoL2(1)
>>319
そのタイミングでしたか。
クラッシュに関しては想定済みなのでこれから改めてバイトコードのデバッグします。

>>320
検証はコンパイル後にやってます。
ただ、transformで吐き出したログに、
難読化状態のクラス名も見つからなかったものでして。

>>321
わざわざソースまでありがとうございます。
個人的にやりたいのはもっと単純で、

return par1ItemStack.getItem().itemID == Item.shears.itemID ?
true : super.canApply(par1ItemStack);



return par1ItemStack.getItem() instanceof ItemShears ?
true : super.canApply(par1ItemStack);

に書き換えたいってだけなんですよ。
これならハサミダイレクトじゃなくて、ハサミを継承したアイテムも金床でエンチャントできるようになるので。

皆さんありがとうございます。
一晩でこれだけ答えてくれるとはマジで思わなんだ。
改めて時間のあるときに検証、修正させていただきます。
323 316 2015/03/21(土) 04:44:23.81 ID:vZnuv3gf(1)
おかげさまで拙いながら無事実装し、使用することができるようになりました。
皆さん御助言ありがとうございました。

/*
* ただまあ、仕様の穴で、耐久性のエンチャントと合わせた本を作れば
* シルクタッチだろうがなんだろうがつくことを実装が成功して初めて気づいたよ…
*/
324 2015/03/26(木) 16:17:32.37 ID:2X70tMck(1)
1.8.3のバニラ用MOD作ろうとしてたが他の作者が言うようにMOD対策が施されてて
fenflowerのデコンパイルがまともに通らないしjd-guiでもコンパイルできるコードにはならない
ASMのclassWriterは通るからアセンブラレベルでいじるしかなさそうだ

本当にMicrodoftからMOD対策の指示でも来てるとしか思えない
今後新しいバージョンのMCPが出るのかも訝しくなってきたな
325 2015/03/27(金) 16:43:52.28 ID:renV36re(1/2)
>>324
それはあるだろうな
MOD作れる=トロイ作れる
とほぼ同義なんだから、OS作ってる会社からしたら
商用ソフトでやらせるわけにもいかんめぇ

「cuteなmaidさんいれたら個人情報抜かれて重要ファイル消された。責任とれMS!」
なんてのに構ってられんし、その手の層は
「MODは自己責任」って言っても、
「よくわからんがMODを導入できるようにした方が悪い!」
って弁護士と一緒にゴネるから
326 2015/03/27(金) 16:57:13.18 ID:renV36re(2/2)
>>325
あ、念の為。
リトルメイドそのものが悪いって意味じゃなくて、
人気MODだから悪意ある改変加えられたコードを埋め込まれた
偽物が出回りやすいって意味で
327 2015/03/28(土) 00:28:33.77 ID:W1cqQIJa(1)
そんな妄言がMOD使用不可を正当化する理由になるとしたら
開発環境なんか売れないな
328 2015/03/28(土) 10:52:23.78 ID:8M/8KOVx(1)
>>327
VSのアクチベーションがガバガバだったからフリーソフトがたくさん生まれたのではなくて?
329 2015/03/28(土) 12:23:28.50 ID:E5k3qt3P(1)
フリーソフト全盛期はみんな開発環境なんか自前で買ってたわ
330 2015/03/28(土) 13:40:18.21 ID:HaoiAljn(1)
本当はソースからビルドするports形式ならかなり安全だろうけど、マイクラはpackage方式だもんな。
例えばSpaceEngeineersだと、MODの処理コードはソース形式のみ。

セキュリティマネージャ使って TOMOYO linux みたいに強制アクセス制御させるMODとか作りたいけど、自分じゃ圧倒的にスキルが足りていない。
331 2015/03/29(日) 21:45:03.70 ID:wF4aGf1R(1)
1.8でmodを作り始めたのですが、ブロックのテクスチャ設定がうまくいきません。
Minecraft本体のテクスチャを使っているのでmodels/block/〜.jsonのファイルは作っていませんが、
models/item/〜.jsonおよびblockstate/〜.jsonのファイルは作っています
実行するとmodels/block/〜.jsonファイルが見つかりませんとの例外が発生します
ちなみにブロックのアイテムテクスチャはきちんと反映されています

説明が大変分かりにくくて申し訳ないですが、この説明で何が問題か分かることがありましたら教えていただけないでしょうか
332 2015/03/30(月) 01:17:37.61 ID:YbIbb3+g(1)
たとえ同じテクスチャでもブロックのテクスチャのjsonは必要
333 2015/03/30(月) 18:34:53.27 ID:JDxQGr1V(1)
>>332
回答ありがとうございます。
プロパティでテクスチャを変えていないブロックはmodels/block/〜.jsonを配置することでうまくいきます。
けれど、プロパティでテクスチャを変えているブロックは、blockstateで指定したjsonファイルを見に行くのではなく、ブロック名のjsonファイルを見に行ってしまい、
models/block/〜.jsonを配置すると全てのテクスチャがそれになってしまいます。
一つのjsonファイルで複数のテクスチャを指定できるか試してみましたが無理でした。

情報の後だしになってしまい申し訳ないですが、Modding Wikiの1.8チュートリアルを参考にしているのですが、
ModelLoader.setCustomModelResourceLocationメソッドが何故か自分の環境では存在しなかったので
Minecraft.getMinecraft().getRenderItem().getItemModelMasher().registerメソッドを使っています。
それ以外はModding Wikiとほぼ同じでやっています。
334 2015/04/02(木) 09:39:11.91 ID:PnrMXU9t(1/2)
blockstateで変化のあるブロックのjsonを見て調べたほうがいい
私の知る限り、状態やプロパティによって1個のjsonから別のjsonが参照されたりしてたと思う
335 2015/04/02(木) 10:04:03.91 ID:PnrMXU9t(2/2)
blockstateフォルダのjsonの中にshapeやfacingなどの時のmodelsのjsonファイル名が設定がなされていて
modelsの中にも対応したjsonがあるのにエラーが起きるのであれば
そのBlockクラスでプロパティーの定義、保存がうまく行ってないのかもしれない
336 2015/04/02(木) 21:57:45.40 ID:JFt9HrqT(1)
>>334
原因が分かりました!
Modding Wikiとほぼ同じと言っておきながら、プロパティを列挙体に改変していました
そのためmeta=0に一致する列挙体が存在せずデフォルト?のブロックモデルを見にいっていたようです
大変つまらないミスで騒ぎ立ててしまい申し訳ありません
337 2015/04/11(土) 16:13:03.15 ID:trjgAe7c(1)
テクスチャの指定の方法を教えてください
338 2015/04/12(日) 10:09:53.33 ID:83H2fnin(1)
>>337
オープンソースMODのソース読めばいいと思うよ
339 2015/04/16(木) 17:01:05.74 ID:9xbLM/K4(1)
1.6.4のバージョン9.11.1.965で開発してるんですが
GameRegistryで登録したアイテムIDとゲーム中で使われてるアイテムIDが異なってしまいます
どうすりゃいいでしょうかね
340 2015/04/16(木) 18:26:17.92 ID:ax/4w3Bu(1)
>>339
256を引く
341 2015/04/18(土) 00:26:36.48 ID:HCjoR2QB(1/2)
>>340
解決しました。ありがとう
342 339 2015/04/18(土) 00:35:08.91 ID:HCjoR2QB(2/2)
続けてすいません
FMLPreInitializationEventでconfigを登録したんですが、IDの指定がうまくいきません

Configuration config = new Configuration(new File("config/mymod.cfg"));

config.load();
this.myItemID = config.get("item", "My Item", 800).getInt()-256;
config.save();

様々なサイトを巡回したのですが、どこが間違っているのかわかりません
どうすりゃいいでしょうかね
343 2015/04/26(日) 01:44:58.96 ID:BOIrN75B(1)
ポーション効果がついている間視界を悪くしたいんだけど、視界を悪くするのってどうすればいいですかね?
344 2015/04/27(月) 19:14:56.85 ID:+gy0M53T(1)
>>343
かぼちゃかぶったときのソースを参考にするといいかも
345 2015/04/27(月) 21:26:34.08 ID:p8AA8eV9(1/2)
お初の投稿です。
とても初歩的な質問なんですが、Githubや非公式、Modding wikiを見てもあまりわからなかったのでこの場で質問させていただきます。

アイテムを追加するModを作成したのですが、アイテム名が
「item,xxx,name」となってしまい、この「item, ,name」を削除して「xxx」だけにしたいのです。

どんなソースを作ればいいですかね?
ソース張ったほうがいいのなら貼ります。

日本語おかしかったり初歩的かもしれませんが、ご教授お願いします。
346 2015/04/27(月) 21:45:45.65 ID:p8AA8eV9(2/2)
>>345です。すいません。解決しました。
langファイルで、設定するという発想はなかった・・・
347 2015/04/27(月) 21:56:00.68 ID:A7FbMLb7(1/2)
もし作ってるのがMinecraft1.7.10なら
ソースに記述するのではなくlagnファイルにアイテム名を記述する必要があります。
拙作MODで申し訳ないですが、
https://github.com/Ryokusitai/MoonLightDetector/tree/master/src/main/resources/assets/moonlightdetector
のlangフォルダ内のファイル構成を参考にしてみてください。

1.6とかならModding Wiki見れば分かると思うのでそちらを参考にしてみてください。

たぶん非公式Forumのほうが返事来るのが早いと思います。
348 2015/04/27(月) 21:57:09.51 ID:A7FbMLb7(2/2)
あ、遅かったですね。スレ汚し失礼しました。
349 2015/05/09(土) 19:52:25.41 ID:OFlh8Pd1(1)
>>344
無事実装できました!ありがとうございます
350 2015/05/17(日) 13:27:47.01 ID:g3Vp+nqp(1)
ForgeのpacketHandlerとconnectionHandlerで使うクラスって何に使うの?
SSPのMODをSMP化したいのだが。
351 2015/05/17(日) 23:15:59.66 ID:VGT0Hn7+(1)
>>350
どのバージョンなのか分からないけどサーバーで処理したデータをクライアントと
同期する必要がないならそのままでも動くんじゃない?
isRemoteでちゃんと処理分けてあれば大体はマルチでも動いてくれるよ
352 2015/05/18(月) 08:18:48.61 ID:Y+WTOcwV(1)
バージョンは1.4.6ね。SSPMODは一応作れる。

サーバーで処理を行って、クライアントは描画担当って感じかな?
もともとModLoaderで動いていたものを移植したいので。

同期処理ももしかしたら実装する必要があると思うので役割は知っておきたい。
353 2015/05/19(火) 08:58:31.17 ID:XXhD0uF9(1)
思ったより古かった
古いバージョンのModdingは経験ないから参考程度に
connectionHandlerは使ったこと無いからちょっと分からない
packetHandlerは最近のバージョンと考え方が変わっていないなら
サーバーで処理した結果をクライアントで表示したいときに値を送るためのもの、だと思う
EUの蓄電量をGUIに表示させるとかね
354 2015/05/20(水) 11:47:40.23 ID:IioOGXY4(1)
ありがとう。なんとかうまく作れたわ。
355 2015/05/30(土) 00:39:26.13 ID:77ISD+i5(1)
誰か「visual studio」でModdingしてる人っている?
Eclipseよか使いやすそうなら移行を検討してるんだけど。
356 2015/05/30(土) 10:50:40.16 ID:zsKaBGdL(1)
>>355
所謂mcpが出てない状況だから、かなりマゾゲーらしいよ?
357 2015/06/02(火) 15:05:33.96 ID:eSM3YB7T(1)
1.7.10でMOD作ってんだけど、SMPに対応できるチェストを作っているのだが、処理がおかしい。
ちゃんとGUIも開けているんだが、アイテムを入れると、何故か増殖してしまう。
しかも取り出すとアイテムが無くなってしまう。

ここを参考にして作ったんだが、なにか対処方法が欲しい。
http://minecraftjp.info/modding/index.php/1.7%E3%81%AEGUI%E8%BF%BD%E5%8A%A0
358 2015/06/02(火) 22:11:47.09 ID:tl6woW72(1)
ソース見せてもらえないとなんとも言えないけどどういう風に増殖するの?
1個入れると10個になるみたいな?
359 2015/06/03(水) 07:32:31.24 ID:XZ9uvYpR(1)
説明不足ですまない。
インベントリが一つあって、その中にアイテム1個入れると2個増えるって感じ。
その増えたアイテムを逆に取り出そうとするとインベントリが空になって手持ちのアイテムが消える。
360 2015/06/03(水) 11:55:50.47 ID:xmIByOI1(1)
うーん、出先で確認できないからもしかしたらなんだけど
IInventoryを実装してないならそれが原因かも?
361 2015/06/07(日) 19:44:37.75 ID:5b5TSV/D(1)
パソコンについて特に詳しくない人がmod作るのは難しいでしょうか
mobを増やす感じの物を作りたいのですがざっくり言っちゃうと見た目と形と行動パターンって感じですかね
362 2015/06/07(日) 20:56:41.91 ID:08BVs0An(1)
マイクラでは空中にだって家を建てられるけれども、MOD作りは現実世界の事なのでまずプログラミングの基礎からやるべき
特にAI作りは難しいからね
363 2015/06/25(木) 18:07:16.90 ID:T1TJHNA8(1)
Forge1.8でMOD制作しています
最初に作ったMODではブロックにIDを指定していませんでした
それとは別に新しく作り直したMODに
最初に作ったMODにあるブロックを同じソースで実装しました

新MODを使ってクライアントをプレイする際に
旧MODでプレイしていたワールドを開こうとすると、同じソースコードのブロックでも消えてしまいます
対処法はありますでしょうか?
364 2015/06/28(日) 10:27:46.82 ID:pp/gWWVE(1)
>>363
追記です
プレイヤーが所持しているアイテムとチェストの中身は良いのですが
マップ上に設置されているMODのブロックだけでも変える事はできますか?
365 2015/07/07(火) 21:25:02.20 ID:PQDheuUY(1/2)
IC2のアイテムのGameRegistryってどういった形で登録されてるから教えてください
TinIngotはitemIngotTinかと思ってたんですが違っていたみたいです
366 2015/07/07(火) 21:39:57.65 ID:9UYRkSbN(1)
>>365
完全なるスレチ
367 2015/07/07(火) 22:07:34.08 ID:PQDheuUY(2/2)
>>366
どこに持っていけば答えてくれるでしょうか?
368 2015/07/08(水) 10:32:12.95 ID:2yvmEg6F(1)
>>367
スレリストの中に質問って文字が見えないのか?
369 2015/07/11(土) 18:14:14.34 ID:CacIX7XD(1)
>>365
ic2.core.Ic2Itemsクラスの中にアイテムの名称一覧がある
たぶんそのままtinIngotって名前じゃないかな
370 2015/10/20(火) 22:24:16.83 ID:27oaHbKE(1)
こんばんにゃ
1.8でForgeMod作ろうとしたら@Modの()内を適用してくれない
きっと初歩的なミスだと思うのですが
わかる方いらっしゃいますか?
371 2015/10/26(月) 15:24:04.33 ID:GhmiUpAC(1)
EntityPlayerからEntityClientPlayerMPを取得する方法知らない?
わかる人がいれば教えてほしい。
372 2015/11/11(水) 19:23:34.78 ID:QT+T5jDh(1)
MPCでEclipse使ってMOD作ってるんだが、ダイヤブロックの名前がでてこない。誰か教えて
373 2015/11/11(水) 23:41:57.85 ID:totoeMke(1)

374 2015/11/30(月) 10:17:31.28 ID:QTZDO/eN(1)
Forge 1.8.8 - 11.15.0.1595
375 2015/12/09(水) 02:54:56.91 ID:BEnUiIms(1/2)
1.8でMODを作ろうとしているのですが、Textureの反映方法がいまいちわからずクラッシュになるか起動しても未反映になります。
コードは以下のように記述しているのですが、テクスチャーの記述はどうしたら良いのでしょうか?

◇Main.java
package com.hoge;
import com.buildingmaterial.items.ItemList;
import net.minecraftforge.fml.common.Mod;
import net.minecraftforge.fml.common.Mod.EventHandler;
import net.minecraftforge.fml.common.event.FMLInitializationEvent;
import net.minecraftforge.fml.common.event.FMLPreInitializationEvent;
@Mod( modid = Main.MOD_ID, version = Main.VERSION )
public class Main{
@Mod.Instance(
376 2015/12/09(水) 03:00:43.20 ID:BEnUiIms(2/2)
すみません、文字数制限で全文載せられなかったのでキャプチャーしたのを貼ります……
http://iup.2ch-library.com/i/i1558877-1449597571.png
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