[過去ログ] 【総合】ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて Part489【DQ11】 (1002レス)
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(6): (ワッチョイ bfda-z/PJ [133.201.72.32 [上級国民]]) 2020/06/13(土)18:28 ID:c/dB0kfu0(1/4) AAS
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↑冒頭に【!extend:on:vvvvvv:1000:512】をコピペするとIP+ワッチョイ表示のスレを立てることができます。

DQ11
発売日: 2017/07/29
対応機種:PS4、3DS
公式サイト
http://www.dq11.jp/

DQ11S
発売日: 2019/09/27
省34
2: (ワッチョイ bfda-z/PJ [133.201.72.32 [上級国民]]) 2020/06/13(土)18:29 ID:c/dB0kfu0(2/4) AAS
2
3: (ワッチョイ bfda-z/PJ [133.201.72.32 [上級国民]]) 2020/06/13(土)18:31 ID:c/dB0kfu0(3/4) AAS
3
4: (ワッチョイ 23aa-qafm [60.95.167.163]) 2020/06/13(土)18:33 ID:yZdSlz1S0(1/5) AAS
>>1
5: (ワッチョイ 23aa-qafm [60.95.167.163]) 2020/06/13(土)18:34 ID:yZdSlz1S0(2/5) AAS
保守
6: (ワッチョイ 23aa-qafm [60.95.167.163]) 2020/06/13(土)18:34 ID:yZdSlz1S0(3/5) AAS
保守
7: (ワッチョイ 23aa-qafm [60.95.167.163]) 2020/06/13(土)18:34 ID:yZdSlz1S0(4/5) AAS
保守
8: (ワッチョイ bfda-z/PJ [133.201.72.32 [上級国民]]) 2020/06/13(土)18:35 ID:c/dB0kfu0(4/4) AAS
8
9: (ワッチョイ 23aa-qafm [60.95.167.163]) 2020/06/13(土)18:35 ID:yZdSlz1S0(5/5) AAS
保守
10: (ワッチョイ bf01-rcqs [133.203.113.106]) 2020/06/13(土)18:35 ID:O/5abEsF0(1) AAS
いちおつ
11: (スププ Sd1f-ViG+ [49.98.78.207]) 2020/06/13(土)18:36 ID:d13ja5hvd(1/2) AAS
>>1
12: (ワッチョイ 23aa-G/h2 [60.154.84.208]) 2020/06/13(土)18:36 ID:YghnWR7f0(1) AAS
3DSで一応とことん遣り尽くしたんだけどSwitchもやるべきなの?
追加ストーリーとやらはどのくらいあるの?
ちなみにCVは別に無くてもいいと思ってる派
13: (ワッチョイ c3aa-EpnO [126.224.154.132]) 2020/06/13(土)18:58 ID:4Il6VNGn0(1) AAS
いちいち聞くなレス乞食が
14: (スップ Sd1f-eGHb [1.66.100.20]) 2020/06/13(土)19:11 ID:BZn1wMT+d(1) AAS
>>1
おつ
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(1): (ワッチョイ ffcc-fBAy [123.220.105.175]) 2020/06/13(土)19:17 ID:YACLFgkr0(1/2) AAS
1、3Dについて
 街の探索が煩わしい。新しい街に着くたびに苦痛を感じる。
 あれを全部調べて会話をしてたらどれだけ神経を使うか。
 3Dは、眺める(See)分にはいいが、探索する(Look)にはストレスを伴う。
 もう完全な3Dはフィールドだけでいいのではないか。
 街は従来の上から見下ろすタイプの方が探索がしやすい。
 フィールドに出た時の開放感を出す意味でも、街の3Dは抑えめにした方がいい。
 戦闘も、雑魚戦は3Dなど使わず、ボス戦のみにすればいいのではないか。
 雑魚戦とボス戦とでは、根本的に考え方が違う。
 雑魚戦はDQ5(リメイク)のようなスピーディーさ重視。
省21
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(1): (ワッチョイ ffcc-fBAy [123.220.105.175]) 2020/06/13(土)19:17 ID:YACLFgkr0(2/2) AAS
3、ルーラについて
 「ルーラ」で頭をぶつけるのは、もういい加減やめて欲しい。(3DS版)
 ゲームスタート時に大抵の所は天井があるから、
 すぐに「ルーラ」を使えないのが軽いストレスになる。
 (グロッタなど街全体が屋根に覆われている。)
 イベント時に脱出できないよう理由付けしてるのは分かるが、
 それよりもプレイヤーの快適さの方が大事。
 DQ4で、ミニデーモンが「ルーラ」を唱えたら頭をぶつけて気絶した、というのがあった。
 これはギャグとしては面白かったが、それをそのままゲームに持ち込んでは駄目。
 それならばイベントの時だけ頭をぶつける仕様にすればいいのではないか。
省21
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(1): (ワッチョイ 23cc-fBAy [124.84.205.52]) 2020/06/13(土)19:18 ID:z7mdkZYt0(1/2) AAS
5、システムについて
 スキルシステムはまたかという感じだ。
 よほどこのシステムが好きなのか、それとも完成形と思っているのか。
 これの最大の欠点は、戦闘中に使える特技が制限されることだ。
 全ての特技を使うには武器を装備し直さないといけない。
 この「手間」がプレイヤーの選択を左右してる点は見逃せない。
 (装備を付け替えるの面倒だから今ある特技で戦おうとか。)
 もういっそ、武器の付け替えは自動でやるようにしたらいい。
 それとレベルをMAXまで育てても、スキルパネルが3分の1位は残る仕様で良かったと思う。
 (スキルの種も簡単には手に入らない方式で。)でないとプレイヤー毎の差別化が図れない。
省19
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(1): (ワッチョイ 23cc-fBAy [124.84.205.52]) 2020/06/13(土)19:18 ID:z7mdkZYt0(2/2) AAS
7、サブゲームについて
 クエストやカジノや馬レース、メダルや鍛冶やドゥルダといった諸々のサブゲーム。
 これらに時間を費やすよりも、レベルを上げた方が攻略が速い。
 そこに存在意義が問われている。
 サブだからメインになってはいけないが、旨味(うまみ)が無いのもまた問題だ。
 クエストとかヨッチとか、ひたすら面倒な作業が続くのに、それに見合うだけのリターンが無い。
 ゲームバランスがぬるいから報酬に価値を持たせることが出来ないんだ。
 一体いつの頃からドラクエはこんな空仕様になってしまったのか。
 RPGというのは、やったらやっただけ報われるものでは無かったのか?
 それが最近のドラクエは、戦闘は報われ過ぎて、サブゲームは報われなさ過ぎる。
省17
19
(1): (ワッチョイ cfcc-fBAy [153.204.63.106]) 2020/06/13(土)19:18 ID:KwtccTU10(1) AAS
9、キャラクターについて
 主人公の髪型は残念だが(良い悪いの前に古臭い)、
 服の色を紫にしたのはDQ5を彷彿とさせて好判断だった。
 パーティーの編成については、年齢や性別などバラエティ豊かで
 若者だけのDQ6と比べると重層感が感じられた。
 旅をしていくうちに「本当の仲間」となっていく感じがとても良く、
 キャラの魅力という点ではDQ4に並んだのではないか。
 特にシルビアは “異色” のキャラとして、パーティに個性を与えてくれたと思う。
 モンスターについて。
 真新しさは無いが、ベビーパンサーがジャレるシーンなど演出が良かった。
省18
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(1): (ワッチョイ 23cc-fBAy [124.85.237.16]) 2020/06/13(土)19:20 ID:H9kAWC/c0(1) AAS
11、堀井について
 「全部を説明しなくても分かった気にさせればいいの」と言っていたが、
 発売後にあれこれ補完している時点で説明不足を認めてるようなものだ。
 開発者がしゃべればしゃべるほど作品の価値を落とすことに気付いてほしい。
 ゲームについて言うと、物語終盤にあれもこれも詰め込み過ぎな印象を受ける。
 ドラクエと言えば発売延期が定番だが、
 堀井自身がラストスパート型なのかもしれない。だから終盤に何でもぶっ込むのだろう。
 もう少し「引き算」の発想を覚えた方がいい。
 人間、富や名声が満たされてくる程に「引き算」が出来なくなると言う。
 政治家が何でもかんでも増税で解決しようとするように、金持ちになると力技が得意になる。
省15
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