[過去ログ] ダブルクロス197 (1002レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
1
(3): (ワッチョイ 5724-R5o2) 2019/06/29(土)10:43 ID:2Uo+t8hn0(1) AAS
!extend:checked:vvvvv:1000:512
※スレ立てをするときは↑の文字列を2行繰り返すこと(ワッチョイ用)
-----
このスレはTRPGダブルクロスについて語るスレです。

ルールについての質問がある場合、最低限公式サイトで最新のエラッタとFAQを確認しましょう。
シナリオ内容に関わる話題は本スレでは避け、ネタバレスレに移動しましょう。

次スレは>>970が立てること。立てられない場合はその旨を報告してください。
代行する場合は重複しないように、宣言してから立ててください。
形式が違うものや>>970以前に立ったスレは荒しが立てたものとみなして放置し、即死させる。
ただし、多少のミスは許容して使用しましょう。
省14
2
(1): (ワッチョイ 861e-og/L) 2019/06/29(土)19:07 ID:o17S08mB0(1/3) AAS
■3rdFAQ
これは、スレで頻出する質問を抜き出しているだけです。
まずは公式HPのFAQを見ましょう。

Q.《光の手》や《無形の影》のようなエフェクトを使った時の処理がわからない
A.判定に使用する能力値を別の能力値と入れ替える"だけ"のエフェクトです。
 例えば【感覚:6】【精神:2】のキャラクターが普通にRC技能を使うと
 【精神:2】の数字を用いてダイス2個で判定しますが、
 《光の手》を使った場合は【感覚:6】の数字を用いてダイス6個で判定します。
 能力値を変更するだけなので、技能は本来の能力値で扱われる技能一つに組み合わされます。
 【精神】で判定する技能を【感覚】に変更しても、【感覚】の技能とは組み合わされません。
省16
3
(2): (ワッチョイ 861e-og/L) 2019/06/29(土)19:07 ID:o17S08mB0(2/3) AAS
Q.トライブリードのメリットとデメリットって、どんなものがありますか?
A.メリット:選択肢が増える事によってコンボを作りやすい。
 イメージ通りのキャラを作りやすい。
 能力の調整がしやすく、パーティーの穴埋めがしやすい。
 デメリット:100%エフェクトがないので切り札がとり難い。
 メリットを生かす成長は経験点がかかる。
 侵食効率悪くなりやすい。最大レベルの低下。
 役割をはっきりさせて作らないと器用貧乏になる。

Q.最初はどれだけできればいいですか?
A.攻撃役:侵蝕ボーナス抜きでダイス7〜8個、ダメージ修正+10程度。
省17
4
(1): (ワッチョイ 861e-og/L) 2019/06/29(土)19:08 ID:o17S08mB0(3/3) AAS
【シナリオ中のシーン数の指針は?】
全体でミドルシーン8〜10回くらいがちょうどいいと思われます。
それぞれのPCが6回ずつぐらい登場するのが理想的ですが、ミドルで戦闘を挟む場合は2,3シーン減らしましょう。

シナリオ中で戦闘以外に侵食率が上がる場面を並べると
・初期侵食率…30〜40
・OP、クライマックスの登場判定…2D
・衝動判定…2D
・登場シーン数×1D

これらをD10の期待値5.5で計算すると52〜62となります。
ここにミドルが6シーンの場合の上昇分を加算した場合85〜95となり、
省15
5: (スップ Sdea-og/L) 2019/06/29(土)19:09 ID:UCTOKxLWd(1/2) AAS
■サプリの案内
Q.ルールブック1,2以降に買うべきサプリは?
A.DロイスやSロイスといったルールアップデートがある『上級ルールブック』が第一候補。
 次にシンドロームが追加された『インフィニティコード』がおすすめ。
 ただ『エフェクトアーカイブ』や『リンケージマインド』で更新されたデータも多い。
 卓の環境次第だが、この2冊こそ最優先とする場合もある。

●上級ルールブック(上級)
【Dロイス】【Sロイス】【追加エフェクト】【アイテム】【Eロイス】
 入門用のルール1、ちょっと背伸びのルール2を経て登場した大型サプリ。
 DロイスやSロイスといった2ndで培われたルールが加わり、ここからが本番とも。
省20
6: (スップ Sdea-og/L) 2019/06/29(土)19:10 ID:UCTOKxLWd(2/2) AAS
●レネゲイズアージ(RU)
【アージエフェクト】【トレイル】
 「衝動」がどういうものかを解き、それに即したエフェクトデータが登場。
 またこれまでのDXリプレイの沿革を紹介し、それを「トレイル」というデータとして掲載。
●エフェクトアーカイブ(EA)
【エフェクト(データ刷新)】 【リミットエフェクト】
 既存のエフェクトを再掲載し、調整を加えた大型サプリ。
 EA導入前をDX3.0とするなら導入後は3.5。バランスが変わるので、卓の環境に合わせよう。
●リンケージマインド(LM)
【Dロイス(データ刷新)】【固定ロイス拡張】
省22
7: (ワッチョイ da34-5hf/) 2019/06/29(土)21:43 ID:z6Or8Nr+0(1) AAS
>>1
テンプレは長いが、テンプレないと困るから難しいね
8: (アウアウウー Sa67-ZafX) 2019/07/04(木)08:44 ID:ZxnMIgtLa(1) AAS
https://i.imgur.com/Z7qW6s1.jpg
9: (ワッチョイ bf4c-O778) 2019/07/04(木)18:25 ID:5RhY4i940(1) AAS
まさかディープフロントの増刷が来るとはな
次のサプリと一緒にキャンペーンシナリオ集でも出すのか?
10: (スッップ Sd1f-gUJq) 2019/07/04(木)18:49 ID:EJk/x9Wyd(1) AAS
>>1

ミドルの戦闘ってどんぐらいがいいのかな
PCひとりのロイスが1つ減るぐらい?
11: (ワッチョイ 332a-rgZK) 2019/07/04(木)19:21 ID:Xu7DtTUR0(1) AAS
ミドルでそんな消耗させてどうする
っていうか100%こえさせるつもりか
12: (ワッチョイ ff10-tOvn) 2019/07/04(木)20:34 ID:I2FIbl6v0(1) AAS
ミドルフェイズにおけるPCの消耗度合いは「侵食率がどれだけ上がるか」で考えるべき
軽めの戦闘なら1コンボ+リザレクト一回くらいだな
13: (ワッチョイ 03f6-mJFG) 2019/07/05(金)00:08 ID:Vq7KP2+/0(1) AAS
まー1ラウンド各1メインプロセスが妥当じゃね?
2ラウンド以上かけたいときはミドル戦闘がそれだけのものって意味を持たせたいときかな
14: (ワッチョイ ff10-idq3) 2019/07/05(金)00:46 ID:w4aRTLrb0(1) AAS
ミドル戦闘のデータ的な意味ってPC達の侵蝕率を上げる(クライマックスでのリザレクト連打予防)、あわよくばHPを減らしてクライマックスで雑魚の攻撃やボスの弱めのコンボでも戦闘不能にできるラインにすることだと俺は思ってる
場合によってはこれにクライマックスのバランス調整用にPC達の威力偵察も加わる
15: (ワッチョイ 033c-T0Pq) 2019/07/05(金)09:02 ID:sRbn22eG0(1) AAS
ミドルでやりたいこと次第ではあるけど、ダブルクロスのミドル戦闘って
侵蝕率の調整&緊張感持たせたり適度に中だるみ防止させるためのイベント戦闘みたいなところあるからね

もちろんミドル戦闘が特別な意味を持つようなシナリオの場合、また違ってくることもある
ヒロインの能力が敵や味方に何らかの影響及ぼしたり、顔見せにきたボスの能力がヤバすぎて対策必要→情報収集の切欠作りとか
16: (ワッチョイ 3389-raWV) 2019/07/05(金)21:16 ID:SJ8UIMyi0(1) AAS
ミドル戦闘でアタッカー2名が揃って100%超えて「俺らクライマックスは置き物でいい?」ってなった事なら
途中からGMが露骨に焦っておられましたな……

どうも軽い小手調べ程度のつもりだったらしいんだが、乱数の振れ幅が大きいゲームだからなぁ
17
(1): (ワッチョイ 2307-sf/g) 2019/07/05(金)22:07 ID:WGkXA9XT0(1) AAS
行動値低い人が毎回ミドルで何も出来ないの見てて可哀想だから
1.5ラウンドから2ラウンドくらいを想定しておくれ
18
(1): (ワッチョイ 6f10-ZafX) 2019/07/05(金)22:19 ID:aEkNC3+Z0(1) AAS
ミドルを重めの構成にすると、ミドルだと火力出ないPCばっかで泥沼化ってのがよくあるんだよなぁ
19: (ワッチョイ bf71-LTyY) 2019/07/06(土)10:59 ID:KVxjMeIX0(1) AAS
PCが全員行動して1ラウンドで敵を全滅+PC1〜2人がリザレクトする ぐらいを基準にデータ作ってるなあ
たまに運が悪いと2ラウンドに行くぐらいのイメージ
20
(1): (ワッチョイ cf1e-1Ne6) 2019/07/06(土)12:10 ID:fhd2WJOo0(1) AAS
>>17
全員動かすのなら、PC能力から逆算してミドル組んでもいいんじゃない?
1人目で範囲攻撃が飛ぶだろうからトループ置いて、
2人目がカバーリングを剥がして3人目がミドルボスを撃沈
4人目は盾役だからミドルボスが1回攻撃飛ばして防いでもらおう、みたいな

1.5〜2Rを想定すると侵蝕率負担が激しいから以降のシーンに参加できなくなるおそれがあるし、出目事故の被害が深刻
行動値遅いPCは高いPCよりも火力高い場合が多いだろうし、遅いPCはクライマックスでボス相手に活躍、早いPCは露払いになってしまいがちなのでミドルでは華を持たせる構図が多いとは思う
1-
あと 982 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.264s*