TRPGで役立つ豆知識 (176レス)
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(4): 2014/05/23(金)22:22 ID:??? AAS
TRPGで役立ちそうな豆知識やアイデアなどを書いていくスレです。
他にもセッションで役立ちそうな心得・注意事項などでもOKです。

技術そのものに関する相談・会話などはプレイング技術交換スレでお願いします。
プレイング技術交換スレ 統合の32 2chスレ:gsaloon
2: 2014/05/23(金)22:23 ID:??? AAS
という訳で最初に幾つか並べていこうと思います

失敗もありえそうなイベントや戦闘をシナリオに組む場合は、そのイベントに失敗しても進行できるようにしておく
※ただし成功度や成否によって報酬に差が出るようにして、適度な緊張感を保つ
3: 2014/05/23(金)22:24 ID:??? AAS
PLのイレギュラーな行動などでシナリオ進行から大きく逸脱しそうで困った場合、5〜10分のブレイクタイムを挟んで、考える時間を設けると良い

そうするとその進行で大丈夫かどうか考えれるし、「考えたけど、自分では扱えそうにない」と言って断り易い
4: 2014/05/23(金)22:25 ID:??? AAS
ボスとトドメについての微妙なテクニック

別にボスに対して因縁の薄いPCがボスをHP0や戦闘不能にしても、
それはあくまで「戦闘不能」状態、つまり単に戦えない程度に傷ついてるだけなので、
その後に主人公PCがトドメを刺すシーンとかを演出する事で展開的な美しさはフォローできる。

ただHP0とかで死亡するシステムの場合だと適用できないので
HP0になった段階で、足掻き系のイベント演出させて、そこで主人公PCとかにトドメ刺させると良いかも
5: 2014/05/23(金)22:25 ID:??? AAS
単発セッションなどの場合、PC紹介の後に昼休憩などのブレイクタイムを挟むと、オープニングフェイズなどセッション中の展開をある程度練っておける
6: 2014/05/23(金)22:37 ID:??? AAS
ロールプレイ重視のシステムでプレイヤー人数が多い場合、
PC同士のコンビやチームを組ませておくと、シーンの回転数を上げられるので、プレイヤーが退屈な時間が少なくなるし、プレイ時間の短縮にもなる
7: 2014/05/23(金)22:38 ID:??? AAS
キャンペーンプレイをする場合、セッションの記録を書くように推奨する
そして記録を作ったプレイヤーには経験点ボーナスを与えるようにする
こうしておくと、出したNPCを忘れないし、話を思い出し易い、セッション後の思い出にもなる

本当は単発プレイでもセッション記録があった方が良いんたろうけど、鳥取とかじゃないと経験点や報酬ボーナスによる自主的な記録作成を求めるのは厳しいかも
8: 2014/05/23(金)22:57 ID:??? AAS
セッションで使う戦場用のSqマップとかは、セッション中に配置内容を書き込んだりせず、
前日に戦場の数だけ印刷するなりして、事前に配置内容を書き込んでおくと良い
……という微妙な時間短縮用のテクニック

障害物の多い戦場でプレイする場合には重宝する
ついでに配置物の詳細情報なんかも、その戦場シートとかに記載しておくと更に便利
9: 2014/05/23(金)22:58 ID:??? AAS
模擬戦などのチェックをしてない、バランスが不安な戦闘やイベントをする場合、
バランスがおかしかった時のフォロー方法を事前に考えておく

加藤ヒロノリが最初期の六門リプレイでやってた方法
強敵2体がいる戦闘で、戦闘時のバランスがヤバそうだったら片方が倒されたらイベントで戦闘終了にするようにしておいた、っていう
10: 2014/05/23(金)23:15 ID:??? AAS
キャラクターシート、レコードシート、セッションシート、サマリー、サンプルシナリオなどのPDFファイルのサポートがあるシステムの場合、
USBメモリーなどに入れてセッション時に持って行くと、コンビニでのメディアプリントなどが使えて便利
ルルブと違って、印刷時に歪まないし、ルルブ開く必要がないので恥ずかしくない

いざという時用に自作シナリオをPDF化して入れておくのも
それ用にPDF印刷化するフリーソフトとかをダウンロードしておくのもオススメ
11: 2014/05/23(金)23:19 ID:??? AAS
PLがシステムを理解してないせいでパーティバランスが悪く、問題を指摘しても理解できずにそのバランスのままでセッションせざるを得ない場合や、
不慣れなシステムでキャンペーンやる場合なんかのフォロー案

基本的には敢えてそのバランスで普通にやった上で
・単発セッションなら、セッション中に部分的なリビルドを認める(回数制限あり)
・キャンペーンなら、1話後にリビルド可にしておく
くらいがオススメ

プレイング技術交換スレで出てた話です
12: 2014/05/23(金)23:33 ID:??? AAS
[判定値+2D6]とかの上方達成値系のゲームで、
ボスの命中値や回避値の判定値というか、平均達成値を設定する際のおおよその目安

ボスの命中値
 [(PC側で1番高い回避値 + PC側で2〜3番目に高い回避値)÷2]くらい

ボスの回避力
 [(PC側のアタッカーで一番低い命中値)±1]くらい
13: 2014/05/23(金)23:39 ID:??? AAS
ボスに関する伏線など、シナリオに謎解き要素などを設ける場合は、その謎解きに失敗してもシナリオクリア上の問題がないようにシナリオを設計しておく

そしてプレイヤーがその伏線に気付いた場合、ボーナスルート突入や、ボスの弱体化や報酬増加などの形で謎解きの報酬を与える

逆に謎解きがシナリオ成功に必須だと行き詰りやすいし、脳内リドル的なGMの自己満足シナリオになるケースが多かったりする
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(1): 2014/05/23(金)23:58 ID:??? AAS
GMをやる際、シナリオ進行で停滞やグダグダしそうな時や
自分のマスタリングで扱えそうにない様なシナリオからの逸脱が発生しそうな場合
無理せずぶっちゃけ&謝罪で状況修正や打開をした方が良い
15: 2014/05/24(土)00:03 ID:??? AAS
戦闘にNPCを同行させる場合、キャラクターとして戦闘に直接参戦させるのではなく、プレイヤー側が使用宣言できる回数系効果やPC強化系の効果にすると、PCの活躍と両立できる。

直接参戦する場合、プレイヤーが行動支持できるタイプのが不満はでにくい
16: 2014/05/24(土)00:11 ID:??? AAS
エネミーのHPやMP管理などをプレイヤーに任せる事で、処理速度を格段に上げられる
人によってデータ公開の好き嫌いはありそうだが
17: 2014/05/24(土)00:19 ID:??? AAS
セッション後の食事会とかでプレイングやマスタリングの問題点を指摘し合う際の推奨方法

相手の問題点を指摘するだけでなく、同時に相手の別の部分を指摘して褒めるようにする
参加者全員が楽しむ事が目的のTRPGで、参加者の気分を害してモチベーションダウンさせても本末転倒なので

ってのが昔Roll&Rollに載ってた
18: 2014/05/26(月)00:05 ID:??? AAS
凝ったリドルやパズルは事故の温床
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(2): 2014/05/26(月)18:27 ID:??? AAS
>>14
最近、GMのテクなんてこれ一つでいいんじゃねーかと思うようになってきた
20: 2014/05/27(火)16:07 ID:??? AAS
オリジナルアイテムや特殊能力を出す場合、
消耗品にしたり、総使用回数に制限を付けておくと、バランスブレイクし難い

>>19
ぶっちゃけは確かに大事だよな
けどバランス面的には機能しないよーなw
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