[過去ログ] パワープレイってどうよ (438レス)
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304: 2014/07/01(火)21:12 ID:??? AAS
1レベル魔法使いのブラストで10レベル騎士が粉々に!
305
(1): 2014/07/01(火)21:18 ID:??? AAS
そういう魔法一発で高レベルキャラも即死!な状況を防ぐために
無理やり多くダイスを振る+ヒーローポイントのルールを使うんだって昔GF誌の特集でゆってた
306
(1): 2014/07/01(火)23:20 ID:??? AAS
ヒーローポイントって一応選択ルールだったから、基本ルールの世界では耐久力のない騎士たちが死にまくってるな
307
(1): 2014/07/02(水)01:11 ID:??? AAS
でも魔法って回数制限厳しいし…
地味に忘れられてそうだけど、魔法や射撃って使ったラウンドは回避判定できないんだよね(行動前に回避判定したら同じラウンドに魔法や射撃は不可)
魔法使いは基本的に鎧薄いしHP低いから、兵士たちに囲まれた時点で終了だと思う
308
(1): 2014/07/02(水)05:46 ID:??? AAS
>>303
うん、わかってるのさ、夢だってのは・・・
それでも少しでも何とか、と言う悪あがきなのよ(汗

>>305
>GF誌の特集
それ初耳。対談かインタビューか何か?

>>306
大丈夫、基本ルールの世界では1を出して魔法が失敗しまくるから。
さすがに俺も基本ルールだけで遊ぼうとは思わんなー

>>307
省1
309: 2014/07/02(水)06:49 ID:??? AAS
> それゆえに回避可能にする追加ルールが欲しいね、と言うお話。
ちょっと待て
魔法使い無双になりかねないところを回避不能にすることでバランス保とうとしてるのに、それ崩してどうする気だw
310
(2): 2014/07/02(水)07:06 ID:??? AAS
>>308
書き忘れ。GF誌の第5期Vol.1にパワープレイ特集とエラッタ、Q&Aが載っていた
そこで、ヒーローポイントについて以下の質問と答えがあった

Q:ヒーローポイントと無理とを併用すると、兇悪過ぎませんか?
A:その通りです。
この辺りの兇悪さはNOVAの神業やブレイド・オブ・アルカナの奇跡くらいの兇悪な効果を再現するためのヒーローポイントなのです。
つまり「神業で即死。敵は神業で死ななかったことにする」という連鎖の代わりに、
「ヒーローポイント+無理で、即死ダメージ。敵は、ヒーローポイント+無理で、それに抵抗」
という連鎖を発生させてくださいという意味合いのものです。

パワープレイのヒーローポイントルールは、世界設定ルールであって、PCの強化ルールでは ありません 。
省4
311
(1): 2014/07/02(水)11:02 ID:??? AAS
HP強化ルールは使ってみたいな。
あとは、盗賊とかに多少は戦闘でできることが増えれば恩の字。
あんまり強くなっても戦士が不憫だけど、今んとこ何もできないからね。
コンパニオン版のロードスなんかだと、「ナイフなどのダメージの小さい武器なら盗賊技能で扱える」
という追加ルールがあったけど。
312
(1): 2014/07/02(水)11:50 ID:??? AAS
実はヒーローポイントがランク4(1ポイントで振ったダイスの目を全て6にする)じゃなければ
「ヒーローポイント+無理」はそれほど凶悪じゃないぞ

ランク4にした途端、本気で神業並みに凶悪になるけどなw
313: 2014/07/02(水)12:34 ID:??? AAS
>>312
いやあ、低レベルの時はともかく高レベルで使えば十分兇悪だろうw
判定してダイス目を見てから使えるんだから
314: 2014/07/02(水)12:41 ID:??? AAS
>>311
盗賊はシティアドベンチャーで有用な能力値が軒並み高いし
遠隔攻撃にダメージボーナス付くからいいじゃん(スリングやショートボウでも職業ボーナスとヒーローポイントで結構な火力になる)
暗殺者なら自分のレベル分だけ敵の装甲値無視なんて能力もあるし
やり過ぎたらそれこそ戦士職が不憫になってしまうわw
315: 2014/07/02(水)12:43 ID:??? AAS
そうか、遠隔にボーナス付くの忘れてたわ
最初のルルブで語ってたもんで、すまぬ
プログレス持ってるけどどっか行っちゃったなー
316
(1): 2014/07/02(水)14:10 ID:??? AAS
そういや能力値を複数上げられるようにするとまたバランスが変わってくるよな
>>23のようにレベルアップごとにD6、D3、D2、1の能力を一つずつ上げられるようにしたら
精神と生命が上がって全体的に死ににくくなったり軽戦士より重戦士の方が早くなったりとかw
317
(1): 2014/07/02(水)14:22 ID:??? AAS
俺もそこ悩んでるんだよね。
全能力値ageがいいのか、>>23案がいいのか。
318
(1): 2014/07/02(水)14:49 ID:??? AAS
質問です
パワープレイとパワープレイプログレスどちらが面白いでしょうか?
具体的にはパワープレイとプログレスにはどんな差異があるのでしょうか?
主観で結構ですのでよろしくお願いします

手元にはパワープレイ1,2が揃っているのですが、
このスレを見つけてプログレスの存在を知ったので
中古を探してでもプログレスを手に入れる必要があるのかを
知りたいので
319
(2): 2014/07/02(水)14:57 ID:??? AAS
俺が覚えてるとこだけ書く。補足あったらよろしく
・筋力による攻撃へのダメージボーナスがついた
・盗賊やレンジャーなどは飛び道具にボーナスがついた
・魔法体系が増えた
320
(2): 2014/07/02(水)15:10 ID:??? AAS
とりあえず差異だけ言及しとく

大きなところだと
・種族が増えた
・術法とそれに伴う職業が増えた
・装備品のテックパラダイム(どれぐらいの技術レベルで作れるか)が設定され、それに伴い装備が増えた
・世界を作るためのルールが追加された
だな

個人的に「パワープレイマジックマニュアル(パワープレイの追加ルール)」か
パワープレイプログレスのどちらかは手に入れておきたい

>>319
省2
321
(1): 2014/07/02(水)15:14 ID:??? AAS
>>320
> 筋力によるダメージボーナス
素手戦闘のダメージボーナスと勘違いしてる可能性が微レ存?

>>318
あとネット版パワープレイにある馬のルールを導入しないと騎士クラスが悲しみを背負うから覚えておいた方が良いかもw
322
(1): 2014/07/02(水)15:22 ID:??? AAS
そういや重要なところを忘れてた
・「戦士系職業のレベルアップによる攻撃回数増加」の廃止
323: 2014/07/02(水)16:50 ID:??? AAS
まあ、プログレスの質問はもうええでしょ。あとは買うか、ネット版でも見ろとしか。

>>317
どっちも悪くないと思うが、全能力伸ばしの方が良い意味でコンピュータPRGっぽく管理しやすいかな?
逆にもうひとつの方だとプレイヤーによって個性が出せると言うメリットがあるけど。
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