[過去ログ] 3DCG屋による雑談スレ Part25 (1002レス)
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106
(3): 2020/02/08(土)11:49 ID:L00dI9SP(2/6) AAS
いやまともにシェーダー書ければUnityでもUEでも絵作りとしては変わらんでしょ
違いは最初からポストプロセスがかかるかどうかって程度でそれも最近のUnityではセットアップ済みのテンプレートあるし…
まぁコストやMegascansの存在を考えたらUE4の方が映像向きとは言えるだろうけどね

手軽さならシェーダーもコードも書けない人はUEのほうがマシ、もっとも今年中には並びそうだが
コード書ける人ならC#で安全なパフォーマンス向上を目指してるUnityの方が楽

あとBlender使うなら今後連携がどんどん強化されてくだろうからUEが有利かな
Unityも連携プラグイン出してるけどBlenderよりMayaとかを推してる印象ある
116
(1): 2020/02/08(土)14:31 ID:H8a6ttM2(2/2) AAS
>>106
>手軽さならシェーダーもコードも書けない人はUEのほうがマシ、もっとも今年中には並びそうだが

これって今年中にはUnityもコード書けなくてもよくなるって事?
119
(1): 2020/02/08(土)14:47 ID:BxUMBJ7s(1) AAS
>>106
いやだから前から散々このスレでもデザイナーが綺麗な絵を作るのはUE4がいいってレスあるじゃん
誰もコードが書けること前提でUE4とか言ってないし、逆に書けるならC++でゴリゴリチューンできるUE4がそれこそUnityを圧倒する
どちらにしろ高品質(絵)高パフォーマンス(シスロジ)ともにどちらの勝負でもUnityは完敗だわ

映像ゲームともに世界でAAAタイトルが軒並みUE4なのはちゃんとした理由がある
129
(1): 2020/02/08(土)18:45 ID:77tS70RL(3/3) AAS
>>106
>いやまともにシェーダー書ければUnityでもUEでも絵作りとしては変わらんでしょ

シェーダーというかインテリアパース用途だとGIの差が大きい
エクステリアみたいに直接光メインでサブスタンス使うとかだとまだしも間接照明メインのシーンだと
UnityでUE4のLightmassと同じレベルの絵を出そうとすると非常に難しい
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