電脳戦機バーチャロンオラトリオタングラムpart65 (142レス)
電脳戦機バーチャロンオラトリオタングラムpart65 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/arc/1710242953/
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1: ゲームセンター名無し [] 2024/03/12(火) 20:29:13.41 ID:ivXY7FCc0 //過去ログ保管庫((*´Д`)アァンページ、動画) http://lion-san-marchen.dai-mine3.net/ //オラタンwiki(全国設置店舗、特殊入力、各種情報など) http://ot.virtual-on.com/ //当たらなければ負けないさ ((*゜―゜)ページ、動画・大会情報、過去ログ) http://page.freett.com/tsubashadow/ //コトブキヤ(模型メーカー、大会動画) http://vo.kotobukiya.co.jp/ //関連スレ・全国対戦スポット・その他便利ページ >>2-5くらい //PS4関連 タニタツインスティックプロジェクト2019年冬 https://www.tanita.co.jp/page/twin-stick/ //箱タン関連 Xbox360用ツインスティックEX 税込30,000円 受注受付終了 http://www.hori.jp/products/xbox360/controller/xbox360_twin_stick_ex/ 公式 http://vo-ot360.sega.jp/ 2chXBLAオラタン初心者向け攻略wiki http://www29.atwiki.jp/oratanbeginners/ 箱タンとアーケード版との違い http://www29.atwiki.jp/oratanbeginners/pages/129.html したらば http://jbbs.livedoor.jp/game/48688/ 前スレ 電脳戦機バーチャロンオラトリオタングラムpart64 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/arc/1561990484/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/arc/1710242953/1
123: ゲームセンター名無し [sage] 2024/05/23(木) 03:08:54.12 ID:p9sVGEac0 そもそも考え方がおかしい 食らうと大ダメージのQS近接を間合いに入られて先に振られてる時点で自分のミス それなのにガードしても不利なのはおかしいとか言われてもそれこそだから?としか それ以降のレスを見ても楽しさより不快感の方が勝っているようなので悪い事は言わないから早い内に辞めた方がいい このゲームに限らず合う合わないは誰にでもあるしQS近接程度で不愉快に思うなら他の理不尽なキャラ差や仕様に耐えられないのは間違いない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/arc/1710242953/123
124: ゲームセンター名無し [sage] 2024/05/23(木) 05:28:25.87 ID:FfmQaY9h0 絵に描いたような閉じコン脳人間のレス http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/arc/1710242953/124
125: ゲームセンター名無し [sage] 2024/05/23(木) 07:31:58.38 ID:BDGb8zyX0 近接の楽しみ云々はあんま関係ないくて、QS近接ツラいって話? 周りながらも近づく都合上ブッパには反応しづらくなるし、キャラによっては逆サイドの後ろ斜めQS重ねて空振りさせてもいい ジャンプでよける際にきちんとロック外せば延々とジャンキャンで避けられるけど、それでリーチ守って試合終了するかっていうと相手もリスク背負って他の行動取ってくるわけで。 それに対してリスク込みの手札も選択肢に入れてくのが読み合いってもんじゃないの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/arc/1710242953/125
126: 警備員[Lv.1][新芽] [sage] 2024/05/23(木) 19:59:07.00 ID:OYDS+b0l0 機体の組あわせによって違うから まずは自機と相手の機体を書かないかい?ラグや向きで先だししても潰されたりするし。 むしろ射撃につなげやすいと思うのだけれど。 QSキャンセルからの回頭性能高いダッシュ射撃がきつい。Dしゃがみ斜め鎌はジャンプしても引っ掛かるし。 ノックバック確定なら左Tボム系とか 調子にのって回る相手なら起きレーザ系って手もあるかと。出が遅いけど回転系近接もあるし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/arc/1710242953/126
127: ゲームセンター名無し [sage] 2024/05/26(日) 05:16:28.34 ID:hE0hIEWu0 近接上手い人達に対しては、離れて戦うしかない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/arc/1710242953/127
128: ゲームセンター名無し [sage] 2024/05/26(日) 08:17:01.56 ID:qOapAdPf0 つーかJ近接って上級者に対して絶対当たらないし隙が大きすぎてまったく使えないよね・・・ ジャンプの上昇具合とかジェット音が鳴らないとかで丸わかりだし ガチで使ったのにナメプと思われるレベル 5.2のQS近接のガチ強化に対してJ近接は相手に向く性能が上がるだけとか・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/arc/1710242953/128
129: ゲームセンター名無し [sage] 2024/05/26(日) 08:32:51.04 ID:qOapAdPf0 QS等で回り込んで視覚外で出して相手が捕捉する為にジャンプしたところを斬るとかできるがそれを通用できるのは中級者成り立ての人まで 例え狙い通りに捕捉する為ジャンプしたとしても相手がJ近接してるのを気づいてからJキャン→ガードが間に合ってしまうとか 奇跡的に当ててもQS近接とあんまり変わらないとかハイリスクローリターンだし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/arc/1710242953/129
130: ゲームセンター名無し [sage] 2024/05/26(日) 21:45:36.86 ID:qDJ2SKdN0 ターボ近接とかしゃがみ近接も基本的に死蔵の技かね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/arc/1710242953/130
131: ゲームセンター名無し [sage] 2024/05/26(日) 21:59:33.55 ID:YddeYB8m0 それらをもっと使える技にして平均化したり、 直接的ホバー斬りや平面回り込みだけでない別の挙動の近接行動にしたりで とあるでなくともオラタン仕様のままでもまだ近接戦を良くする余地はあるんだろうね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/arc/1710242953/131
132: ゲームセンター名無し [sage] 2024/05/27(月) 09:55:02.71 ID:rZhiUhSB0 >>130 それらはガードの必要性が弱いからだよね ガードするのはゲージ削られても近接戦を継続させたい場合やジャンプですら間に合わない状況のみ(QS近接→QS近接等に繋げる為のキャンセルにも使うが) 入力や角度等でのガードミスで大ダメージのリスク 大体、LT系射撃を近接で出されるとノックバックして近接を喰らうのを確定してしまうとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/arc/1710242953/132
133: ゲームセンター名無し [sage] 2024/05/27(月) 23:37:51.26 ID:x5YHQo200 ターボ近接としゃがみ近接は相手の隙取る時に相手側のBIOS近接即ガード読みとかで一応使い道はある 本当の死に技は大多数のキャラのただのジャンプ攻撃とか使えない方向のダッシュスラ空中ダッシュ攻撃 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/arc/1710242953/133
134: ゲームセンター名無し [sage] 2024/05/28(火) 00:01:51.58 ID:CdaewnKv0 死んでる入力手段をもっと使える&あらたな動きの近接行動にすればオラタンでもまだ近接に広がりあるんだうけど思いつかないな LT攻撃にしてもノックバックやしびれ以外で近接の補助につかえるのってなんやろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/arc/1710242953/134
135: ゲームセンター名無し [sage] 2024/05/28(火) 00:19:43.98 ID:mwHwyQrz0 高速近接 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/arc/1710242953/135
136: ゲームセンター名無し [sage] 2024/05/28(火) 00:32:00.15 ID:2RZw/qPP0 ガードもラグがなければもっと間に合うとおもうのだけれど・・・ テムジンのしゃがみ切りは転倒耐性が高いし、ドルのつかみは相手の動作に割り込みいれられるから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/arc/1710242953/136
137: ゲームセンター名無し [sage] 2024/05/28(火) 01:56:58.36 ID:wvwYniFP0 OMGと違ってノックバックしたら射撃に対して無敵になったのって何故なん?相手の硬直を狙う戦法を弱体化する為とか? おかげで多段ヒットしないとまともなダメージ当てられない攻撃が1発目でノックバックしたらゴミダメージになるし あとノックバック中は近接を当てる事できるけど何故か打撃系(殴る系?)は当たらずスカるよね。何故そういう仕様にしたのかわからん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/arc/1710242953/137
138: ゲームセンター名無し [sage] 2024/05/29(水) 23:58:49.38 ID:MNztcK290 一部はロマンがあるから グリの空前Dミサは大ダメージだから・・・全弾あたれば STは5.4に戻すのです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/arc/1710242953/138
139: ゲームセンター名無し [sage] 2024/05/30(木) 19:15:59.54 ID:f8QH8Ht+0 STは最初期だろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/arc/1710242953/139
140: ゲームセンター名無し [sage] 2024/06/06(木) 12:51:08.57 ID:SotBUB2g0 アケのアジムの出現条件ってどうなってんだろ 一般的にはタイムアップ勝ちと遠距離戦が多いと出るって言われてるがガン攻めしててもたまに出るんだよな 設定で条件の厳しさとか変えられるのかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/arc/1710242953/140
141: ゲームセンター名無し [sage] 2024/06/06(木) 16:59:47.71 ID:P+oteQGZ0 ただの確率だよ タイムアップすると確率アップするだけ 店の設定でアジムの出現率を調整できるとか聞いた事ない あったらあの店のオラタン、アジム出過ぎ!クソ店かよ!って言われてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/arc/1710242953/141
142: ゲームセンター名無し [sage] 2024/06/06(木) 17:59:16.95 ID:s6NDBIbW0 リリース(?)からの日数が経過した日時じゃないと出ないとかはあったっけか しらんけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/arc/1710242953/142
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