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オブジェクト指向はオワコン (1002レス)
オブジェクト指向はオワコン http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1693054853/
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661: デフォルトの名無しさん [] 2024/01/19(金) 13:25:42.10 ID:iTaoyDeQ >>659 >オンラインゲームのアップデートってなに?もっと具体的に頼む オンラインゲームというのは、リリース後も次々とアップデートを繰り返し、機能が増えていきます。 よって、一番最初の設計で、どれだけ未来の変化を予測して、準備しておけるかが大事になってきます。 後になって苦しまないために、最初は多少面倒でも、柔軟でわかりやすい、変化に耐えうる設計を心がけたいものです。 https://developer.aiming-inc.com/programming/design-battle-program/ オブジェクト指向を初めて勉強していたころ、クラスの継承は(個人的には)理解しやすかったですが、 インターフェースはいまいち利点が分かりづらい印象がありました。 そこで、デザインパターンのひとつ「Observerパターン」を取り上げて、 継承とインターフェースの使用法を見ていきます。Observerパターンは先ほどの一斉攻撃にも近いパターンになります。 https://qiita.com/kcpoipoi/items/e6c495e7a481e02847d8 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1693054853/661
662: デフォルトの名無しさん [sage] 2024/01/19(金) 14:00:28.63 ID:arzVgFZ3 >>661 うん、新キャラ新技はカプセル化の継承だね そんな表面層の部分を指して継承だ継承だ騒いでたの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1693054853/662
664: デフォルトの名無しさん [sage] 2024/01/19(金) 14:21:52.28 ID:arzVgFZ3 新キャラ新技くらいならカプセル化の継承でもなくてインターフェースをただ実装するだけで済ませてるか>>661 自分の作品見てたら画面追加は継承を使ってたわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1693054853/664
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