〜参戦あり〜「止まる理屈で止まるを」「動く理屈で動くを」 (870レス)
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1(1): poem [sage] 2024/01/16(火)18:57 ID:???
スレタイは物術の発生技法の1つを今思いついて実際にできた
この周辺について解明したいスレ。骸骨は物理量の発生機、遺伝子筋肉は何かの発生機
この宇宙は遺伝子筋肉の宇宙。この世界の仕組みは「形を作るのに理屈が必要」
細胞や遺伝子がなければ人体は作れない。形を作るために遺伝子や蛋白質の物質理屈が必要。だから遺伝子筋肉の世界。この宇宙は。
世界は樹形図の計算のように、初め1つの宇宙だけだったのが、できる宇宙が少数から多数に計算で増えていき、宇宙の一カ所に次の宇宙ができたら、それが初めの宇宙から膨大な何個目の場合、一カ所に沢山の宇宙が同時に出現するから、これがビッグバン説。しらんけど。粒子1つ1つが新たに産まれた同時に産まれた宇宙である(中身ね)として、この宇宙も前の生成宇宙のビッグバンの粒子の1つという説ないし、ビッグバンは立て続けにミクロからミクロへ玉突きに起こり今も何億個先のビッグバンが空間容積0のさらに空間容積0の先の先にできてる説。しらんよ。勿論
でそんな初期値の違う違う宇宙すなわち違う粒子の宇宙でなく、この宇宙すなわちこの粒子の宇宙の、影の宇宙について考える
この1つ粒子の影の1つのこの宇宙。「形を作るのに理屈が必要」。他の影の宇宙なら「形を作るのには理屈がいらない」しかし「中身(←※何)を作るのに理屈が必要」。この宇宙は「中身(←※何)を作るのには理屈がいらない」可能性
霊能力は少なくとも「形を作るのに理屈はいらない」何でも好きに形の理屈を想像できる可能性がある
しかし霊能力は「形だけ作っても、中身(←※何)は伴わない。中身を作った気になっても中身は作れてないことに気づいてない」可能性
世界は仕組みは理屈で動く。世界の歴史を動かすのは理屈。この宇宙では「形を作れば歴史が動く」。霊能力は影の宇宙の仕組みを使う技術「形を作っただけでは歴史は動かない」。歴史を動かすには理屈が必要。霊能力で歴史を動かすには「中身(←※何)を作らなければ動かない。それには理屈が必要」。理屈無く宇宙の仕組みは動かない
また対人戦闘において
・近接戦闘→遺伝子筋肉と骸骨。近接戦闘に両者はどんな分類別けとなる
・超常現象戦闘→魔術、異能、超能力、呪力、など。これはどんな演算計算ドワーフの影の宇宙の仕組みを引き出すか
6段階はある
などを解明していけたら書く用スペース
851: poem [] 07/29(火)19:28 ID:7B2qTXs6(3/21)
体を動かしても出力少ししか上がらないって書いたけど、突き止めてないただの無検証だったわ
●ともかく、社会的に出力下げられないのが皆うんうん頷いてくれないかい?
852: poem [] 07/29(火)19:32 ID:7B2qTXs6(4/21)
でマイナー互換だけど
●一つめの道、体を動かさない方法で、程よい出力にならないか
●二つめの道、体を動かさない方法でを模索したことで出てきた。地面に加重掛かる技法編み出せないかな。(一つめで加重既に掛かったから満足しない加重掛かりは出てるけど満足な掛かりでないため)
853: poem [] 07/29(火)19:37 ID:7B2qTXs6(5/21)
で
一つめのマイナー互換なんだけど
瞬発スキルは体を投げ出したり止めたりするのを、対地速度ない2つは弾性で変形戻すじゃん
弾性で変形戻すだけ、ってできないかな
と模索
投げ出したりは既に瞬発スキルの話で検証済みじゃん。弾性塑性を適切にしないとそもそも他方になるから発動性すら確保できないというデータ済み
だから弾性塑性だけで模索
体を波打たせて弾性で変形を戻したら
足に加重と
走る出力はいい感じより低すぎなのが出てきた
854: poem [] 07/29(火)19:42 ID:7B2qTXs6(6/21)
瞬発スキルと組み合わせて一つめの波打たせる方法で
付与に有用だし
付与のみの出力での運用も
瞬発スキルより発動楽すぎるから
あと出力いい感じより低すぎと言ったけど
別に簡単にスタートダッシュしたいだけの出力がある
いい感じの目安をドッヂボールとしたら
波打たせる方法だとボール当たる
あくまで瞬発スキルの付与(ボールギリギリで当たるならに限り狡っ辛くなるだけ)
単体使用もこれ(狡っ辛くなるだけ)
855: poem [] 07/29(火)19:45 ID:7B2qTXs6(7/21)
だから
一つめの波打たせる方法も足に加重がいい感じでもないから
二つめを模索したんだ
ドッヂボールで狡っ辛いよりは避けれて
加重がいい感じのを
で色々何かできないか考えてて
そもそも下方向に瞬発スキルできないじゃん。体の構造的に
波打たせる方法は投げ出してないわけでさ
投げ出すのは体の構造的に下には体が撓むだけで投げ出しはできないじゃん
と長く考えてた
856: poem [] 07/29(火)19:48 ID:7B2qTXs6(8/21)
で結局編み出した二つめの方法が
体を波打たせる方法をすれば
波打たせた体の変形を二次的に下に投げ出せるか
これしか思いつかなかった
そもそも一つめの方法も波打たせる方法以外に何か狡っ辛い方法あるかもわからんし
波打たせる方法しか思いついてないわけ
で
二つめの方法はそれを二次的に下に投げ出す方法しか思いついてないわけ
857: poem [] 07/29(火)19:52 ID:7B2qTXs6(9/21)
つまり
一本の縦の棒かバネを
水平には投げ出せるし
波打たせられるけど
波打たせず下には何もできないわけじゃん
波打たせたら下に投げ出せる穴ができる
水平に投げ出したのを下に投げ出せるかは今思いついたから未実験でわからない
水平に投げ出したのを下に、ってわんちゃんある?
とりあえずねこちゃんは波打たせるのを下に
858: poem [] 07/29(火)20:01 ID:7B2qTXs6(10/21)
でさ
波打たせたのを下に投げ出して、弾性により変形を戻す
これ自分は
下に投げ出したのを戻す実験しかできてない
波打たせたのも戻す実験はできてない
違いどうなるんだろう
で面白いのが
下に投げ出すのは失敗する余地がないのだが
上に静止させるのは失敗する余地があり
初使用やったとき上に静止でなく上に投げ出してたから
足が浮いてしまった
で一瞬後に足が着地して、走る増強は生じたから失敗しても増強生じるんだ
というのと
失敗しないより低い出力でドッヂボールは躱せないし
波打たせる単体使用のが出力高かったな。うんこっちのが躱せないな。単体使用のが躱せる
狡っ辛いより低い出力
859: poem [] 07/29(火)20:05 ID:7B2qTXs6(11/21)
だから上に静止は、体幹を下に投げ出すイメージも併用しないと、失敗する
体幹を下に投げ出すイメージ併用したら失敗しないし、規定の出力近く出る
しかし失敗余地ない方のが出力上だったのが、体幹併用がそも誤りだからデバフになるのかな
水平の方も、体幹と頭足の、運動静止の僅かな技巧でデバフ発生してると判明
860: poem [] 07/29(火)20:10 ID:7B2qTXs6(12/21)
で
水平の瞬発スキルと
波打たせ加重の
効果差異なんだが
瞬発スキルは走る速度の持続効果が0
波打たせは走る速度の持続効果がMAX
というのは
瞬発スキルは持続効果は無いが速度変数をMAXにできてるからこちらも高速維持
波打たせは速度変数は0だが持続効果がMAXで昔物術で無体力消費で走れる物術と一切同じの効果が発生した
861: poem [] 07/29(火)20:13 ID:7B2qTXs6(13/21)
瞬発スキルの方は速度維持にバカ体力食う(と言ってもノーマル体力消費ね)から体力あれば維持できる
波打たせの方は速度維持に体力食わない。昔の物術のが走る速度早い。あちらは物術だから古典力学で一切同じ効果は有用。走る速度を昔の物術の方みたいに上手く可変できない問題点もあり
862: poem [] 07/29(火)20:16 ID:7B2qTXs6(14/21)
ちなノーマル体力ね、というのは
体力消費0の走る状態で、力んだりして体力消費を作ると、走る速度に寄与しなくても体力を吸い取られるの、昔実験済み最近はやってない
だから吸い取られるとかないからノーマル体力消費ってわけ
863: poem [] 07/29(火)20:18 ID:7B2qTXs6(15/21)
だとしたら
波打たせの速度維持の方だと、途中力んだりしたら体力吸われ
瞬発スキルの速度変数の方は、途中何かして何吸われるんだろね
吸われる物あったりしないのか
864: poem [] 07/29(火)20:22 ID:7B2qTXs6(16/21)
で
波打たせ下に投げ出しの方ね
ジャンプ力は上がらなかった
瞬発スキルは水平だからジャンプはそもそも無理だから
下に投げ出さない一つめの波打たせるのを弾性戻す狡っ辛いのだけ
足の加重が増える分だけジャンプし易くなる。ジャンプ力は上がらない
加重増えた時の踏ん張り利くだけのジャンプし易くの効果だけ
波打たせ下に投げ出す方法だと、加重増えた時の踏ん張り利くはずがジャンプし難くなりジャンプの大敵になる
865: poem [] 07/29(火)20:25 ID:7B2qTXs6(17/21)
で
波打たせ下に投げ出す方法は
波打たせる自体が
水平に投げ出すより
発動楽だから
発動自体は少しだけ楽
といっても
咄嗟に体が動くだけの自分の性能は無い
咄嗟に動かない自分の性能で咄嗟に体が動くだけの楽さではない
866: poem [] 07/29(火)20:29 ID:7B2qTXs6(18/21)
波打たせの二つめの方は
対地速度がある状態での塑性だと
どんな効果があるかが
社会的に実験難で
実験機会作るのから目途なし
867: poem [] 07/29(火)20:31 ID:7B2qTXs6(19/21)
ともかく
速度変数効果
と
速度維持効果
ということね
走る速度(ドッヂボール目安)が完全下位互換
868: poem [] 07/29(火)20:33 ID:7B2qTXs6(20/21)
むしろ今回の話
色んな実験状況の解説は面白い話だったかな
マイナー互換のこれだけならただの知識
869: poem [] 07/29(火)20:35 ID:7B2qTXs6(21/21)
瞬発スキルは動かし方に反比例だったけど
波打たせる方法の動かし方は比例反比例一律かわからない
実験が待たれる
870: poem [] 07/31(木)14:05 ID:juXx5EHo(1)
道で相手と同じ向きに動き回避できないよくある問題
これを物術ここスレで考える?
例えば
「物理量大きいほど大物理」「物理量小さいほど大物理」
を利用し
通常人間の認識は大きいから
互い回避時片方が認識小さくしたら
回避できる?
など回避認識に物術を利用説を
他には
互いに回避しようとするとき
磁石のNとSの順不になるなら
片方がぶつかろうと認識を変えれば
回避成功
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