プロギアの嵐について語るスレ・その9 (276レス)
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1: 名無しさん@弾いっぱい [sage] 2014/06/23(月)22:29 ID:DD0kRC8r0(1)
最近始めました。
稼ぎとか全然わからないけどオモシロイ。ボガーン ヌワー イヤーン

マエスレ:プロギアの嵐について語るスレ・その8
2chスレ:gamestg

まとめサイト
http://www.geocities.jp/stg_nanashi/
過去ログ
http://stg.arcadeita.net/main.html#progear

公式
http://www.capcom.co.jp/newproducts/arcade/progia/index.html
サントラ 
http://suleputer.capcom.co.jp/suleputer/lineup/cpca1075.htm
257: 名無しさん@弾いっぱい [] 2022/05/29(日)14:06 ID:KFzXnIRw0(1)
サントラのライナー読んだけど、なんでディレクター井上純哉は「自分が横シューを発明した」って言ってんの。
サントラなのに作曲者のコメントはないし、BEEP秋葉原は井上純哉の宣伝ツイート/リツイートがうっさいし、なんなのディレクター井上純哉
258
(1): 名無しさん@弾いっぱい [sage] 2022/05/29(日)15:15 ID:CeJhRSmo0(1)
サントラ購入したけど
読んでないな

ケイブでの初の横シューだったからじゃないの?
259
(2): 名無しさん@弾いっぱい [sage] 2022/05/29(日)20:08 ID:NZr2Cy7D0(1)
曲は完全買取で作曲の菊池にはなんの権利も無いって話らしいね
サントラ出ても印税が入るわけでもなし、それでコメントは取りにくいんでは
260: 名無しさん@弾いっぱい [] 2022/06/03(金)09:44 ID:P5iNN6gA0(1)
>>258
広い心で捉えればそうなんだけど
「市場に横シューはなかったし云々…」
「縦から横にすると視線誘導が云々…」
と、まるで「自分(ケイブ)が横シューそのものを発明した」かのような書きぶりがね

>>259
作曲者がコメントしたくないってんならしょーがないが…

プロギアの嵐サントラはキャラ設定や表情集、エンディング絵、プロローグ漫画と
“井上純哉画伯”の作品集も兼ねてるっぽいから、全体、“俺様が井上純哉様なるぞ”という作りなのか
261: 名無しさん@弾いっぱい [sage] 2022/06/03(金)17:59 ID:FhMfoBkh0(1/2)
プロギア出す前ってゲーセンには横シューが出回ってなくて
いまなら商機あり!って判断した、っていうだけは?
おぬし個人の解釈でどうにでも取れる話しか伝わらないからそれだけじゃ分からないよ
262: 名無しさん@弾いっぱい [sage] 2022/06/03(金)18:02 ID:FhMfoBkh0(2/2)
グラディウス4が1999年2月リリースでプロギアが2001年の頭
うろ覚えだけどアケの横シューってその間は壊滅してた気もするし
263: 名無しさん@弾いっぱい [sage] 2022/06/03(金)18:13 ID:AB4l9OSm0(1)
本当は1年以上前に発売できたのに
カプコン側の販売戦略のお陰でこうなって
カプコンとケイブの関係はあんまり良くないとか聞いたような
264: 名無しさん@弾いっぱい [sage] 2023/04/05(水)15:31 ID:q7sVJUt40(1)
去年の書き込みに亀レスになるが、
プロギアの場合、見た目奥行きのある斜めに見下ろしたカメラアングル(斜投影法)の横シューって点では、確かに他にあまりなかったかもな。
井上氏とやらは、そういう表現法を横シューでやったのを自分の発明だと言ってるんじゃないか?
実際にはそれも、数は少ないとはいえ8bit時代の昔からあるにはあったような気がするが。

自分は、戦車などの地上物が地面の上を奥行き方向にも立体的に移動する(配置されてる)のに、
自機の弾の当たり判定や敵弾の飛び方が奥行き(奥~手前の位置)をまるっきり無視してる狂った空間概念に違和感を覚えてたけど。
縦シューで高度差関係なく弾が当たるシステムにも無理を感じてたが、横シューであるプロギアの違和感はその上をいっていた。
その背景は立体なのか平面なのかどっちなんだと。
自機や敵機や弾の上下の動きは、地面に対して垂直方向なのか、地面に並行な奥~手前の方向なのかどっちなんだと。
発明というか、まともな立体空間感覚があったら思いつかない(思いついてもボツにする)デザインだろ。
265: 名無しさん@弾いっぱい [sage] 2023/04/06(木)06:39 ID:uqqKavrz0(1)
まぁ縦シューでやっていたことを横シューでやってみました、ということなんだろう
横だと立体的に表現できるから、対空と対地がずっと分けられていたからね、縦だと早々に消えたけど
ただそれによって、何かゲーム性に変化があったかというと・・・あまり思いつかない
266: 名無しさん@弾いっぱい [] 2023/04/06(木)18:27 ID:OiPhSFVU0(1)
それを言うなら、ゼビウスを経験したあとにスターフォースをやったとき、なんで地上物もメインショットで破壊できるのか最初面食らった。(地上物の後ろに飛行敵がいて、やっつけようとしたら基地が先に破壊され、そのあと飛行敵に、ぶつかって死んだ)
267
(1): 名無しさん@弾いっぱい [sage] 2023/04/06(木)18:59 ID:WC/tN4YP0(1)
見た目奥行きのある斜めに見下ろしたカメラアングル

二チブツのマグマックスで既にやったんじゃないのか?
業務用はラスタースクロールで実は凄い作品だったのかも
268: 名無しさん@弾いっぱい [sage] 2023/04/07(金)01:31 ID:rwxtFgK80(1)
>>267
あのゲームの地上モードでは上下操作の動きが地面の上での奥行き方向の移動になってたな。 動く敵も地面に沿った移動で。
パースまでかけたラスタースクロール(ラスターズーム)は当時としては割と高度なことではあったが、
地面にパースがかかってるのに奥~手前の動き(位置の違い)でキャラが拡縮しないのは残念だった。
スプライトで拡縮ができる時代でもないので仕方ないことではあるが、
中途半端に背景だけ凝ったことをやろうとしてかえって全体の整合性が変になってしまってるという例だな。
それなら無理せずに普通にラスター処理なしの斜投影法(ファミコン版と同じ?)でもよかったとも思う。
269: 名無しさん@弾いっぱい [] 2023/05/21(日)13:33 ID:G+4eSI4D0(1)
クリア後に名前入れるときの音楽良いね
270: 名無しさん@弾いっぱい [sage] 2023/05/25(木)17:21 ID:IHYsc2ap0(1)
関心がない
271: 名無しさん@弾いっぱい [sage] 2023/09/17(日)14:55 ID:o6zYUaXO0(1)
>>259
イーカプで出た最初のサントラだと
作曲者と連絡が取れないので基板に落とし込む前の音源はジュンヤーしか持ってなかったとあるな
272: 名無しさん@弾いっぱい [sage] 2023/10/15(日)18:08 ID:rzj88OJZ0(1)
なんでやねん
273: 名無しさん@弾いっぱい [] 2024/05/03(金)00:31 ID:vlUmFRx00(1)
サントラ付属の設定集を読むと、なんとも気持ち悪い世界観だなぁ
あと井上じゅんや氏が何か縷々語り散らかして作曲者のコメントが一つもないのはどういうこっちゃ
274: 名無しさん@弾いっぱい [sage] 2024/08/24(土)09:14 ID:m677WMvb0(1)
「大人は皆死んだ…」
の後に発進するとき整備士の子らが後ろで手を振ってくれるけどさ
みんな子供なの見て泣いちゃったわ
275: 名無しさん@弾いっぱい [] 2024/09/04(水)18:10 ID:ZF8ZdlRU0(1)
2週クリア頑張りましたって人がたまにいて嬉しいですね
276: 名無しさん@弾いっぱい [sage] 2024/09/04(水)19:08 ID:E3DS+jIW0(1)
やっぱJOYコンだとダメなんかな 
アーケードで出せるスコアや行けるステージまで
行けないやorz=3
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