グラディエーターガール開発室 (1002レス)
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593(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/07/04(金) 11:53:53.59 ID:MLdWVd28(1/17) AAS
AGMは使い勝手が悪くなかったら買う気でいたんだけど
普通にGodotで作る方が楽だったので購入は見送った
594(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/07/04(金) 12:21:27.41 ID:MLdWVd28(2/17) AAS
AGMのVisualScriptは複雑過ぎて使いづらかったけど
画面遷移の方はシンプルで見やすく感じたので似たような物を自作できないか思案中
まあ面倒になってコードで済ますとは思う
610(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/07/04(金) 14:30:19.19 ID:MLdWVd28(3/17) AAS
行動早いな
挙動はCharacter2Dベースなので楽になると思う
体験版で一通りのサンプル見たけどメトロイドヴァニアのサンプルは出来が良く感じた
自分で解析する必要はあるけど参考になると思う
611: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/07/04(金) 14:32:58.69 ID:MLdWVd28(4/17) AAS
サンプルのキャラクターはSkelton2Dで作られてるのでスプライトで動かしたい場合はそこを直す必要がでてくる
612(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/07/04(金) 14:47:47.85 ID:MLdWVd28(5/17) AAS
今まで2D絵を描くのに適当に見繕ったLazPaintというアプリを使ってたんだけど
時々落ちるし使い難いのでここの板では人気っぽいAsepriteはどうだろうかとスレ覗いたら
Godot製のPixeloramaというアプリが話題にあがってたので使ってみたら悪くない感じ
何が良いか悪いかは人によるから聞いただけでは判らない事多いよね
619(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/07/04(金) 15:56:06.30 ID:MLdWVd28(6/17) AAS
>>616
自分は技術習得が主なのでゲームとして形になる事はあまりないと思う
一ゲームシステムとして完成させるという目的もあるのでどこかのタイミングで何かは形にはなるだろうけど
かなり飽き性なので大体の雛形を作ったら次へ移ってる
で今はアニメーション処理関連をやってる所
一応ワナビくんが倉庫番で悩んでた時に自分で作ってみたのを上げてみる
ゲームとしては何も見どころはない
https://yatatsu.itch.io/souko
622(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/07/04(金) 16:22:32.27 ID:MLdWVd28(7/17) AAS
倉庫番は昔の習作の定番だけどコンソールで動作させる前提な所があり
今のゲームエンジン環境だと少し都合が悪い点がある
表示周りの処理をGUIで作る必要性が高くてここを理解してからでないと難易度が上がる
なので倉庫番から始めるよりは誰かが言ってたハエたたきから始める方が無難だと思う
637: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/07/04(金) 17:41:01.45 ID:MLdWVd28(8/17) AAS
>>635
自分はUnityの余りの重さに耐えられずにGodot始めたけどエンジンそのものも使いやすくて最高
Unityは肥大化しすぎだと思う
ただMetaのSDK使いたい場合はUnityになるのでMetaがGodotにもSDK提供してくれると助かるんだけどな
638(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/07/04(金) 17:43:35.42 ID:MLdWVd28(9/17) AAS
>>636
ポストプロセス掛けれるよシェーダーもフリーの持ってくるだけでもそれなりになる
639: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/07/04(金) 17:45:40.81 ID:MLdWVd28(10/17) AAS
シェーダーは大体ここで探してる
https://godotshaders.com/shader-tag/post-processing/
653(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/07/04(金) 18:45:56.29 ID:MLdWVd28(11/17) AAS
今日の成果
Pixeloramaを使ってアニメーションを作れる様になった
絵を描くのが大変過ぎてSkelton2Dにたどり着けなかった
https://imgur.com/a/pafLQ45
>>652
技術って積み重ねだから息抜き程度に簡単なローグライクを作ってみるよ良いよ
時間は掛かるけど目標には近づける
656(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/07/04(金) 18:52:27.85 ID:MLdWVd28(12/17) AAS
絵は真似物だしこれを素体にしてオリジナル作る必要もあって前途多難だよ
660(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/07/04(金) 19:00:45.43 ID:MLdWVd28(13/17) AAS
ずっと絵を描くのから逃げてきてやっと描いてみた訳だけど
やってみて思うのはゲームはデザイナー力の方が重要って事かな
コードは一度仕様固められればずっと使い回せるけどデザインは中々そうも行かないし量も求められる
ひとりであれもこれもは時間が足りなすぎるので上手い使い回し方や作成の省力化も研究する必要ある
661: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/07/04(金) 19:05:21.34 ID:MLdWVd28(14/17) AAS
>>658
等身高くすると背景なんかもリアル寄りに精細化する必要が出てくる気がしてる
逆に等身低すぎるとアクションするのに苦労すると思う
ぴょこぴょこ跳ねるだけが一番楽だけどできれば手足はパタパタしたい
672(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/07/04(金) 23:11:54.88 ID:MLdWVd28(15/17) AAS
>>671
>自分の好きな一つのものにとことん向き合える才能
これはそう思うし最後までやりきってるのだから本物だよな
自分は知識欲で動いてるからある程度知ってしまうと興味が薄れてしまう
半可通って奴だな
>>669
ストライクゾーンを広げないならとことん一つの道を極めるってのもあると思うが
今のゲームやそのアイデアを拡張し続ける道はないのかい?
売れるからと言っても興味が湧かないものだと個人の素質もあって継続が難しい場合もある
自分のやりやすいやり方を探そう
673: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/07/04(金) 23:23:25.84 ID:MLdWVd28(16/17) AAS
>>667
キャラを作るキャラを増やすにあたって自分が直面した問題がそこで効率良くないと大変
モーション自体はnフレーム毎のボーンのプロパティ値を設定するだけなので理解できれば難しくはない
今日上げたミクちゃんのアニメーションだって基本的な考え方はSkelton2Dの学習成果でもある
フレームを作成して個々のパーツに角度を付ける
AGMはGodotのAnimationを使っているので誰かが作ったアニメーションエディタがあればそれを使えると思う
素のエディタでの編集が大変ならそういうのを探すと良い
自分は今の所素のエディタでどうにかしようとしてるので該当するツールがあるかは不明
アニメーションのデータはリソースとしてファイル化できる様になっているので使い回しはそれでできる
674(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/07/04(金) 23:46:12.20 ID:MLdWVd28(17/17) AAS
アニメーションエディタをとりあえずGodotのAssetLibで2D Toolsカテゴリで一通り見てみた
Sprite2Dの物はいくつかあったがSkelton2Dの物は見当たらなかった
Copilotさんが言うにはSpineやDragonBonesのデータをアドオン経由でインポートできるとの事
第三者のツールも紹介して貰えたが404だった
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