[過去ログ] RPGツクールMZ_34作目 (1002レス)
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674: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 00:09:46.08 ID:l5bg9/Hs(1/8) AAS
いまの半額にして3倍売れるなら意味はあるがゲーム本体じゃなく制作ユーザがそんなに増えるわけねえだろ
ヒコーキとか言ってる奴の頭の中身が生ゴミで笑うわ
680
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 01:45:11.25 ID:l5bg9/Hs(2/8) AAS
俺もそう思ったけど表示上はHP1から死亡イベント入ることになるから気持ち悪さは残るだろうな
イベントトラップの中身がわからんことにはピンポイントの回答はしにくい、あとMZかMVかそれ以外かの明記も
691
(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 02:31:23.27 ID:l5bg9/Hs(3/8) AAS
>>687
https://yuwakas.blog.shinobi.jp/Entry/330/

たいていのやりたいことは先人が考えてるんでこれくらいは自分で調べろよ
695: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 04:26:27.92 ID:l5bg9/Hs(4/8) AAS
>>694
記事ちゃんと読め低能
734: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 16:10:36.77 ID:l5bg9/Hs(5/8) AAS
まずロジックの前に根本的な話をしようか
ツクールでゲームオーバー処理が実行されるのは「戦闘不能」になった時であって「HPが0」ではない
バトルにおいてはHPが0になった時点で戦闘不能が付与されゲームオーバー処理に移行する ※HP0でも戦闘不能にしない設定はあるが今は触れない

手作りのロジックでいきなりゲームオーバーになって思い通りにいかないのは、どこかで戦闘不能になり仕様通りにゲームオーバーに移行しているだけ
フィールドでダメージポップアップが出ない件はおそらく、HP0になった瞬間に戦闘不能となりプラグインでのダメージポップアップが処理されてないと推測
プラグインの中身は見てないが、ダメージ処理を生存状態に限定しないと死体(=戦闘不能)が毒ダメージを食らい続けるみたいなことが起こりかねないから
735: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 16:13:41.77 ID:l5bg9/Hs(6/8) AAS
あ、最後の2行はプラグインじゃなくツクール本体側の話かな
プラグインは与えられたダメージを表示しているだけな気がする
737: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 16:24:26.37 ID:l5bg9/Hs(7/8) AAS
ついでに言うと俺は歩いてるうちに死ぬってのが嫌いなのでそういう処理は作らない
ダメージ床あっても戦闘不能にはしない設定にするし、パーティメンバのHPを画面端に置いて危険度を示すよう配慮する
有名どころだとドラクエがテキストの色も変えてHP残量を警告してるわな
745: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 20:17:34.04 ID:l5bg9/Hs(8/8) AAS
>>741
具体的な手法を提示せず悪態ついてこうすればいいなんてバカでも言える
さらに言うならJS作りこめばなんでもできるので回答にすらなってない、お前が無能を晒しただけ
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