ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (945レス)
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(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 10:08:23.20 ID:FNRdfgES(1/13) AAS
正確ではなくともおおよその値は分かると思って、389はGameタブのStatistics(統計情報ってやつ?)で確認してました・・・

>>394のアセットで確認してみたら>>392の少ない子は
 Verts: 56980 Tris: 83106
多い子
 Verts: 184909 Tris: 107949
大体ニコニ立体の情報と同じだった

>>395の少ない方が約15万triってのが何で確認できるのか分からないけど、一般的にポリゴン数と言われるやつは83106ってことかな?
398: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 10:25:36.61 ID:FNRdfgES(2/13) AAS
3Dモデルは専門外すぎて、ポリゴン数云々もよくわからんけど>>382 >>383のモデルが破綻してる子2人の治し方もわからない・・・
ダメもとでアセット販売者のメアドに問い合わせて確認してみるか・・・
400: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 10:36:18.47 ID:FNRdfgES(3/13) AAS
>>399
従来のSkinnedMeshRendererでの描画は問題ない
変換の作業手順は全員同じだからピンポイントにこの2人だけバグってる理由がまじで分からない
404: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 11:20:49.59 ID:FNRdfgES(4/13) AAS
>>401 >>402
物理系の機能は全部殺してあるというかUnityにインポートした時点で意味を持たなくなってるはず
仮にそれが悪さしてたとしても、この2人以外にもボロが出てるはずなので謎

>>403
IKは従来のSkinnedMeshRendererでも用が無いので使ってないから関係ないと思う
405: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 11:29:22.04 ID:FNRdfgES(5/13) AAS
https://docs.unity3d.com/2021.3/Documentation/Manual/GPUInstancing.html
> GPU instancing isn’t compatible with the SRP Batcher. (GPU インスタンス化はSRP Batcherと互換性がありません)

従来のSkinnedMeshRendererと同じくSRP Batcherは効いてるものだと勝手に思い込んでたけど効いてないのか…>>382の時点で気づきたかった

色々検証してきて皆からアドバイスもたくさんもらってきたところ申し訳ないけど
このアセット(というかGraphics.DrawMeshInstancedIndirect)を使ってる時点で
異なるメッシュ異なるマテリアルの大量描画には向いてないとなるとこのアセットは没かもしれない…
でもまあ「このアセットは従来のSkinnedMeshRendererの代わりにDrawMeshInstancedIndirectを使って描画していて、DrawMeshInstancedIndirectはSRP Batcherが効かないので異なるメッシュ異なるマテリアルの大量描画には向いていない」という情報は実際に使って検証しないと分からなかったと思うので無意味ではなかったということで

今後この制約の中でも使い道が生まれるかもしれないので検証はもう少し続ける
408: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 11:43:54.81 ID:FNRdfgES(6/13) AAS
ここで度々取り上げられてたIDOLY PRIDEってスマホゲームの技術記事を見返してみたら、明言されてるわけではないけど
 異なるメッシュ異なるマテリアルの複数描画→SRP Batcher
 同一のメッシュ同一のマテリアルの大量描画→DrawMeshInstancedIndirect
って使い分けられてるね

異なるメッシュ異なるマテリアルの大量描画はダメか・・・
409: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 11:56:14.10 ID:FNRdfgES(7/13) AAS
参考までにポリゴン数0のメッシュで30種類64体を描画したら30fpsだった
>>382と変わって無くて草も生えない

>>406
勉強になる、ありがとうー
411: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 12:08:59.76 ID:FNRdfgES(8/13) AAS
>>410
https://i.imgur.com/EJzunTo.png

←30種類64体をGPU Instancerで普通に描画
→30種類64体をGPU Instancerでポリゴン数0のメッシュに差し替えて描画
スクリプトでfps見てるんだけどあんま変わらなかった(右下)
412: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 12:34:14.29 ID:FNRdfgES(9/13) AAS
よし1人が10人くらいに分身して暴れる必殺技を用意してこのアセットを活かそう(やけくそ)
414
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 12:58:56.33 ID:FNRdfgES(10/13) AAS
この機能を実装していて異なるアニメーションの再生に対応したアセットの実例が、問題点まみれで一度挫折した>>354
この時よりも多少知識が増えた今だから問題点を潰して使えるかもしれない、もう1回にらめっこしてみる

>>413
マントが破綻してる子はマントありモデルとマントなしモデルがある子なのでそれは問題ないです
415: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 12:59:42.77 ID:FNRdfgES(11/13) AAS
DOTS Instancingという機能がSRP BatcherとGPU Instancingを併用できるとの情報を入手
https://logicalbeat.jp/blog/15417/

この機能を実装していて、(以下>>414
416: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 18:35:15.54 ID:FNRdfgES(12/13) AAS
>>354は一旦置いといて

https://assetstore.unity.com/packages/tools/animation/rukhanka-ecs-animation-system-241472?locale=ja-JP
Rukhanka - ECS Animation System $66 買った

結局ShaderGraph縛りかと思ったけどShaderGraphを従来のHLSL記述のシェーダに変換できたので
あとはこれを今使ってるカスタムシェーダ用に書き換えられれば動くところまでは持っていける

セットアップはコンポーネントを1つアタッチするだけという手軽さ
これで30種類のモデルのパフォーマンスが良ければ・・・
417: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 18:44:03.47 ID:FNRdfgES(13/13) AAS
ゴリゴリDOTSを使ってるはずで大量のモデルを動かすサンプルもあるのに
Transformの制御が普通にできたりVATを使わず従来のAnimatorで動いてるっぽいのが却って不気味
今までのアセットとの違いというとLinear Blend SkinningというShaderGraphの機能を使ってるっぽいところ(結局HLSLシェーダに変換しても機能してるので今のところ問題なっしんぐ)
https://docs.unity3d.com/ja/Packages/com.unity.shadergraph@10.0/manual/Linear-Blend-Skinning-Node.html
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