UnityHDRPでファーシェーダー作った (25レス)
前次1-
抽出解除 必死チェッカー(本家) (べ) 自ID レス栞 あぼーん

リロード規制です。10分ほどで解除するので、他のブラウザへ避難してください。
8: 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/09(月) 07:59:23.89 ID:2B0kjd4J(1/8) AAS
>>5
言ってないが?
>>7
このスレな?
10: 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/09(月) 13:02:41.88 ID:2B0kjd4J(2/8) AAS
>>9
HDRPでジオメトリーシェーダーの情報ほぼほぼ無いの知らんの?
あと風シミュレーションはそれだけで負荷が重くなるの知らんの?
そういうのは各々がつければ良いんだよ
11: 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/09(月) 13:04:10.00 ID:2B0kjd4J(3/8) AAS
コピペがどうとか言うけどさ
GitHubに〇〇参考にして作りましたってのがどんだけあると思ってんだよ
こいつはGitHubもろくに使ったこと無いクソ野郎
はっきりわかんだね
13: 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/09(月) 13:06:21.37 ID:2B0kjd4J(4/8) AAS
BiltinRenderPipelineなら情報出揃ってるし実装も深く考えなくてもいいがHDRPのカスタムシェーダーを作るという時点であまり情報がなくその中で公開するのはむしろ良いことだろ
14: 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/09(月) 13:12:59.96 ID:2B0kjd4J(5/8) AAS
しかもHDRPのLitShaderと共存してあるからここからノーマルマップ入れます、サブサーフェススキャッタリングつけますってのが簡単に実装できる(実装は既にUnityが作っているのであとは情報を投げるだけ)
15: 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/09(月) 13:16:54.64 ID:2B0kjd4J(6/8) AAS
まぁ上げてほしいって人いなければ上げないけどね
17: 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/09(月) 13:37:19.72 ID:2B0kjd4J(7/8) AAS
>>16
そっすか
20: 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/09(月) 17:30:10.25 ID:2B0kjd4J(8/8) AAS
>>18
俺普段GitHub使ってソースコードをサンプルにして勉強してるわ
このペインターの中身参考にして下のやつ作った
https://github.com/EsProgram/InkPainter
https://youtu.be/Qr2fkDg_r5U?si=uSgrcGJ98rs9MgXT

もちろん上はUVベースで俺のは投影マッピングベースにしてるけど
前次1-
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.004s