無職俺がゲーム作るのでエタるまで見守るスレ (288レス)
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抽出解除 必死チェッカー(本家) (べ) 自ID レス栞 あぼーん
リロード規制です。10分ほどで解除するので、他のブラウザへ避難してください。
8: 名前は開発中のものです。 [] 2022/11/11(金) 13:56:40.14 ID:uCakx0Wo(1/3) AAS
>>7
レスありがとう
あまり詳しく知らないけどそういうのも結局攻撃のタイミングが来たら
(攻撃がミスしなければ)攻撃される側のHPが減るって単純さに変わりはないと思うので
俺にとっては不満なのだ
まあ、どんなシステムを作ることに成功したとしても
結局何らかの不満は出てくると思う
9: 名前は開発中のものです。 [] 2022/11/11(金) 14:07:02.49 ID:uCakx0Wo(2/3) AAS
しかし一つ思うのだが
ゲームシステムはデザイナーがその気ならいくらでも複雑にすることができる
複雑にすればリアリティも追求できる
だが、プレイヤーの面倒が増えるようでは誰も遊んでくれないだろうってことは思った
複雑さとリアリティを秤にかけて
今考えているのは、毎ターン「構え」を選ぶ戦闘システム
攻撃重視の構え、防御重視の構え、スピード重視の構えなどがあり、
それを毎ターン選択する
敵側も同様の選択をする
選択の結果によっては、こちらから攻撃を仕掛けたにも関わらず
相手の反撃を食らっただけでターンが終わるようなケースも有る
ということにしたいが、まだそのルールは細かく決まっていない
11: 名前は開発中のものです。 [] 2022/11/11(金) 21:27:27.13 ID:uCakx0Wo(3/3) AAS
>>10
こちらが選択する時点では敵の攻撃はわからないシステムにしようと思ってる
運ゲーになるかと言えば下手をするとその可能性もあるけど
そうならないようにしていこうと思っている
ジャンケンのように単純に「この構えに対してはこの構えが勝つ」みたいなルールにすると
単なる運ゲーになってしまうのでそのようなシステムは避けたい
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