【SB】Shooting Game Builder ver19【STG】 (275レス)
上下前次1-新
1(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/07(火) 21:21:59.76 ID:SFcc9iff(1) AAS
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ
ShootingGameBuilder公式サイト
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder
アップローダー ・1(現在メインで使用されている)
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
アップローダー ・2(サブ)
Stg Uploader
http://stg.jpn.com/cgi-bin/upload/upload.html
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver18【シューティング】
2chスレ:gamedev
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
176: 名前は開発中のものです。 [] 2021/09/14(火) 20:39:50.07 ID:R2H7uFA1(1) AAS
もしもSBがなかったらHSPが盛り上がっていたのだろうか?
177: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/18(土) 09:05:57.70 ID:+XF2sB7u(1) AAS
デザエモン < STGツクール95 < SB ≒ ACTツクール < ACTツクールMV < Unity
簡便・低機能========================================↑HSP ==============複雑・高機能
HSPはプログラミング言語だから、どちらかというとUnity寄りだけど、性能は断然Unityの方が高い
機能的にはSBより汎用性が高いけど、その分STG特化のSBより使いにくい
178: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/21(火) 09:04:22.43 ID:E58kwBAR(1) AAS
STGに限ればSB一強なんだよなあ
179: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/21(火) 22:54:16.65 ID:0K67IPVy(1) AAS
デザエモン、STGツクール、SBまではSTG作成ツールだけど、
(ACTツクールはそもそもACT作成ツールだけど、強制スクロール対応だからSTGも作れる)
UnityやHSPはプログラミング言語よりのゲーム開発環境なんだよな
180: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/26(日) 22:15:38.21 ID:PK/JSWyJ(1) AAS
ブラウザでもできれば最強だったのに
プリシーとかにあげれないよね?
PCでしかできないのは今の時代あまりプレイしてもらえないから辛い
181: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/02(土) 19:16:17.63 ID:pzU6Rijt(1) AAS
そんなことここで言われてもUnityで作れとしか言いようがないわな
だいたい「あげれないよね?」って未確認なんでしょ?
その程度の意欲なのに本気で辛いわけがないよね
182: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/03(日) 11:28:46.02 ID:oLejwiLN(1) AAS
見返したら言い方がきつかったな。すまん
183: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/03(日) 14:27:49.30 ID:6n94pSy8(1) AAS
SBは、ショットやオプションみたいに標準機能で、バリア、ボム、レーザー、誘導弾が設定できたら化けてた
あと、座標判定や角度判定、距離判定に幅(X=a〜b,θ=a〜b)の設定があったら便利だった
184: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/08(金) 01:26:58.23 ID:/evzXLb0(1) AAS
敵キャラ作る時、複数用意したパーツを結合させて個別にアニメさせた場合って、一部が壁との当たり判定有りでその他が無しだとアニメがおかしくなるって、皆んな知ってたんでしょうか
185: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/20(水) 22:50:47.15 ID:P2djBsd2(1) AAS
10/30鯖メンテ
186: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/26(火) 11:43:06.02 ID:RO81Oogd(1) AAS
不具合?初心者ゴロしの発見その2
当たり判定のある地形、もしかしたら配置の仕方を間違えると総キャラ数が無限増殖する可能性あり
問題探すのに疲れたんで確認はしてないが、当たり判定地形のあるステージは複製しない方が良いかもしんない
もしくは、高高度に当たり判定のある地形を配置する場合は最後の方が良いかも…
後、高高度では当たり判定のある地形を2つ重ねても駄目なのかも
187: 名前は開発中のものです。 [] 2021/10/31(日) 17:47:53.94 ID:KriNfBxQ(1) AAS
横シューなら地形の当たり判定は必須(?)なのに
188(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/04(木) 17:59:25.82 ID:9vTG505T(1) AAS
自機復活後、直ぐにはボンバー使わせたくないんだけど
これってスクリプトで組む以外に方法ないかな
189: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/10(水) 00:42:24.80 ID:PxPn3EpT(1) AAS
>>188
スクリプト必須!
Unityで作ってたら、むしろコードを書く方が早い気がしてきた・・・
SBの強みは、デフォルト設定に沿って作るだけでとりあえすSTGできるところ
190: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/12(金) 12:04:52.31 ID:sRZ5Dy1t(1) AAS
やっぱり、スクリプトしかないかー
SBってツールデフォの仕様をスクリプトで変更すると、他にもカバーしないと行けない部分が出てきたりするから面倒なんだよなー
191: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/25(木) 19:46:45.80 ID:BoMM5z/v(1) AAS
デフォルトのカスタマイズが難しいのは確かに難点
自機出現など、スクリプトを駆使して実現しているから、
少しいじりたいだけでも、デフォルトのスクリプトを上書き変更しないといけないから、
仕様を理解し、スクリプトパネルに精通しておく必要があるのよね
192: 名前は開発中のものです。 [] 2022/03/06(日) 15:23:07.83 ID:nTayG964(1) AAS
過疎スレ
193: 名前は開発中のものです。 [] 2022/03/23(水) 15:54:01.96 ID:yK/nnamp(1) AAS
3月末までup鯖止めます
東電が電気を止めるかもですので。
194: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/13(水) 11:13:14.54 ID:SBcmI80Q(1) AAS
既存STGの自機作ってるだけで楽しい
ゲームにならない
195: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/28(土) 17:10:32.18 ID:Awt+0ze9(1) AAS
クリアするのに40分以上かかるのは長すぎるかな?
196: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/29(日) 11:27:03.86 ID:KpH7OkRZ(1) AAS
グラディウスIIIが1時間な事を考えればまだまだ。
とはいえほんの少し長い気もするけど気にすることないんじゃね
197: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/29(日) 21:44:42.55 ID:2gLcRlBY(1) AAS
そっか、これ位でも大丈夫なんだ。ありがとう
198: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/29(日) 21:49:40.19 ID:aFiMCOQi(1) AAS
長すぎて敬遠されたといえば達人王もだな
199(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/14(火) 12:44:05.11 ID:/Qa07ZOp(1) AAS
初歩的な質問で恐縮ですが画像の反転機能は無いんでしょうか?
例えば左右の移動方向に応じて機体を傾けたい時などは
右左両方向の画像を用意しておく必要があるのでしょうか?
200: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/15(水) 00:42:18.76 ID:2+Z354To(1/2) AAS
STGで40分は一般的にはきついんじゃないかな〜
グラIIIも達人王も、プレイする際に一時間以上の消費を覚悟しなきゃいけないんだぜ?
いまではどちらにもコインを入れられないというw
「気軽にプレイする」感覚とは程遠くなるから要注意な
セーブ機能とかあればいいんだけどね
201(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/15(水) 00:52:39.58 ID:2+Z354To(2/2) AAS
>>199
>画像の反転機能
デフォ機能でいえば無い
テクスチャがどーのこーのやればできるのかもしれないケド
>右左両方向の画像を用意しておく必要があるのでしょうか?
デフォ機能でいえばイエス
202: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/15(水) 13:14:30.35 ID:XPAQ7hOT(1) AAS
短くてもちゃんと 爽快感とか破壊欲求を満たしたりすれば満足感が高くなる。
長くてもダレ無い工夫があれば問題は無いと思うわ。
203: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/15(水) 15:43:04.86 ID:YMMxBS1g(1) AAS
>>201
回答ありがとうございました
素直に方向の数だけ画像を設けてスクリプトで動かすことにします
204: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/29(水) 22:33:16.92 ID:AdJU368P(1) AAS
このツールの怖いところ
それはマニュアル等では書かれていない要素があること
無限ループのメッセージが出ているので何度も調べたが原因がさっぱり分からない
wikiで調べてスクリプトを99枚以上時間待ちなしで配置するとエラーではないエラーメッセージが出るとやっと分かった
205: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/11(木) 12:55:20.24 ID:KD84IvaD(1) AAS
論理積って1の数字で説明されているけど、入れる数字は何でも良いんですかね?
例えば
020010 and 020000 = 010000
と言う結果が得られるのか…
206: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/12(金) 11:02:27.79 ID:68KCOP6x(1) AAS
そこらへんの考え方って2進数で説明してる事が多いから、そりゃ0と1しか出てこないわけで。
当然好きな値を使っても良い。
ただまぁ、その使いたい数字を2進数に変換して考えないと、意図しない結果が出てくるかもね。
207: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/30(火) 14:54:20.23 ID:mLV16ywU(1) AAS
この論理演算ややこしい
2進数で説明しているからそのまま使えるかと思いきや、結局入力数字は10進数になるんだね
で、この考えに至ったんだけど正しいかな?
2進数でのフラグ判定
0001でON = 実際に使われる数字1
0010でON = 2
0100でON = 4
回収されたフラグ = 3
3(2進数では0011) and 1 ≒ 0011 and 0001 = ON
3 and 2 = ON (0011 and 0010)
3 and 4 = OFF (0011 and 0100)
と言う理解をしたんだけど当たっているかな
208: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/02(金) 14:33:30.37 ID:Riw9k9Bk(1) AAS
そんな感じでおっけー
209: 名前は開発中のものです。 [] 2022/09/02(金) 20:23:46.02 ID:PBtEGldl(1) AAS
難しいじゃん
210: 名前は開発中のものです。 [] 2022/09/17(土) 01:30:40.89 ID:gOTHHeO4(1) AAS
初歩的な質問失礼します。
ゲームをビルドする際に〇〇.BINのファイルのみ「error 指定されたパスが見つかりません。」と表示されてしまいゲームをビルド出来ません。解決策等はありますか?
211: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/20(火) 21:51:12.33 ID:3SzDchSe(1) AAS
ビルドするとBINファイルのみって事は、セーブするフォルダとsbdのあるフォルダが別になっているってことなのかな?
ビルドする時のプロジェクトパスを調べてsbdが存在するフォルダか確認した方が良いかも
212(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/27(日) 18:01:47.43 ID:DPHBbz+i(1) AAS
敵弾を撃って自機の攻撃に転用・連鎖する、
サイバー空間が舞台のシューティング『AVATRIDE』
バージョン0.19
アップローダに掲載させていただきました。
ファイル名 stgdu0000573.zip
今回の主要な変更点は6面中盤のデモシーン・中ボス戦の追加です。
よろしければ遊んでみてください。
213(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/21(火) 23:54:30.94 ID:/gKuJ/32(1) AAS
初歩的な質問失礼します。
BGMをステージが切り替わっても流し続けることって出来るのでしょうか?
タイトルのBGMのままステージ1と進めたいのですがステージ1に入った途端、BGMが消えてしまいます。
214(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/22(水) 20:20:19.65 ID:fpo7ImgZ(1) AAS
>>213
無理ですね
215: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/23(木) 13:01:11.34 ID:RRMcwveC(1) AAS
【中止しろ】 コロナより、ワクチンで、死者でてる
2chスレ:cafe60
216(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/23(木) 16:33:43.26 ID:vAoischi(1) AAS
>>214
やはりそうでしたか。ありがとうございます。
217: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/24(金) 19:59:45.00 ID:+aIe8YT+(1) AAS
SBさんって今どうしてるんだろ
218: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/26(日) 14:44:39.94 ID:Ao4jY+P2(1) AAS
>>216
できないこともない
ただし、自分でタイトルとスタート用のスクリプトを用意する必要がある
219(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/05(日) 02:29:06.16 ID:mjUVT8Xi(1) AAS
>>212
かなり古いSBをお使いみたいなので可能でしたら32bit版の最新verで開発して頂けると幸いです
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/archives/9538439.html
220: 212 [sage] 2023/03/12(日) 00:35:51.38 ID:OW1VG8Y4(1) AAS
>>219
ご指摘とご案内ありがとうございます。
SB0.99.94でビルドしてアップローダに上げました。
AVATRIDE Version0.20
ファイル名 stgdu0000574.zip
以後このSBで開発を続けたいと思います。
221(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/03(月) 10:35:16.12 ID:SCQIrvma(1) AAS
誰か、攻撃パネル関係のPARAMの具体的な説明をしてくれる人いませんか?
説明とか読んでも何に使うのか、どういった利用の仕方があるのかさっぱり分からない
Wikiあたりの説明読んでも一般的な変数と役割が被っているというか…
それとも、攻撃用キャラクタ縛りで判定される機能でもあるんでしょうか?
222(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/03(月) 21:25:15.06 ID:yHxZXYch(1) AAS
>>221
・キャラクタ 敵弾0(赤)
・キャラクタ 敵弾1(青)
・キャラクタ 敵弾2(緑)
上記の場合、キャラを3つ用意する必要がある
・キャラクタ 敵弾012(赤・青・緑)
PARAM_Aが0の時、赤い弾になる
PARAM_Aが1の時、青い弾になる
PARAM_Aが2の時、緑い弾になる
上記の場合、キャラを1つ用意すれば済む
223(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/04(火) 22:09:22.60 ID:GtoxLwNg(1) AAS
>>222
なるほど、一つのキャラクタに複数の役割を与えられるのか
で、次の様な使い方を思いついたんだけど、こんな感じでいいのかな?
○敵キャラA
ランダム→
→ショット(●ショットキャラB)PARAM_A 0 赤ショット
→ショット(●ショットキャラB)PARAM_A 1 青ショット
→ショット(●ショットキャラB)PARAM_A 2 緑ショット
●ショットキャラB
条件分岐→
→PARAM_A 0 スプライトパターン変更? 赤ショット 動作処理
→PARAM_A 1 スプライトパターン変更? 青ショット 動作処理
→PARAM_A 2 スプライトパターン変更? 緑ショット 動作処理
224: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/04(火) 22:56:37.93 ID:UWxO1ueM(1) AAS
>>223
その解釈で概ね合ってるかと
PARAM指定は敵発射時だけでなく
ステージ編集→敵配置時にも可能なので
理解できれば色々応用が効くと思う
変数ローカル PARAM_A→変数00
描画パターン 変数00を参照
というスクリプトを組めば、PARAM_Aで指定した番号が
そのままスプライトのパターン番号になるとかね
225: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/23(火) 20:03:24.40 ID:SmtXatrS(1) AAS
tutorialフォルダに入ってる画像
「素材は全てフリーです」って書いてあるという事は
使っていいのかな爆発の画像とか
226(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/28(日) 03:57:37.71 ID:23kAUwk8(1/2) AAS
10年ぶりでトリップも忘れてしまったw
CARAVAN STAR II ver 1.04
CARAVAN STAR -KAI- ver 0.3
ロダに上げといた
最新版のSBめちゃ進化してて凄いね
リビルドがメインだけど、KAIは気になってた自機のバランス調整してみた
なんか海外勢がfreem通じて遊んでくれてるみたいで嬉しい
227: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/28(日) 20:15:00.79 ID:23kAUwk8(2/2) AAS
既にb具報告3件orz
システム変数とか仕様変更見直しが必要だ…
228(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/28(日) 21:39:33.84 ID:CIW9d1+V(1) AAS
>>226
64bit editionで作ってるの?
229: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/29(月) 13:37:01.64 ID:Cc5PWugw(1) AAS
>>228
> >>226
> 64bit editionで作ってるの?
知らなかったああああああ
ver 1.0.0.60
むむ、入れなおしてみるthx
230: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/29(月) 19:36:01.12 ID:7s43QbeF(1) AAS
64bit editionってCPUがCorei5以上ないとだめなんだよな
うちのCPUはCELERONだよ
つーか動作環境ぐらいホームページに書いといてくれよSBさんよ
231: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/11(日) 16:42:27.48 ID:eYNy5NH1(1) AAS
64bit版SBはSDIにして欲しい
MDIだと複数画面開いてると辛い
後はオブジェクトの移動はマウスでD&Dか
矢印長押しで連続移動して欲しい
オブジェクト増えてくると新規作成して移動が大変
232: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/21(水) 10:39:19.40 ID:ZB/FCY4y(1) AAS
https://freegame-mugen.jp/puzzle/game_11153.html
↑このディフェンスゲーム、SBで作ったとあったからどういうこと?
と思ったんだけど本当っぽい
自キャラはプレイヤーマネージャーではなく独自スクリプトで全構成されている感じがする
よくやるなー
233: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/10(月) 04:15:23.53 ID:oKv9iKaA(1) AAS
公式ブログ見たらSteamで出すんだねSB
234: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/13(木) 18:51:23.04 ID:V8yDjh4L(1) AAS
これは久々のグッドニュース
235: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/14(金) 18:56:02.83 ID:TOzIXi1T(1) AAS
非常に楽しみ!
steamでSHMUP Creatorと
ガチバトルですね
236: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/18(金) 11:28:07.09 ID:6leZnI6Z(1) AAS
https://store.steampowered.com/app/2492380/Shooting_Game_Builder/
237: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/24(木) 19:40:59.04 ID:IsQHxZ1C(1) AAS
SBがフリーウェアじゃなくなるの?
238: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/23(月) 12:29:34.44 ID:aOa9pqKL(1/2) AAS
敵キャラの状態によって耐久力を変化させる方法ってないかな
ローカル変数除くと呼び出しだけだから無理なのかな
239: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/23(月) 12:29:46.43 ID:aOa9pqKL(2/2) AAS
敵キャラの状態によって耐久力を変化させる方法ってないかな
ローカル変数除くと呼び出しだけだから無理なのかな
240(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/28(土) 01:59:50.23 ID:KcdmUR/d(1/4) AAS
最近SB始めた初心者です
自機の爆発と復帰チュートリアルを進めているのですが
復帰の無敵時間時に自機を明滅(半透明)させたいのですが
良い方法などありますでしょうか?
241(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/28(土) 12:04:30.77 ID:s3uCYS6E(1/3) AAS
>>240
参考程度に聞いてほしい
デフォルトスクリプトに入っているプレイヤー部分を自分の自機に組み込んでいる前提で話す
その中に縦シュー、横シューいずれの分岐でも制御フラグ(描画しない:off)
のパネルがあるはず
その下あたりに点滅スクリプトを組めばできるはず
242: 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/28(土) 14:34:55.36 ID:KcdmUR/d(2/4) AAS
>>241
情報ありがとうございます
”点滅スクリプト”というのはどうやって組めばよいのでしょうか?
スプライトのアニメーションで点滅を作ったのですが
そのアニメーションを通常の自機と差し替える方法が判らず止まっています
スクリプト内で点滅が組めればありがたいのですが、組み方が分かりません
よろしくお願いいたします
243: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/28(土) 15:20:07.23 ID:s3uCYS6E(2/3) AAS
点滅に付いてはサンプルゲームのgsのキャラクタNo44を参考にすると良いです
因みに、スクリプトの点滅を止める場合は任意のタイミングで描画方式パネルファンクションで不透明を指定する必要があります
>スプライトのアニメーションで点滅を作ったのですが
すでにアニメーションで作っている場合、やはり任意のタイミングで描画パターンパネルで点滅していない自機のスプライトを指定すると簡単かも
例
点滅用スプライトを1(自機は描画)と2(自機消える)で登録して、アニメーションを-1とした場合
キャラクタ編集のパターン番号に -1としてあった時
タスク内にて任意のタイミングで描画パターンパネルに1(自機描画)を入れた物へとスクリプト処理すると良いでしょう
スクリプト例
制御通過(待フレーム200)→描画パターン(パターン、アニメ番号に即値 1)
分からなかったら、また質問してみてください
244: 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/28(土) 18:04:22.08 ID:KcdmUR/d(3/4) AAS
>>243
なかなか上手くいきません。。
1.サンプルゲームのgsというのはSBをダウンロードした際に入っているDemo.sbdとは違うものでしょうか?
キャラクタNo44というのが見つかりませんでした
2.スプライトのアニメーションですが
自機キャラクター用のスプライト内で
パターンリストNo1:自機表示状態
アニメーション編集でパターン番号1自機表示/0自機非表示の
アニメーションを作りループ☑アニメ番号-1となっています
これを自機スクリプトの0:メイン内で復帰移動をする部分に
制御フラグ 自機移動OFFや無敵ON
↓
描画パターン パターン番号 ‐1(点滅アニメ描画を指定しているつもり)
↓
移動直交座標(復帰の移動)
↓
描画パターン パターン番号 1(通常の自機描画にしたつもり)
↓
制御フラグ 自機移動ONや無敵OFF
という感じなのですがずっと通常自機がでたままです
アドバイスお願いいたします
245(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/28(土) 22:04:38.17 ID:s3uCYS6E(3/3) AAS
念の為聞きますが、バージョンは何をお使いでしょうか?
私はwin版のver0.99、現在では旧版とも言えるもの以外は触ったことはないため、それ以外のバージョンはちょっと分からないです
一応、スクリプトによる構造は変わっていないと思いますので参考に書いておきます
点滅スクリプト
描画 描画方式 描画ファンクションを半透明に
↓
描画カラー 頂点カラーにチェックして、0x00FFFFFFと入力
↓
ラベルアウト0
↓
描画カラー 頂点カラーにチェックして、0xFFFFFFFFと入力
↓
制御通過 待フレーム 30
↓
描画カラー 頂点カラーにチェックして、0x00FFFFFFと入力
↓
制御通過 待フレーム 10
↓
ラベルイン0
この方法だとラベル部分でずっとループしますので、抜け出す処理を考える必要があります
一番簡単なのはラベルの代わりにループを使う方法でしょう
後、ver0.99シリーズを使っている場合として
何やら説明を読むとタスク0で復活処理をしているようにも読めたのですが多分それだと制御できません
自機の復活処理はタスク13、プレイヤーにスクリプトを組む必要があります
246: 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/28(土) 23:38:02.33 ID:KcdmUR/d(4/4) AAS
>>245
返信ありがとうございます!
バージョンは1.0.0.62(Win)でした。
ラベルまだ使ったことがないですが
ラベルorループで点滅スクリプトやってみます!
247: 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/29(日) 00:04:29.60 ID:SQ3X7WkE(1) AAS
>>245
明滅できました!
頂点カラー変化後に制御通過ノードを入れるのが分かってなかったです
(描画カラーノード内にある”時間待ちフレーム数”というのに30とか入れてました・・・Orz)
ありがとうございました!!
248: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/07(火) 19:52:58.15 ID:b7iGDYyy(1) AAS
SB完成してたのか!
流石にα版はフリーではないのか?
249: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/08(水) 04:56:41.67 ID:d4q2A8o5(1) AAS
そういえばshooting creatorとかも作ってなかったっけ?それは頓座したのかな
250: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/09(木) 21:14:42.63 ID:FFdngiiW(1) AAS
CARAVAN STAR -KAI- ver 0.62 [stgdu0000596.zip]
ロダに上げときました、バランス調整したけど、どうでしょうか
今片麻痺でろくなテストプレイ出来なくて汗
251: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/10(金) 12:52:07.94 ID:a8Tt6DDR(1/2) AAS
ShootinGameBuilderの32bitエディションはもうなくなったのか?
252: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/10(金) 14:00:02.92 ID:VYuvCrmN(1) AAS
Shooting Game Builder ver 0.99.94 - SB http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/archives/9538439.html
253: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/10(金) 19:11:19.72 ID:a8Tt6DDR(2/2) AAS
SB作者さん
配布サイトはブログじゃなくてちゃんとホームページにして欲しいな
ブログじゃ探すの大変だよ
254: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/19(日) 19:22:09.75 ID:eml8wnCw(1) AAS
ところで64bitエディションもエンドユーザランタイムがいるの?
255: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/26(金) 22:10:51.08 ID:LlDioW0f(1) AAS
すいません、Stg Builderと直接の関係はないんですが質問です。
@ wikiで公開されている素材は、Stg Builder以外のツールでの使用も可能なんでしょうか。
利用規約等がなく、コメントを見てもよく分からなくて……
256: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 12:26:32.60 ID:hVnRDnqk(1) AAS
まさかフォントの素材があったとはな
257: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/26(月) 19:17:38.33 ID:z/hltHd4(1) AAS
SBもCC111付きMIDIが使えればいいのに
258: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/20(水) 17:10:30.80 ID:F9cEOYVL(1) AAS
wiki読んでもわからなかったんやけど、バイゲリングベイみたいなプレイヤーを画面中心に固定した全方向循環フリースクロールSTGって作れる?
259: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/21(木) 00:50:41.51 ID:aDgDExjR(1/2) AAS
自機の移動時に、移動方向へ傾きアニメーションの設定はできるのですが
ニュートラルに復帰した際の戻りアニメーションの設定についてはスクリプトによる編集が必要なのでしょうか…。
260: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/21(木) 15:38:25.72 ID:aDgDExjR(2/2) AAS
以下のスクリプトでできましたので、参考に記載いたします。
【TIPS】
◆上方向に移動時ボタンを押している間だけ傾き続け、ボタンを離したら傾きから復帰する。
※グラディウスのビックバイパーのような挙動。
【事前準備】
・事前にアニメA(Y+1・Y+2・リピートなし)を作成。こちらは浮上用となります。
・同様にアニメB(Y+1・N・リピートなし)を作成。こちらは復帰用となります。
【スクリプト】
1.該当の「キャラクター」を開き、「自機自動アニメ禁止」にチェックを入れる。
2.同画面下部「スクリプト」にて「新規」を選択。追加されたスクリプトを展開。
3.スクリプトA(座標0.0)に以下の設定をする。
制御:ボタン判定
ボタン:Up
押されるまでウエイトする:チェック無し
トリガー/プレス/リピート:プレス
4.スクリプトB(座標0.1)に以下の設定をする。
描画:パターン
パターン番号:事前準備したアニメAの番号を指定
4.スクリプトC(座標1.0)に以下の設定をする。
描画:パターン
パターン番号:事前準備したアニメBの番号を指定
※スクリプトの配置は以下のようになります。
A→B
↓
C
以上で作成可能でした。
261: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/05(金) 19:41:08.40 ID:Ki5MoTbe(1) AAS
これはありがたい・・・
262: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/16(月) 21:54:19.87 ID:IvMep57J(1) AAS
カンブリア・ソード凄い作品だね
SBのポテンシャル最大限に引き出してるわ
263: 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/15(土) 17:06:26.74 ID:352fmQZ3(1) AAS
2/16日鯖の電源を落とします。
当日中に再起動予定です。
264: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/02/21(金) 01:09:22.42 ID:QNkh+cU7(1) AAS
なんとカンブリアソードもShootingBuilderで作られてるのか。
すごいな
265: 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/22(土) 20:56:32.06 ID:a4YeamDj(1) AAS
カンブリアソードって長すぎだろ
266(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/23(日) 00:18:30.41 ID:tM29uGAU(1) AAS
質問いいですか
ボスを倒したら自機が飛び去る演出(自機を上方向に強制移動させ画面外に消す)をやりたいんだけど
上方向に移動、は自機スクリプトの空きタスクに作ると思うのですが
ボス破壊後そのタスクを開始させるにはどうしたらいいんでしょうか
267(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/05/24(土) 10:01:05.91 ID:sxD9gSVt(1) AAS
>266
使っているバージョンも書いた方がいいかも
268: 名前は開発中のものです。 [] 2025/05/26(月) 22:40:51.79 ID:SC1cD3/8(1) AAS
>>267
STEAM版 Version 1.1.55.255 です
269(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/05/28(水) 18:23:32.07 ID:aOYj8vzA(1) AAS
STEAM版もってないから分からないや。ごめん
参考になるかわからないけどフリー版では自機タスクに変数監視のループ処理を作って
ボスが倒されたらその変数に数字を入力、タスク開始でいけたはず
例
<タスクA>
ラベルOUT-0
↓
変数呼び出し
↓
変数判定(X値と等しいか?)→X値と等しい場合に任意のタスク開始→タスクA終了
↓
ウェイト1
↓
ラベルIN-0
個人的な意見だけどシューティングゲームビルダーってフリーだったからこそ
あのパネルを置く方式でも作れるのがすごいと思ったんだけどね
有料であの方式だと
普通にプログラム勉強して作った方が最終的には良い気がするんだよね
270(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/05/29(木) 23:30:37.54 ID:t3aH2CS5(1) AAS
>>269
SBの変数の扱いがよくわからないんですが
”変数呼び出し” のところは変数システムのパネルをそのまま配置すればいいんでしょうか?
271: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/05/30(金) 02:59:56.67 ID:6/Fb+bk5(1) AAS
>270
その通りです
ちなみにわざわざ変数呼び出しと書いてあるのは、システムとして変数を管理することを前提としているからです
もしかしたら知っているかもしれませんが念のために説明しておきますね
フリー版の説明ですが、
キャラクタ間の変数の受け渡しは必ずシステムで割り振るアドレス番号(フリー版ではオプションとなっていた)で
変数を指定しておかないと動作しませんでした
例えば変数1をフラグとして使う場合、ボスが倒された時に変数1にフラグとして1を入力する必要がありますが
単に変数計算で1を入れてもタスク内だけで処理されて終わってしまいます
これをキャラクタ間の処理で有効にするには
変数計算 変数1に+1→変数システム 変数1をオプション1に入力(フリー版では←/→の方向で入力か、出力かを決定。ここでは当然入力を選択)
こうすることで初めて変数1に1という数字がある意味でセーブされることになります
こうした処理がなされて初めて前の説明の”変数呼び出し”つまり変数システムパネルを置くことに意味がでてきます
272: 名前は開発中のものです。 [] 2025/05/31(土) 00:05:48.64 ID:aYGjRR/S(1/2) AAS
丁寧な解説ありがとうございます
やり方はわかったんですがボス破壊後に
自機の(ステージクリア演出)タスクが動作しない・・
ボス破壊時のスクリプトに原因があるのかと思いますが
ボスの破壊タスク内で変数計算
変数00 + 値1=変数00
これ1つ入れればいいと思うのですが・・
273(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/05/31(土) 12:23:05.68 ID:37wXjBPq(1/2) AAS
原因はいろいろあると思いますが…
まずはデバッグ機能を使い本当に変数に数字が格納されているかを確認してみてください
※大事なことなので再度※
単に変数計算をしただけではPCの方は認識しません。
必ず変数システムの方に入力するスクリプトを組んでください
「変数計算 変数00 + 値1 = 変数100」 → 「変数システム オプション0 (←入力) 変数00」
数字がちゃんと入っている場合、シューティングゲームビルダーの仕様が邪魔している可能性があります
ツールデフォルトの機能(自機移動、ショット関係)は基本的にスクリプトの上位にあり、
リアルタイムでは制御不可能だったハズ…
フラグというパネルの中に自機制御というのがあったら、
まずはそれを自機演出タスクの一番上に置き、そのチェックを外してテストする
ダメだった場合はツールの仕様が関係していると思われます
(フリー版の場合、ステージ開始直後、もしくは自機復活の時だけ有効にできてたはず)
となると考えられる手段はかなり面倒になります
以下に一つの方法を参考までに
274: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/05/31(土) 12:23:46.72 ID:37wXjBPq(2/2) AAS
1.攻撃系操作を自分でスクリプトを組み、かつ演出用の自機キャラクタを別に用意する方法
・攻撃手段関係をツール仕様の物を無効にしてから、自機タスク(仮にショットタスクとする)で自分で組む
・フラグが立って演出用のタスクが起動したらタスク停止パネルでショットタスクを停止
・同時に自機のグラフィクを0にして見えなくした上で演出用の自機キャラクタを攻撃ショットパネルで撃ち出す
後は時間制なり別フラグ管理なりで次のステージに移動させる
この方法は見かけ上自機を見えなくし
別キャラクターに演出を任せることであなたの思っていることに近いことができると思います
が、私もやったことありますが
攻撃手段を独自スクリプトでやるのは単純な攻撃手段以外はかなりしんどかった覚えがあります
ただ、これは一つの方法にすぎず、さらに言えば私もツール全体を理解してない上にSTEAM版は知らないので
以上を参考にでもしてトライアンドエラーで色々試してみるといいでしょう
275: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/05/31(土) 22:49:51.76 ID:aYGjRR/S(2/2) AAS
>>273
さらに丁寧に解説いただきありがとうございます
変数パネルを設定して
デバッグウィンドウで変数00に1が入るのを確認しました
>フラグというパネルの中に自機制御というのがあったら、
>まずはそれを自機演出タスクの一番上に置き、そのチェックを外してテストする
自機コントロールをOFFにする、にしました
これでやってみてボスを破壊しても ステージクリア演出タスク の動きにならないですね
>ツールデフォルトの機能(自機移動、ショット関係)は基本的にスクリプトの上位にあり、
>リアルタイムでは制御不可能だったハズ…
そんなような気もする・・・
で、274に書いてもらった方法は
自機の動きと攻撃を1からつくるってことですよね?
それはちょっと難しすぎるw
まあいろいろ試してみます
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