【SB】Shooting Game Builder ver19【STG】 (275レス)
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39: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/05(水) 16:33:38.72 ID:pRaOUK9p(1) AAS
乙乙
こだわり過ぎても終わらんからね
切りの良い所で次へ行くのは良いと思います

個人的にはボスオンパレードステージ欲しいけどね
136: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/20(水) 13:22:01.72 ID:4FzcTisf(1) AAS
移動力を向きに合わせるにチェック入ってました。
外したら、高速移動はなくなりました。
ありがとうございます。
159: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/28(日) 22:18:00.72 ID:vsPrQRNP(1) AAS
こんばんは、154です。後で報告しようと思ってすっかり忘れてた
SBさんに問い合わせたところ、64bitβ版はver0.99のライセンス規定と同じでいいとのことでした
ただ、(致命的な)バグが発生する可能性はあるとも
253: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/10(金) 19:11:19.72 ID:a8Tt6DDR(2/2) AAS
SB作者さん
配布サイトはブログじゃなくてちゃんとホームページにして欲しいな
ブログじゃ探すの大変だよ
260: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/21(木) 15:38:25.72 ID:aDgDExjR(2/2) AAS
以下のスクリプトでできましたので、参考に記載いたします。

【TIPS】
◆上方向に移動時ボタンを押している間だけ傾き続け、ボタンを離したら傾きから復帰する。
※グラディウスのビックバイパーのような挙動。

【事前準備】
・事前にアニメA(Y+1・Y+2・リピートなし)を作成。こちらは浮上用となります。
・同様にアニメB(Y+1・N・リピートなし)を作成。こちらは復帰用となります。

【スクリプト】
1.該当の「キャラクター」を開き、「自機自動アニメ禁止」にチェックを入れる。
2.同画面下部「スクリプト」にて「新規」を選択。追加されたスクリプトを展開。
3.スクリプトA(座標0.0)に以下の設定をする。
制御:ボタン判定
ボタン:Up
押されるまでウエイトする:チェック無し
トリガー/プレス/リピート:プレス
4.スクリプトB(座標0.1)に以下の設定をする。
描画:パターン
パターン番号:事前準備したアニメAの番号を指定
4.スクリプトC(座標1.0)に以下の設定をする。
描画:パターン
パターン番号:事前準備したアニメBの番号を指定

※スクリプトの配置は以下のようになります。
A→B

C

以上で作成可能でした。
274: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/05/31(土) 12:23:46.72 ID:37wXjBPq(2/2) AAS
1.攻撃系操作を自分でスクリプトを組み、かつ演出用の自機キャラクタを別に用意する方法

・攻撃手段関係をツール仕様の物を無効にしてから、自機タスク(仮にショットタスクとする)で自分で組む
・フラグが立って演出用のタスクが起動したらタスク停止パネルでショットタスクを停止
・同時に自機のグラフィクを0にして見えなくした上で演出用の自機キャラクタを攻撃ショットパネルで撃ち出す
 後は時間制なり別フラグ管理なりで次のステージに移動させる

この方法は見かけ上自機を見えなくし
別キャラクターに演出を任せることであなたの思っていることに近いことができると思います
が、私もやったことありますが
攻撃手段を独自スクリプトでやるのは単純な攻撃手段以外はかなりしんどかった覚えがあります

ただ、これは一つの方法にすぎず、さらに言えば私もツール全体を理解してない上にSTEAM版は知らないので
以上を参考にでもしてトライアンドエラーで色々試してみるといいでしょう
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