[過去ログ] ゲーム開発会社がゲーム製作技術を伝授するスレ (1002レス)
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585(6): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/28(月) 12:29:08.69 ID:Yjmc7eV2(1/5) AAS
ファミコングラディウスの2面の粒々のあたり判定はどうやっているのでしょうか?ファミコンで全粒々とレーザーの当たりをチェックしてたら処理が追い付かなそうなんでレーザー付近の粒々を割り出してチェックするんでしょうか?
588: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/28(月) 15:18:22.55 ID:iRd4WkK/(1) AAS
>>585
ファミコンにはBGとOBJという概念があって、あの石みたいなやつは数量的にBGで表示してるはずなんだよね
んで、BGは2次元の配列みたいなもんだからそれと当たり取ってるだけだと思うよ
余談だけど1のレーザーはOBJでそれ以降はBGで表現してた気がする
589(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/28(月) 15:34:29.07 ID:FTWO1+HV(1/2) AAS
>>585
横レスですが。
粒々は配置されてる動かない物体なので、横スクロール座標と、ビームなどの座標を合成した座標に、粒々があったら当たったと見なして消滅処理すればイイんじゃないかなあと思いました。
例えば、現在表示される画面を描画する際、8×8ドットごとに区切ったマトリクスを2次元配列で持つとかして、中身は0:空っぽ(背景)、1:破壊可能物体、2:破壊不可物体とかを設定。
これは、面のマップ情報をスクロール分だけずらして、現在表示分をコピるだけでもイイですね。
昔のテレビって640×480でしたっけ?だと、横80×60の比較用配列で済むか。
で、ビームやレーザーの現在位置をビームが移動するごとにその配列のインデックスに直接参照できるから、オブジェクトごとの衝突判定みたいな時間のかかる処理は必要ないかと思いました。
自分で作るならこうかなあ、というのを書いたので、実際にどうやってるかは分かりませんが。
m(_ _)m
591: ゲーム開発会社社員 [] 2018/05/28(月) 17:45:09.70 ID:kzWIkCE2(1) AAS
>>585
>>589
585さん
弊社はファミコン開発は行ったことがございませんので、
グラディウス自体は判りますが、ファミコン版2面の仕様がすぐには判らないです。
589さんのご助言のように二次元配列でBGを管理すれば実現できます。
(もし今、弊社がグラディウスっぽいゲームを作るならそうします)
589さん、ご助言ありがとうございます。
余談ですがファミコンを調べたところ解像度は256×224(240)ドットでした。
仰る通り軽い判定で実現できますね。
592: 585 [sage] 2018/05/28(月) 19:25:19.83 ID:Yjmc7eV2(3/5) AAS
みなさん回答ありがとうございます。
背景配列とのあたり判定だったんですか。弾幕ゲームの考え方とは根本から違ったんですね。
レーザーも背景にしてたとは意外でした。
アーケード版の画面一杯に伸びるレーザーはオブジェクトですよね?
(グラディウスに限らず)
593(2): 585 [sage] 2018/05/28(月) 19:30:42.41 ID:Yjmc7eV2(4/5) AAS
ついでに気になったのですが、雷電のうねうねレーザー(蛇みたいにぐるぐるうねって動く)の当り判定はどうやっているんでしょうか?
レーザーの始点と終点を細切れオブジェクトで配列で繋いで描画と当り判定をしてるんですかね?
594(1): 585 [sage] 2018/05/28(月) 21:04:15.10 ID:Yjmc7eV2(5/5) AAS
グラディウス 2面
雷電 レーザー で画像検索すれば
だいたいのイメージは出てきます
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