[過去ログ] ゲーム開発会社がゲーム製作技術を伝授するスレ (1002レス)
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140(2): ゲーム開発会社社員 [] 2018/03/29(木) 11:28:10.04 ID:rQJsoTuA(1/7) AAS
>>138
バランス調整ですが、個人や同人での制作ですと、ひたすらテストプレイし調整するのが基本と思います。
ゲーム制作会社でRPGを何本も作っているところは、パーティメンバーのステータスの伸び率、敵の強さなどをどうするかのノウハウがあり、
「こういうふうに成長していけば難易度的にゲームが破綻しない」という数字を持っています。
その基本の数値を元に、各ゲームごとに味付けをしていくのが一般的です。
それからトレハン=ハクスラという認識でお答えいたします。
弊社がこれまで制作したRPGの多くで、ゲームクリア後に複数の強敵が用意されており、
ザコ敵のドロップアイテムや武器合成などで能力を強化し、強敵を倒していく仕様を入れています。
そういったものはステータス(パラメーター)の伸びがどうしてもインフラになりますので、
ちゃんとテストプレイして実際に倒せるか確認します(時間のかかる作業です)
パラメーターを多くすると確かに実装、確認、調整に時間がかかります。
まずは最も基本のパラメーター
HP(体力)、STR(腕力)+武器の攻撃力、DEF(防御力)+防具の防御力の3つで、
パーティメンバー、敵、双方に破綻がないか(絶対倒せないなどがないか)を確認し、
次に魔法やスキルに関する能力値を検討するという段階を踏むことで、調整方法が見えてくると思います。
10個くらいあるパラメーター全て同時に考えることをしますと、長年ゲームを作っているクリエイターでも混乱します(笑
141: ゲーム開発会社社員 [] 2018/03/29(木) 11:30:34.24 ID:rQJsoTuA(2/7) AAS
>>138
補足で、市販のRPGの敵の中には、特殊な武器や何らかのスキルを使えないと倒せないものが入っています。
それらは個別に実際に倒せることを確認します。この辺りは地道な作業です(笑
142: ゲーム開発会社社員 [] 2018/03/29(木) 11:52:40.04 ID:rQJsoTuA(3/7) AAS
>>139
私はゲーム業界にプランナーとして就職しました(今はプログラミングもしています)
その経験を元にお答えいたします。
プランナーの仕事は多様でしてどこを目指すか(何のゲームをメインに作っていくか)によりますが、
例えばシナリオを書きたい(プランナー兼シナリオライターとして活躍したい)
→映画、ドラマ、小説などを研究し、登場人物の設定はどうなっているか、物語をどう構成すれば面白くなるかなどを考えてみる
RPGなどの数値調整に強くなりたい
→ゲームだけでなくRPGの元祖、TRPGについて学んでみる
何のゲームを作りたいかで、それに関連するコンテンツを楽しみながら研究する、という方法が良いと思います。
それからどうしても伝えてきたいことを書かせて下さい。
(この話は上から目線の話ではなく)世の中の多くのことを知っておいたほうがよいです。
偏った性格のプランナーがゲームに差別、虐待、いじめなどを助長する内容を入れ問題になった事例があります。
家庭用のゲームはそれらが厳しく審査されますが、スマホアプリは基準が“ゆるい”ので、人を傷付けるような内容も配信できてしまいます。
弊社としてというか私個人的にもそのようなものはあってはならないと思います。
ですのでプランナーには特に社会的常識が必要と考えます。
これはプランナーに限らずですが、特にゲーム制作をまとめていく立場の職種としてという意味です。
147: ゲーム開発会社社員 [] 2018/03/29(木) 14:59:58.92 ID:rQJsoTuA(4/7) AAS
>>143
>>145
仰る通りゲーム会社の大規模な製品ではオートでデータ収集&デバッグできるようにしますが(弊社もそうしています)
このスレに書き込みされる方はゲーム制作初心者であり、そういった方達に
いきなりデータ収収集やオートでデバッグできるシステムを組み込めと言っても
逆に行き詰る可能性が大きいと思います。
個人、同人レベルで初めて制作するゲームでしたら、特に自分達が作っているコンテンツの面白さも含め確認しながら完成に向けて進んでいくのが良いという意図です。
またバランス調整は単に数値の調整だけではありません。
例えば3回攻撃して倒せる敵も、ゲーム進行が短時間でしたらやわらかく感じ、ゲーム時間が長いと硬く感じます。
そういったものは実際にプレイして体験しないと判りません。
こういった“ユーザー目線の作り手の気持ち”を入れることがより面白くするポイントです。
148(2): ゲーム開発会社社員 [] 2018/03/29(木) 15:16:12.82 ID:rQJsoTuA(5/7) AAS
>>144
具体例として判りやすく少ない数字で考えます(お答えします)
敵が10種類(最弱がスライム、最強はドラゴン)いるとして、ドラゴンを倒すことで一旦クリアとします。
最初のスライムの体力が30、以後の敵は100ずつ増えるとします。
ゲーム時間は1時間程度とします(1時間でドラゴンが出現)
約6分ごとに新たな敵が出現するわけです。
パーティメンバーはとりあえず勇者1人とし、レベルアップは2分ごと、ドラゴンに会うまでに30回レベルアップします。
ドラゴンの体力950ですので、物理攻撃(剣で切る)のみで10ターンでドラゴンを倒せるようにするには
(ドラゴンの防御力が100として)勇者の攻撃力が200くらいになっていればOKです。
最初の勇者の攻撃力はスライムが1撃で倒せる値の50とした場合、
レベルアップごとに5〜6くらいずつ攻撃力を増やせば、作り手がイメージした流れでゲームが進行します。
実際は付け替えていく装備や、覚えるスキルなど複数の要素が入りますので、
ゲームごとにかなり変わってきますが、基本的な仕組みを知った上で開発しますと少しは作りやすくなると思います。
149: ゲーム開発会社社員 [] 2018/03/29(木) 15:18:06.59 ID:rQJsoTuA(6/7) AAS
>>148
>ドラゴンの体力950ですので
間違えました、930です(汗
151: ゲーム開発会社社員 [] 2018/03/29(木) 17:03:55.00 ID:rQJsoTuA(7/7) AAS
>>148
更に補足で、配信済みのアプリのデータをいくつか確認し、改めてこれくらいのスケールに落とし込んだところ、
最初のザコ2、3種は1〜2撃で倒せるようにするため、勇者の初期攻撃力100くらい、
ドラゴン直前のザコ敵は攻撃4〜5回当てて倒せるくらいの数値になっていました。
それを実現するため、このような基本の数字を元に、
ザコ敵の防御力の伸びは比較的緩やかで、ボスは防御力を多くするか体力を多くする(あるいはどちらもやる)
という調整が入っています。
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