[過去ログ] ゲーム開発会社がゲーム製作技術を伝授するスレ (1002レス)
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6: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/08(木) 04:20:28.89 ID:uPXZNa2P(1) AAS
>>1
例えばの話だがマルチプレイ有りのPCゲームが100万本売れたとして、
月辺りいくらの費用を掛けて何CCU規模のサーバを用意したら良いんだろ?
前に試算したら月間数千万円と出て「あれこれ赤字にならね?」ってずっと疑問に思ってる
42: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/18(日) 20:18:48.89 ID:mn016EVn(1) AAS
どんな答えが返ってくるのか、、
ワクワク
77(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/25(日) 13:52:56.89 ID:0D0Xwpfu(1/2) AAS
これだから近頃の若いもんは
わしの若い頃は徹夜でコード組んだもんじゃて
122: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/27(火) 10:48:59.89 ID:mDfjVWAu(1/2) AAS
>>120
APPLESTOREじゃ晒されるだろうが
280(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/10(火) 19:54:22.89 ID:iCUx9e8j(1) AAS
>>277
ブラウザで動かすに決まってんでしょ
それすら分からないとしたらあまりにもITに疎すぎる
Webゲーム作る以前の問題
HTMLとJavaScriptを勉強してからいらっしゃい
336: ゲーム開発会社社員 [] 2018/04/19(木) 17:39:39.89 ID:CPv2B8p1(6/7) AAS
>>328
328さん
及びみなさん
移動シーンとイベントシーンは基本的に処理を分けます。
■移動シーンの処理
・プレイヤーの入力に応じてキャラクターを動かす
・イベントが発生したらイベントシーンの処理へ
■イベントシーンの処理
・各イベントの内容に沿ってメッセージを表示したり、自動でキャラクターを動かす
・イベントが終わったら、移動シーンの処理へ戻る
RPGを制作するご予定でしたら、このように移動シーンとイベントシーンを分けて考えてみて下さい。
407: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/02(水) 04:33:54.89 ID:jiiSqwjB(1) AAS
匿名掲示板なんか揚げ足取りしてやろうと手ぐすね引いてまってる奴ばかりだぞw
562: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/23(水) 11:05:59.89 ID:ADEXHRbk(1) AAS
Trello Chrome拡張機能プラグイン集
https://chrome.google.com/webstore/search/trello?_category=extensions
Slackプラグイン集
https://slack.com/apps
Sketchプラグイン集
https://sketchapp.com/extensions/plugins/
共同ツール 1
https://seleck.cc/685
https://trello.com/
ボードのメニュー → Power-Upsから拡張可能 Slack DropBoxなど
Trello Chrome拡張機能 elegant
http://www.kikakulabo.com/service-eft/
trelloのオープンソースあり
共同ツール 2
https://www.google.com/intl/ja_jp/sheets/about/
共同ツール 3
https://slack.com/intl/ja-jp
https://www.dropbox.com/ja/
https://bitbucket.org/
https://ja.atlassian.com/software/sourcetree
http://photoshopvip.net/103903
https://goodpatch.com/blog/sketch-plugins/
886: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/11(土) 19:24:08.89 ID:a17Twz/C(1) AAS
この流れはつまらないよ
寒いことを理解できないのは哀れだよ
891: ゲーム開発会社社員 [] 2018/08/13(月) 09:09:42.89 ID:BECI1nyV(1/4) AAS
>>878
878さん
ネクロダンサー、gonnerとも実際にプレイしたわけではなく、ネットで調べただけですが、
一般的なサウンド制御の話として回答いたします。
仰るように、複数のチャンネルで同時出力を開始し、いずれかのチャンネルの音量を制御すれば、
滑らかに音を重ね合わせることができますね。
今の機器はパソコン、スマホ、家庭用ゲームハードいずれも高速に動作しますので、
その方法で消費メモリや音ずれの問題はまず起きないと思います。
消費メモリを抑える方法で他に考えられるのは、何小節かごとにBGMのファイルを用意し、出力する方法です。
これも今のハードはミリ秒単位で音の制御ができますので、切れ切れに聞こえることは無いですが、
ハードと開発環境の組み合わせによっては、サウンド出力開始時に予測できないラグが発生するものがあり、
そのような開発環境では使えません。
956: ゲーム開発会社社員 [] 2018/10/10(水) 16:38:40.89 ID:D4CRIchp(1/2) AAS
>>954
954さん
書き込みが遅くなり申し訳ございません。
敵AIのプログラミングはゲームジャンルや内容によって千差万別だと思います。
=各社ごとに色々な仕組みで行っているのではないでしょうか。
仰るようなゴールベースAIなどのしっかりしたルーチンを作り、高度な行動をさせる会社もあれば、
例えば高度な思考ルーチンを必要としないアクションゲームなら単純な検索
(例:相手の体力と距離から最も攻撃しやすい相手を選ぶなど)で攻撃相手を選ぶと思います。
参考までに弊社開発のRPGで敵の戦闘AIが必要な場合は、
現在使えるスキルと属性による強弱関係を含め、何らかの攻撃手段で確実に倒せる
(あるいは短いターンで倒せる)相手から狙うという簡易的な手法で実装します。
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