[過去ログ] ゲーム開発会社がゲーム製作技術を伝授するスレ (1002レス)
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268(1): 265 [sage] 2018/04/10(火) 12:49:20.42 ID:iHzxY6hZ(1) AAS
>>267
terrainてなんですか?
あと草はいりません
271: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/10(火) 14:47:21.42 ID:8BJfaZs5(1/2) AAS
>>269
スレチな上に明後日の方向のレスやめれ
ここはちゃんとゲーム会社の社員さんまとうよ
質問者も訳分からん名無しの回答なんか真にうけないで
391: ゲーム開発会社社員 [sage] 2018/04/28(土) 09:24:01.42 ID:o1LwlEpU(1) AAS
喫茶店形態のほうがいいと思います。\n
486: 名前は開発中のものです。 [] 2018/05/14(月) 01:54:29.42 ID:6rFmCRJO(1/6) AAS
と言うことで、開発ツールも大事だね。
早速AppGameKit Linux版をインストールしてみよう。
では https://www.appgamekit.com/trial を開いて、
[ DOWNLOAD APPGAMEKIT FREE TRIAL FOR LINUX ] をクリックして、[ ファイルを保存する ] をクリックする。
http://fstore.thegamecreators.com/AppGameKit/AppGameKit-Trial-Linux.7z
ダウンロードが終わったら、Firefoxブラウザ右上にあるダウンロードアイコン [ ↓ ] をクリックして、
[ AppGameKit-Trial-Linux.7z ] 右横のファイルアイコンをクリックする。
すると、/home/ [ ユーザー名 ] /ダウンロード のフォルダに、該当ファイルが出てくるので、右クリ
ックして、[ Extract to... ] をクリックする。
次に、ファイル選択画面が出てくるので、[ デスクトップ ] フォルダをクリックし、[ 展開 ] を選んで
クリックする。
ファイルの展開が終わると、/home/ [ ユーザー名 ] /デスクトップ/AGKLinuxTrial のフォルダに
AGK Linux版のファイル群が展開される。
次に、[ AGK64 ] のアイコンをクリックすると、初期設定の画面が出てくる。
プロジェクトファイルの場所を入力するもので、1段目のみ入力する。
” /home/ [ ユーザー名 ] /デスクトップ/AGKLinuxTrial/Projects ” と入力して、画面右下の [ Apply ]
をクリックする。
この段階ではランタイムがインストールされておらず、AGKは正常に動かないので、いったんAGKを
閉じる。
534: ゲーム開発会社社員 [] 2018/05/21(月) 10:32:57.42 ID:pqQcLbM1(2/7) AAS
>>519
519さん
さすがに匿名掲示板で社内の数字を見せることはできませんが(笑
自社ブランドでストア直売を行いつつ、請負で一定の制作費を確保する方法をお奨めします。
自社ブランドのみで、ほとんど売れなかったらアウトですので。
実際にここ数年、スマホ行けるぞ参入し、短期間で倒産した事例を何度も見たり聞いたりしています。
566: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/23(水) 12:52:12.42 ID:NrmZ5Oyk(1) AAS
>>565
動画を作って再生。これ最強。
597: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/30(水) 02:45:39.42 ID:8K+X9jFp(1/3) AAS
ライデンと言ったら湯沢だろ?
705: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/19(火) 12:05:35.42 ID:d4EAI8DV(1) AAS
やってきましたマウンターw
自分のスレ立ててやれってw
756: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/04(水) 10:47:37.42 ID:+Bj9nh1d(1) AAS
自称プロの現場笑たw
916(1): ゲーム開発会社社員 [] 2018/08/30(木) 13:37:26.42 ID:BP2JQk9F(1) AAS
>>915
補足となります。
弊社のサンプルは
・先端から順につながっているパーツの角度を計算していく
この時、隣同士のパーツが離れることの無い計算になっている
・各パーツの座標は、角度から計算している
という方法です。
902さんのアイデアは
パーツの座標を計算→それと接触するように隣のパーツを計算
という方法と思いますので、計算自体は違うのですが、
「末端の触手が自機のほうを向く」←つまり末端を一番最初に計算します
「それに接触するように次の関節の座標を計算していく」
というロジックが似ていると思います。
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