【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part8 (893レス)
上下前次1-新
1: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/13(火) 20:49:20.55 ID:5ycbJqzB(1/2) AAS
2Dゲーム作成ツール"Game Maker"について、色々と語り合うスレッドです。
GameMaker Studio 2はWindows用、Mac用有り。試用版有り(実行ファイル作れない等制限有り)。
GameMaker: Studio 1.4はWindows用のみ。フリー版無くなった。
●本家(英語)
http://www.yoyogames.com/
●Game Maker まとめWiki
http://www.wikihouse.com/GameMaker/index.php
前スレ
【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part8 ・
2chスレ:gamedev
794: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/15(金) 16:56:59.89 ID:QMxWz4J3(1) AAS
GMで完成させて無い人いないんじゃない?それほど敷居が低い
ドット絵描けるなら一番いい開発ツールだろう
Spine使いにとっては、早くSpineのVersionを上げてくれー!だ
795: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/15(金) 19:57:05.83 ID:JK/2dY6G(2/2) AAS
プログラム部分で躓くことが少ない印象ですね
796: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/16(土) 09:49:09.65 ID:/NFL0YK+(1/2) AAS
個人でやってると結局軽くて短期できるGMにもどってしまう。
ただYoutubeのチュート動画は、アクションばかりでリストやマップを使った処理をあまり説明してない印象ある。
797: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/16(土) 12:39:33.91 ID:d7GFXWb/(1) AAS
unityとかgodotやってたんですか?
godotもやってるんですが、何でも出来るので難しいですね
798: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/16(土) 12:53:58.35 ID:/NFL0YK+(2/2) AAS
今は亡きマイナーなShockWave,DigitalLoca...まで一通り触ってるよ。
目的が同じならシンプルで手数少ないGMがいい。
799(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/16(土) 18:40:15.93 ID:x7nnY4nK(1) AAS
英語あんまだからざっくりだけどリストもマップも配列がない時代の代替品な上に処理クソ重いから使わないほうがいいってさ、今は配列実装されてるし組み込み関数で同じ動作するようなのもあるから考えなくていいかもね
800: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/16(土) 19:58:15.38 ID:+EyprfUo(1) AAS
>>799
それってどこに記載されてます?
801: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/17(日) 06:11:55.10 ID:tb63ivIt(1/2) AAS
>>799
重いすか?
802: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/17(日) 09:28:39.52 ID:n5f894si(1/4) AAS
まぁlistは使わなかったら削除しなきゃいかんし、どの言語でも配列の方が速いというのはわかる。
ただ追加削除検索はリストの方が便利だから道具袋とかにに使いたいところだよね。
803: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/17(日) 10:01:13.58 ID:tb63ivIt(2/2) AAS
ゲームメーカーが簡単ってどの部分ですかね
完全にビジュアルだけでやるのは余計に面倒そうだし
804: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/17(日) 14:17:14.42 ID:n5f894si(2/4) AAS
Spineがダイレクトに読み込めたりHPバー最初に用意してたり、わざわざ三角関数使わんでいいように用意してたり色々あるだろうけど、
例えばUnityでオブジェクトo_objの座標xを1だけずらすコードを書いてみて?何行いる?
GMは、o_obj.x++ セミコロンもいらん。
GMはゲットコンポーネントしなくても変数をダイレクトに見たりいじれる。
試行錯誤で改変する場合や複雑になったときかなり見渡しがよくなるのは結局、時間短縮になるよ
805: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/17(日) 14:31:54.83 ID:dKKfl9xl(1) AAS
エロだめってのが悔やまれる
自分もだけどエロOKならこれメインに使ってたって人多いと思う
806: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/17(日) 16:37:51.62 ID:n5f894si(3/4) AAS
DLSITEでGM使った18禁作品ちょくちょく見かけるし、Operaでエロサイト見れるしその辺改定してないのかなぁ
807: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/17(日) 18:43:06.68 ID:TeNSLgr5(1/2) AAS
確かGameMakerエロゲ大丈夫だったはず
自分はエロゲ作ってないけどどっかのサイトで見た覚えあるよ
808: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/17(日) 21:09:47.57 ID:n5f894si(4/4) AAS
ああほんとだ。規約改定でOKだね。
もともとGamemaker製のホットライン・マイアミとかそういうシーンあったしね
教えてくれてどうもありがとう
809: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/17(日) 21:44:35.45 ID:uaVr4LyB(1/2) AAS
GameMaker - Terms of Service
Last updated: 21 November 2023
https://gamemaker.io/en/legal/gamemaker-terms-of-service
第7項をしっかり読みなさい。やるなら垢BAN覚悟でな。
ちなみにitchのえちちコンテンツのタグ数。
RPG Maker 1212
Unity 1196
Unreal Engine 288
Godot 225
GameMaker 112
えちちコンテンツにはどのエンジンが最適かよく考えた方がいい。
810: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/17(日) 22:07:37.14 ID:TeNSLgr5(2/2) AAS
それってGameMaker Featureに限ってのことなはず
多分そういう名のゲームメーカー専用のアップロードできる場所があるんでしょ
そこで公開するなってことだと思う
UNITYでいうunityroomみたいなの
811: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/17(日) 22:46:13.06 ID:uaVr4LyB(2/2) AAS
そうなんかなぁ
一番最初に書いてあるFeatureの中にエンジン本体も含まれてる(というかOperaのアカウント使うところは全部では)ように書いてある気もするけど、、、
まあ、自分だったら別のエンジン使うけど、予算かける気があるならオペラのサポに連絡だな
812: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/17(日) 23:39:33.75 ID:Iq5Iql5T(1) AAS
長文失礼
規約でokになった(正しくはokと受け取れる)ことが詳しく説明してある記事があるからそれを読んだ方が早い、「GameMaker エロゲ」で検索すると出てくる
引用して補足するとGameMaker FeatureというのはunityroomのようなものではなくGM本体含む関連サービスのこと
あと、規約改定前のGMの公式ディスコ鯖で公式の方が規約に触れた発言があったのと、日本語ディスコ鯖でも規約改定前だけどその話題があったから覗いてみるのもいいかもしれない
コミュニティに入るのは他にもメリット大きいし
間違った内容があったらごめん
813: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/18(月) 02:44:29.18 ID:qH4YiSpB(1/2) AAS
記事読んだ。YoyoGamesに問い合わせしてるの偉い。
814: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/18(月) 07:04:16.79 ID:4C9+17kD(1) AAS
規約にYESと明記されたら起こしてください。ブランドイメージ毀損とかでもめたくないので
815: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/18(月) 11:01:27.30 ID:qH4YiSpB(2/2) AAS
ブランドイメージも何もエロゲ作ったら、わざわざGameMaker製ってアピールしなければいい。
それよか無料版で有料ゲー出せそうでそっちが問題じゃね
816: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/18(月) 13:05:59.43 ID:AL0QSOO+(1) AAS
gmで使いづらい部分どこですか?
817: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/19(火) 10:33:26.39 ID:QBmzvA/X(1/2) AAS
逆に3D以外で使いづらいところあったら聞きたいね
818: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/19(火) 18:46:19.15 ID:dw40+DX2(1) AAS
UNITYみたいにロゴ表示しなくていいしUIの文字がズレるとかもないし直感的にコード書けるしこれ以上の2Dエンジンはないよね
819: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/19(火) 20:39:04.08 ID:clPacjxT(1) AAS
それなりに売れてるゲームが出てて、これ以上がないはずなのに、なんで流行ってないんですか?
820: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/19(火) 21:49:58.13 ID:QBmzvA/X(2/2) AAS
海外のジャムでみかけるけど、日本語公式無いのと日本人インフルエンサーもいないからね。
GMSの頃は有料なのでログインしないで開発できるGodotとかに流れたというのもあるかもねー
GMが出力サイズも小さいから好きだな
821: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/20(水) 01:35:17.26 ID:gTiG1E6j(1) AAS
翻訳で読んだかで中の人の話で大規模になると他へ卒業していく人が多いとかなんとか
たぶん簡単に作りやすいことが逆作用になっていって作りにくくなっていくんだろうけど
その規模の分岐点ってどこら辺なんかなって思って二の足を踏んでる
822: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/20(水) 03:26:16.36 ID:e4KAM6QN(1) AAS
個人だと何の問題もない気がするけど
複数人のチームとかなってくると自分以外いじられたくないメンバ変数やら
プライベート変数とか出てくるカンジなのかね
823: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/20(水) 10:38:01.08 ID:ffoDbKBM(1) AAS
まあ、チーム開発でライセンス料かかるならUnityでよくないって上に言われてGMSじゃなきゃダメなんですって説得できる自信はねぇな
824: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/20(水) 12:08:57.83 ID:h4IuGkfE(1/6) AAS
今はGMSじゃなくてGM。
EventのCreateやStepなんかがひとまとめに表示すると春頃告知あったと思うんだけどなかなか更新来ないね
825: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/20(水) 17:25:00.36 ID:QJngqkGK(1) AAS
game makerってグローバル変数にローカルからアクセスできなかったですか?
これが駄目みたいです
var hoge = 10
function test(){
show_debug_message(hoge);
}
826: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/20(水) 19:15:33.43 ID:h4IuGkfE(2/6) AAS
global.hogeってやればいいんじゃね
827: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/20(水) 19:21:35.27 ID:h4IuGkfE(3/6) AAS
GML詳しくないけど
global.hoge=10はどのオブジェクトからでも
hoge=10はそのオブジェクト内
var hoge=10 はローカル
draw_textならstring(hoge)ってやるんじゃね
828(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/20(水) 19:53:16.37 ID:h4IuGkfE(4/6) AAS
もしローカルのvar 変数を関数でやりたいなら
var hoge=3;
test(hoge)
別途スクリプト作成して
function test(_hoge){
show_debug_message(_hoge);
}
829: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/20(水) 20:02:39.39 ID:h4IuGkfE(5/6) AAS
ローカルじゃない場合はCreateでhogeを宣言したらいける。
hoge=5;
test()
別途スクリプト作成して
function test(){
show_debug_message(hoge);
}
830: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/20(水) 20:35:10.61 ID:h4IuGkfE(6/6) AAS
Unityから来たら戸惑うと思うが、ALT+Cでスクリプト作成してそこにFunction集めて管理する感じ。2.3で変わった部分はしらない
831(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/21(木) 06:04:57.55 ID:SFB/4Sf6(1/4) AAS
回答どうも
javascriptが良くわからなくて
試してみたんですが、varつけるとエラーになるみたいですね
変数宣言にvar いらないんですね
832: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/21(木) 07:19:19.07 ID:SFB/4Sf6(2/4) AAS
>>828
どうも
この書き方だと、関数の中からhogeアクセス出来ないみたいです
引数として渡さない限り
javascriptってこんな感じでしたっけ?
833(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/21(木) 08:20:55.95 ID:MR/Wla4K(1/4) AAS
>>831 ほんとだShow_debug_Message(_hoge)だとエラーでる。
しかしShow_message(_hoge)だと10と表示する
var hoge=10;
test(hoge)
でスクリプト内で計算
function test(_hoge){
_hoge++;
show_message(_hoge)
}
すると11と表示するから内部で処理はしてる。
いままでlocalでFunction処理で使ってたから問題ないと思うが、VMで良くても厳格なYYCだとコンパイラエラーになるかもしれない。
YYC入れてみるか
834: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/21(木) 08:23:35.94 ID:MR/Wla4K(2/4) AAS
yycだと高速化するが、VisualStudioの設定失敗してやってないんだよなぁ
835: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/21(木) 14:30:39.59 ID:SFB/4Sf6(3/4) AAS
>>833
良くわからないですね
game maker特有のルールのせいってことでしょうか
836: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/21(木) 17:06:28.10 ID:jCLFwc7s(1/2) AAS
俺も同じもの作ってみたけどエラーなんてでないけどなあ、全角スペースみたいなのがどっかに入ってたみたいな落ちではない?
837(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/21(木) 17:51:28.85 ID:SFB/4Sf6(4/4) AAS
返信ありがとう
以下のコードでこんな感じのエラーが出ます
gmのスコープが分からない
/// @description 説明をここに挿入
// このエディターでコードを作成することができます
var hoge = 10
test();
function test()
{
show_debug_message(hoge);
}
############################################################################################
ERROR in action number 1
of Step Event0 for object Object3:
Variable <unknown_object>.test(100017, -2147483648) not set before reading it.
at gml_Object_Object3_Step_0 (line 4) - test();
############################################################################################
gml_Object_Object3_Step_0 (line 4)
838(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/21(木) 18:38:02.98 ID:jCLFwc7s(2/2) AAS
test作る前にtest呼び出したってありませんよってなるに決まってんじゃん、上に書いてくれてる人みたいに別途用意するかfunctionを最初に持っていかないとダメよ
839(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/21(木) 18:41:09.05 ID:MR/Wla4K(3/4) AAS
これは普通にできるん?
オブジェクト
/// @description Insert description here
// You can write your code in this editor
var hoge = 10
test(hoge);
スクリプト
// Script assets have changed for v2.3.0 see
// https://help.yoyogames.com/hc/en-us/articles/360005277377 for more information
function test(hoge){
show_debug_message(hoge);
}
840(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/21(木) 20:16:33.00 ID:MR/Wla4K(4/4) AAS
>>838 他の言語で関数後ろに書いて呼び出す仕様に慣れてると戸惑うのだと思う。
>>837
https://imgur.com/a/Ira903k
var hogeでローカル定義してもfunction内のhogeは色が違うのでエラーでるGMでやるならvarは付けてはいけない
hoge="1111"
function test(){
show_message(hoge)
}
test()
841(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/22(金) 05:55:39.93 ID:eKt7hF1H(1/3) AAS
>>839
それも駄目ですね
ERROR in action number 1
of Step Event0 for object Object3:
Variable <unknown_object>.test(100017, -2147483648) not set before reading it.
at gml_Object_Object3_Step_0 (line 4) - test(hoge);
ステップイベントなのが問題なんですかね
これはunityでいうupdateと解釈してますが
842: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/22(金) 06:25:14.97 ID:eKt7hF1H(2/3) AAS
>>840まさにそれです
後ろに書いて前で呼び出すつてのが普通と思っていたので
あとvar駄目なんですね
varでローカル定義になるんですか
関数内部にvarで定義したらローカルだと思うんですが、関数外部だと関数内部からアクセス出来ると考えていました
同じスコープからしかアクセス出来ないと解釈します
843: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/22(金) 07:15:50.84 ID:eKt7hF1H(3/3) AAS
色々ありがとう
javascriptではvarがそのスコープ限定の変数になるみたいですね
844: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/22(金) 12:13:25.08 ID:egdyagND(1/2) AAS
>>841 839はshow_degug_message(hoge)でエラー扱いされるが、Function内で演算も処理出来てるから
var board = collision_point(mouse_x,mouse_y,o_board,0,1);
if instance_exists(board){
pathfind_atk(board)//経路検索
}
こんなかんじで経路探索につかってるよ(VMはOK,YYCはわからん)
845: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/22(金) 14:21:06.62 ID:Eki41Sf/(1) AAS
どういうエラーが出たか気になるなあ
846: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/22(金) 14:34:15.59 ID:egdyagND(2/2) AAS
show_degug_message(hoge)とエラーでてshow_message(hoge)だとOK
847: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/23(土) 12:05:39.69 ID:4ok0S7Fg(1/2) AAS
ありがとう
jsのルールに慣れていくしかないね
848: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/23(土) 12:20:59.36 ID:FtGNb50v(1) AAS
いやJSじゃなくてGMLだって
849: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/23(土) 16:33:33.94 ID:4ok0S7Fg(2/2) AAS
gml特有のルールなんですか ありがとう
850: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/26(火) 17:41:52.49 ID:LQevXWNb(1) AAS
やっとシナリオ少し賭けるようになってきた
851: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/27(水) 10:20:01.79 ID:YdcSJ2n6(1) AAS
変数=配列でポインタみたいな動きするのかよどっかに書いといてくれや
852: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/01(日) 06:25:27.70 ID:0q1xPBbU(1/2) AAS
https://jump-king.fandom.com/wiki/Bargainburg
こういうタイルマップに見えないタイルマップって、タイルの種類が膨大っていうだけですかね?タイルをたくさん用意するなら手書きと変わらん気もする
853: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/01(日) 11:26:39.03 ID:wfNhJp31(1) AAS
手書きでも同じマップを作ろうとしたらパーツをならべて作る。
それをフォトショップでやるかGMでやるか好きにすればいいけど、フォトショップの場合、ステージ=枚数だからステージが増えるたびに容量が肥大化する。
一方GMでパーツを使いまわししたら容量抑えて1000ステージを作ることが出来る。
854: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/01(日) 15:05:51.70 ID:0q1xPBbU(2/2) AAS
手書きでもピースの組み合わせでしかないというのは、確かにそうかも
このくらいタイルに見えないとなると、相当のタイルは使ってそうですが、手書き1000よりはたしかにマシですね
855: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/02(月) 02:03:57.21 ID:jOjk97sn(1) AAS
大きいのはタイルじゃなくていいから縮小拡大して配置すればいいよ
ステージが少ないとかなら手書きでリッチに仕上げるのもいいけどハイパードリフターみたいにタイルにグラデレイヤー重ねて見栄え良くするのも手もある
856: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/02(月) 07:38:13.19 ID:uYsu2tGO(1) AAS
規模というかどの程度同じ雰囲気のマップ作るかって感じだよね
857: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/03(火) 07:14:40.28 ID:5ZVeqip2(1/2) AAS
ありがとう
タイルにこだわってたのはコリジョンつけるのが幾分ラクになるからかな
手書きのマップにコリジョンつけるのはなかなか難儀
858: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/03(火) 07:15:02.56 ID:5ZVeqip2(2/2) AAS
って、自動コリジョンとか普通にありそうだな
859: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/03(火) 21:28:55.21 ID:sh6gcYKm(1) AAS
画像の自動マスクあるよ。コリジョン判定を精密にすべきかもね
860: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/04(水) 04:41:59.63 ID:BhYoeWJR(1/2) AAS
タイルは完璧求めすぎると駄目だな
つなぎ目とか気にせずにやるなり
861: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/04(水) 06:19:25.16 ID:BhYoeWJR(2/2) AAS
タイルに見えないタイリングのしかたみたいな動画あったら教えてくだちい
英語で構わない
862: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/04(水) 13:33:58.74 ID:meRxP/zx(1) AAS
昔デスガンビットの制作中画面を配信してたけど残ってないね。
普通にコリジョンブロックを配置してその上にフォトショップで作られたでかいスプライトを配置してたよ。
https://www.tumblr.com/deathsgambit/108035319035/making-deaths-gambit?
今のGMだと違うやり方もあるけど基本レベルデザインは一番上の画像みたいにコリジョンレイヤー作ってグレイボックスで配置してゲーム性を試行錯誤してグリッド外して背景前景レイヤーにスプライトを被せいたほうがいい。
マウス下のレイヤーを選択するにはPだ、
863: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/05(木) 09:21:03.69 ID:sFPXPpLx(1) AAS
ホワイトボックスを作って上に塗る感じかな
やってみまsん
864: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/05(木) 10:51:28.56 ID:GiVvTxzf(1) AAS
2Dでよくある透過床とか動く足場とかも実装しないならつべで出てくるタイルの色参照する方法でもいいしいつの間にかplace_meetingでタイル取得できるようにもなってたからそういう方法でも良さそう
動く足場とかいろんな壁実装するならwall_objectみたいなのを作るほうが後々便利
865: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/06(金) 14:15:59.12 ID:TOwrG6xW(1) AAS
ありがとう
自分で考えてやってみる
866: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/12(木) 06:14:05.73 ID:htDQz4CA(1) AAS
ゲームてコンセプトから作ります?
システムから作ると、どんなシステムを採用していくべきかの基準が存在しないから、一般的にコンセプトから作れと言われますね
例えば目が見えない人のため、というコンセプトで視覚重視のシステムにしたらおかしい みたいな
867: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/12(木) 11:31:57.49 ID:b1Uql0aj(1) AAS
ストアに出店するならそこのターゲット層がお金出したいと思うゲームを作るのがコンセプトぐらいで、あとは自分の好きなジャンル(ACT,RPG,Shooting,Card....)をつくればいいんじゃない
868: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/12(木) 16:01:53.09 ID:DpNEKkun(1) AAS
「コンセプトに自信」マンが実際作ったらしょぼいみたいなの結構あるんで
作ることに慣れるのも大事なんじゃない
順序なんて慣れの末に出てくるもんで
決まったものはない
869: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/13(金) 05:11:43.91 ID:3GaALLVg(1) AAS
たしかに方法論から入って上手くいったことはないかもね、、、
あれもこれも盛り込もうとする、メカニクスの肥大化を防ぐためには有用かも
870: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/13(金) 10:45:22.10 ID:Pk0ClRn2(1) AAS
コンセプトは、お金引っ張るためのプレゼン用にでっちあげるもんで、ゲームのウリだけしっかりしとけばいいんじゃないかな
871: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/15(日) 19:20:21.84 ID:Far+FQVo(1) AAS
でっちあげか、、、
プログラミング似つかれてコンセプトばっかり考えてるわ
872: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/20(金) 14:11:35.17 ID:hj9IbOIT(1) AAS
個性を出したい
自分を題材にすれば個性になる
873: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/23(月) 04:59:22.66 ID:8HlzEggw(1/2) AAS
なんでgmって変形が拡縮→回転の順番なんだろ
Unityもgodotも回転→拡縮なのに
874: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/23(月) 08:03:55.10 ID:k3zu29L5(1/2) AAS
そのへんは作りての好きにさせればいいんじゃないか
気にしだしたらDCCでY軸がBlenderだとZ軸、DCCでZ軸がUEだとX軸とか混乱するよ
875: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/23(月) 12:51:00.98 ID:8HlzEggw(2/2) AAS
いや、回転行列→拡縮行列じゃないと親子関係の変形ができないんだよね。matrix_multiplyで順番に行列を合成してるんだが、元の順番でやるとスケールだけはそれぞれが変形してるっていう違和感のある動きになる。
draw_sprite_posでやれば計算できるけど、instanceとの整合性なくなるし。
876: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/23(月) 14:20:06.98 ID:J0V1yXYg(1) AAS
ゲーム完成させたい
気楽にやったほうがええな
877: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/23(月) 14:48:32.29 ID:k3zu29L5(2/2) AAS
前はForumが賑わってたけど今はどうだろうか。一応DEEPLで書き込めばどうだろう。
https://forum.gamemaker.io/index.php
878: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/25(水) 12:15:17.63 ID:ZJPgO4bz(1) AAS
小さいゲームでも完成させるのはきついね
しっかりしたもん作ろうとし過ぎなんだろうけど
879: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/26(木) 18:21:56.75 ID:TL6nuXA+(1) AAS
俺なんて未完成なのにフリゲサイトに公開してるよ 随時アップデートのスタイル もちろん完成しない可能性あるけどアップしてるからモチベーション保ててる
880: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/27(金) 06:34:37.60 ID:4uAwM8o/(1/2) AAS
itch?
881: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/27(金) 08:05:49.83 ID:aMl/tdD+(1) AAS
879の言うとおりだね。
初心者うちから世界一面白いとか最高のゲームを作るとか未完成で発表するなんてプライドが許さんとかいってたら駄目だ。
他人に遊んでもらってズバッと感想聞いて成長するものだ
882: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/27(金) 13:51:09.51 ID:4uAwM8o/(2/2) AAS
そうだね
作れそうなものを完成させてく
ハードル高すぎてだんだんモチベ下がってたけど
883: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/27(金) 15:30:51.71 ID:PRw1NYtP(1) AAS
お前そう言って9年間何も完成させてないじゃん
何なら完成するのさ
884: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/28(土) 15:41:39.36 ID:bLAxF2K+(1) AAS
カップラーメンくらいは完成させてるんじゃないかな
9年間生きてるってのもなかなか立派なことだと思うぞ
885: 名前は開発中のものです。 [] 2025/01/02(木) 06:15:12.83 ID:mRA8xkb9(1) AAS
ローグって難易度的には高いかね
886: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/02(木) 19:05:29.80 ID:zF+cL20D(1) AAS
Rogue自体古典的なゲームでマス目毎の移動だしダンジョン生成と敵AIは簡単なやつだし、ターン戦闘やインベントリや魔法、道具使用などが得意なら難易度は低いだろう
887: 名前は開発中のものです。 [] 2025/01/03(金) 14:23:49.74 ID:IgJulFMo(1) AAS
ありがとう
888: 名前は開発中のものです。 [] 2025/01/08(水) 14:18:51.22 ID:lUupaeUw(1) AAS
パズルゲームのアイデアが思いつかん
どうも思考がトッチらかる
ある程度制限をかける方法はないだろうか
889: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/08(水) 16:40:48.72 ID:jQ5O2XSl(1) AAS
そういう時は一番面白いと思うパズルを写経をやるといいよ。
全く同じのを作ろうとしても手を動かしてる内にアイデアが湧いて別ゲーが出来るもんだ
890: 名前は開発中のものです。 [] 2025/01/09(木) 05:11:53.27 ID:iFZqm6/c(1) AAS
ありがとう
落ち物ベースで考えてみます(´・ω・`)
891: 名前は開発中のものです。 [] 2025/01/13(月) 14:13:11.98 ID:fjlk8ss5(1) AAS
シナリオってなんのソフトで書いてます?
spreadsheetでいいかな
892: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/21(金) 19:45:51.76 ID:0rAWX75D(1) AAS
GameMakerのMarketPlaceが機能してないの何故??
前に買ったアセット使おうとGMのマイライブラリは空っぽでダウン出来ないのだがどうなってるの?
893: 名前は開発中のものです。 [] 2025/07/06(日) 01:18:13.90 ID:Ur7hGIp3(1) AAS
AIにGamemakerで信長の野望作れますか?って聞いたら
大量のデータの管理が大変だからUnityやGodotで作った方が良いって言われた
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